20 maja 2011

Savage Worlds as OS Game


Krótka notka, jak przerobić SWEPL na oldschoolową gierkę RPG. ;)


1) Skille – wyrzucamy całkowicie lub, dla mniej doświadczonych w tej materii, obcinamy listę o Zastraszanie, Odwagę, Przekonywanie, Skradanie, Spostrzegawczość, Włamywanie, Wyśmiewanie, Wyszukiwanie, Wypytywanie. Proporcjonalnie zmniejszamy liczbę punktów przyznawanych na zakup umiejętności.

2) Przewagi / Zawady – mocno njuskulowy koncept, wzięty z Hero / GURPS. Generalnie, w grach OS cechy podstawowe mówią o wadach i zaletach postaci. Jest to więc kompletnie zbędny element w rozgrywce. SW ma tą zaletę, że cechy nie są abstrakcyjne, jest średnia wartość dla człowieka, do której przyrównać można staty PC – wyjdzie samo czy jest w czymś lamą czy supermanem. Gotowce mogą służyć jako pomoc przy interpretowaniu i nadawaniu posiadanym wartościom odpowiedniego efektu, np. ktoś z Duchem na k4 ma zadatki na Ostrożnego, etc. Innymi słowy: branie pod uwagę mechaniki gotowych Przewag / Zawad bez konieczności ich kupowania / liczenia przy tworzeniu PC. Można potraktował to jako opcjonalny zestaw regułek, umożliwiający nadanie odpowiedniego efektu niskim / wysokim wartościom cech. Oczywiście, można je także całkowicie wywalić, co też radzę.

3) Tytuły – zamiast 5 ogólnych nazw dla rang, nadajemy tytuły podobne do tych z O/A D&D. Np. gracz odgrywa coś na kształt Kleryka: 1 – Nowicjusz; 2 – Prałat; 3 – Proboszcz; 4 – Biskup; 5 – Kardynał. Postać żołnierza posiada typowe stopnie wojskowe, paladyn coś w rodzaju Giermek Akolita – Rycerz Świątynny – Tarcza Diecezji – Strażnik Biskupstwa – Gwardzista Papieski, etc. W zależności od ogólnego profilu postaci, tytuły można wymyślić na poczekaniu, lub sięgnąć do źródeł. Tytuły mogą też odzwierciedlać obecne miejsce postaci w kampanii – np. wyrzucony z wojska podoficer traci tytuły, ale zdobywa nowe, bardziej odpowiednie dla nowego zajęcia. 

4) Sztuczki / Walka – tzw. „sztuczki” to coś, co w latach 70-tych było podstawą – wszak zasady walki ograniczały się zwykle do prostego hit / miss. Nie było jakichś upierdliwych manewrów, featów i innych psikusów, więc wskazana była elastyczna wyobraźnia, tworzenie zasad w locie i pełna swoboda manewru w walce. Proponuję przy tej okazji zrobić z rundy walki jednominutową akcję, jak Bogowie przykazali, i nie bawić się w potyczki klatka po klatce, 10 s – stopklatka – 10 s. Brr. Sztuczki są dobrym mechanizmem do ćwiczenia „fristajlowego” sposobu walki z OS RPG. Olewamy coś tak zbędnego jak Inicjatywa, rzuty na Szok / Ducha, manewry (np. Desperacki Atak) i dziesiątki innych rzeczy, które da się odegrać, wymyślić spontanicznie i dorobić mechanikę w locie. Wtedy dopiero można zobaczyć, jak SW może być faktycznie szybkie (a bazowo za bardzo nie jest). Doskonała rzecz w tej grze: są tylko dwa podstawowe skille Walka / Strzelanie, a to już samo w sobie jest podobne znajomości szerokich grup broni z OD&D w zależności od klasy – bez konieczności kupowania kolejnego skilla w broni X, broni Y i broni Z. Walka figurkowa jest ok, ale należy pamiętać, że figurki były mocno opcjonalne i zbędne (vide 3LBB / RQ). Jeśli ktoś się na nie zdecyduje, zasady walki w powietrzu można spokojnie zastąpić tymi z 3LBB (tzw. BITS) – podobnie z bitwami morskimi.

5) Moce – całość jest ok, systemów i podejść do tej kwestii w 70's było wiele, a w SWEPL jest to proste, dość otwarte, odpowiednio ponazywane dodaje kolorytu kampanii. Byłoby ok, gdyby dodać jakiś mały system uczenia się tych mocy u nauczycieli (kasa, dostępność, długość terminu), ale to opcja dla RQ-zboków jak ja. ;) Rozdział ten jest bardzo dobry, bo daje wskazówki – nie nazi-zasady – do wykorzystania i tworzenia mocy różnych proweniencji w charakteryzowaniu kampanii.  

6) NPC – znakomicie, że zostawiono oldschoolowe rzuty na zachowanie (Reakcję) oraz morale! Np. w OD&D młócone moby częściej uciekały, niż dawały się zabić. Rzecz warta podkreślenia, bo fani stereotypów nie śpią. ;) JEŚLI JEST ŹLE, MYŚLĄCE MOBY UCIEKAJĄ / UNIKAJĄ SPOTKANIA. Podobnie z NPCami, kiepska reakcja i nie ma bata, że nowokupiony scenariuszyk pójdzie do przodu. Król zleca zadanie, PC jest źle ubrany i się nie ukłonił, kiepski rzut na zachowanie i koniec przygódki. ;)

7) SB – tu warto zwrócić uwagę na zasady eksploracji, naturalnych niebezpieczeństw, pragnienia, snu, etc. Nie ma tego za dużo – jak na potrzeby sandboxowania – ale są to solidne podstawy do własnego rozwijania (np. zasady gubienia się w terenie, widoczności, pogody, zużywania zasobów wyprawy, losowości powstawania odkrywanego terenu i masa innych elementów). W połączeniu z rzutami na zachowanie i morale, rzeczy te dynamizują i czynią bardziej strategicznym granie w SB na tym zestawie reguł.

11 komentarzy:

Piotr Koryś pisze...

Swietne!

Krzemień pisze...

Jako, że nie płacą mi za zachwycanie się wszystkim co ma SW w nazwie podsumuje to tak: to jest bez sensu. SW to njuskul i tak powinno się w to grać. To co prezentujesz to nie SW tylko dziurawa autorska mechanika lekko oparta na SW. Polecam przerobienie jeszcze WFRP 3 na oldskul ;p

Jako, że nie mogę w tym wypadku powstrzymać się od złośliwości dodam jeszcze zabawną rzecz: wywalasz "featy i skille" ale wprowadzasz kretyński podział na tytuły: czy kleryk, który przez 5 lat nie wycodzi z lochu bo tłucze tam monstery staje się automatycznie biskupem? A jeśli tak, to biskupem czego? To samo tyczy się wojownika - stopnie wojskowe nie biorą się z doświadczenia tylko ktoś je nadaje... rangi były chyba ciut lepsze.

semaiko pisze...
Ten komentarz został usunięty przez autora.
smartfox pisze...

@ Krzemień
Zachęcam do zapoznania się, jak funkcjonowały tytuły w OS, bo nie bardzo rozumiesz koncepcję. Ani tytułów, ani zdobywania doświadczenia (a co za tym idzie awansu w hierarchii wyrażonym za pomocą tegoż tytułu).

bemygoodsamaritan pisze...
Ten komentarz został usunięty przez autora.
Krzemień pisze...

Ależ ja doskonale rozumiem jak działały w starych dedekach ale pieje do sposobu ich wprowadzania w SW gdzie jak wynika z tekstu mają zwyczajnie zastąpić nazwy obecnych rang.

Swoją drogą wszystkie systemy określania statusu postaci w RPG są strasznie sztuczne i na dłuższą metę nie mają sensu. To tak jakbyśmy próbowali zdefiniować od jakiego momentu czarodziej jest arcymagiem ;p

Aureus pisze...

Prowadzę sandboxa na mechanice SWEPL.

I wszystko jest w porządku. ; )

Solek pisze...

Jestem w stanie zagrać w ten sposób używając tylko "Jazdy Próbnej"?

semaiko pisze...

@ Krzemień
Ja nie wiem, czy mówimy o tym samym. Ekspertem w dedekach nie jestem, swą wiedzę opieram m.in. na rozmowach z Jarlem. Raz, że gdyby grać zgodnie z duchem OD&D, awanse nie byłyby tak szybkie, jak to jest przedstawione w podręczniku i ostatni poziom pojawiłby się po kilku latach gry (dla porównania w moim Evernight większość graczy jest już Legendami, a minęło ok. 30 sesji), toteż nie miałoby miejsca tak długie tłuczenie się po korytarzach, by postać weszła jako Nowicjusz, a wyszła jako legenda.

Do Underground bohaterowie wchodzą wielokrotnie, potem wracają i inwestują zdobytą kasę, doświadczenie etc. i to jest właśnie powodem wzrostu rangi a nie same pedeki. Wtedy wyższy status postaci to konkretny efekt fabularny. Nie tyle jesteś Legendą, bo tak każe doświadczenie i mechanika, ale Twoje działania to wywołały. Za zdobytą kasę w podziemiach np. wybudowałeś zamek, co wpłynęło na wzrost swojego statusu. W zasadzie nawet o wzroście Twojego doświadczenia nie decydują dokonane czyny czy ilość zdobytej kasy, ale jak to, co zdobyłeś, wykorzystałeś. Przy takim podejściu, mam wrażenie, rangi naturalnie wpasowują się w grę.

@ Solek
O ile dobrze widzę, nic nie stoi na przeszkodzie.

smartfox pisze...

Oczywiście komentarz wyżej to ja. Znowu mi się żona na kompie zalogowała. Jeez, muszę jakiś system ostrzegania zaimplementować.

Anonimowy pisze...

@Piotr
Na czuja i spontan, a nie świetne. ;)

@Krzemień
Wiesz, autorka nie autorka, ale tak chlastano i łączono wszystko ze wszystkim w 70's. I tak dobrze, że nie wrzuciłem TOONA i Wraitha w to wszystko. ;)