20 maja 2011

Savage Worlds as OS Game


Krótka notka, jak przerobić SWEPL na oldschoolową gierkę RPG. ;)


1) Skille – wyrzucamy całkowicie lub, dla mniej doświadczonych w tej materii, obcinamy listę o Zastraszanie, Odwagę, Przekonywanie, Skradanie, Spostrzegawczość, Włamywanie, Wyśmiewanie, Wyszukiwanie, Wypytywanie. Proporcjonalnie zmniejszamy liczbę punktów przyznawanych na zakup umiejętności.

2) Przewagi / Zawady – mocno njuskulowy koncept, wzięty z Hero / GURPS. Generalnie, w grach OS cechy podstawowe mówią o wadach i zaletach postaci. Jest to więc kompletnie zbędny element w rozgrywce. SW ma tą zaletę, że cechy nie są abstrakcyjne, jest średnia wartość dla człowieka, do której przyrównać można staty PC – wyjdzie samo czy jest w czymś lamą czy supermanem. Gotowce mogą służyć jako pomoc przy interpretowaniu i nadawaniu posiadanym wartościom odpowiedniego efektu, np. ktoś z Duchem na k4 ma zadatki na Ostrożnego, etc. Innymi słowy: branie pod uwagę mechaniki gotowych Przewag / Zawad bez konieczności ich kupowania / liczenia przy tworzeniu PC. Można potraktował to jako opcjonalny zestaw regułek, umożliwiający nadanie odpowiedniego efektu niskim / wysokim wartościom cech. Oczywiście, można je także całkowicie wywalić, co też radzę.

3) Tytuły – zamiast 5 ogólnych nazw dla rang, nadajemy tytuły podobne do tych z O/A D&D. Np. gracz odgrywa coś na kształt Kleryka: 1 – Nowicjusz; 2 – Prałat; 3 – Proboszcz; 4 – Biskup; 5 – Kardynał. Postać żołnierza posiada typowe stopnie wojskowe, paladyn coś w rodzaju Giermek Akolita – Rycerz Świątynny – Tarcza Diecezji – Strażnik Biskupstwa – Gwardzista Papieski, etc. W zależności od ogólnego profilu postaci, tytuły można wymyślić na poczekaniu, lub sięgnąć do źródeł. Tytuły mogą też odzwierciedlać obecne miejsce postaci w kampanii – np. wyrzucony z wojska podoficer traci tytuły, ale zdobywa nowe, bardziej odpowiednie dla nowego zajęcia. 

4) Sztuczki / Walka – tzw. „sztuczki” to coś, co w latach 70-tych było podstawą – wszak zasady walki ograniczały się zwykle do prostego hit / miss. Nie było jakichś upierdliwych manewrów, featów i innych psikusów, więc wskazana była elastyczna wyobraźnia, tworzenie zasad w locie i pełna swoboda manewru w walce. Proponuję przy tej okazji zrobić z rundy walki jednominutową akcję, jak Bogowie przykazali, i nie bawić się w potyczki klatka po klatce, 10 s – stopklatka – 10 s. Brr. Sztuczki są dobrym mechanizmem do ćwiczenia „fristajlowego” sposobu walki z OS RPG. Olewamy coś tak zbędnego jak Inicjatywa, rzuty na Szok / Ducha, manewry (np. Desperacki Atak) i dziesiątki innych rzeczy, które da się odegrać, wymyślić spontanicznie i dorobić mechanikę w locie. Wtedy dopiero można zobaczyć, jak SW może być faktycznie szybkie (a bazowo za bardzo nie jest). Doskonała rzecz w tej grze: są tylko dwa podstawowe skille Walka / Strzelanie, a to już samo w sobie jest podobne znajomości szerokich grup broni z OD&D w zależności od klasy – bez konieczności kupowania kolejnego skilla w broni X, broni Y i broni Z. Walka figurkowa jest ok, ale należy pamiętać, że figurki były mocno opcjonalne i zbędne (vide 3LBB / RQ). Jeśli ktoś się na nie zdecyduje, zasady walki w powietrzu można spokojnie zastąpić tymi z 3LBB (tzw. BITS) – podobnie z bitwami morskimi.

5) Moce – całość jest ok, systemów i podejść do tej kwestii w 70's było wiele, a w SWEPL jest to proste, dość otwarte, odpowiednio ponazywane dodaje kolorytu kampanii. Byłoby ok, gdyby dodać jakiś mały system uczenia się tych mocy u nauczycieli (kasa, dostępność, długość terminu), ale to opcja dla RQ-zboków jak ja. ;) Rozdział ten jest bardzo dobry, bo daje wskazówki – nie nazi-zasady – do wykorzystania i tworzenia mocy różnych proweniencji w charakteryzowaniu kampanii.  

6) NPC – znakomicie, że zostawiono oldschoolowe rzuty na zachowanie (Reakcję) oraz morale! Np. w OD&D młócone moby częściej uciekały, niż dawały się zabić. Rzecz warta podkreślenia, bo fani stereotypów nie śpią. ;) JEŚLI JEST ŹLE, MYŚLĄCE MOBY UCIEKAJĄ / UNIKAJĄ SPOTKANIA. Podobnie z NPCami, kiepska reakcja i nie ma bata, że nowokupiony scenariuszyk pójdzie do przodu. Król zleca zadanie, PC jest źle ubrany i się nie ukłonił, kiepski rzut na zachowanie i koniec przygódki. ;)

7) SB – tu warto zwrócić uwagę na zasady eksploracji, naturalnych niebezpieczeństw, pragnienia, snu, etc. Nie ma tego za dużo – jak na potrzeby sandboxowania – ale są to solidne podstawy do własnego rozwijania (np. zasady gubienia się w terenie, widoczności, pogody, zużywania zasobów wyprawy, losowości powstawania odkrywanego terenu i masa innych elementów). W połączeniu z rzutami na zachowanie i morale, rzeczy te dynamizują i czynią bardziej strategicznym granie w SB na tym zestawie reguł.

11 komentarzy:

Piotr Koryś pisze...

Swietne!

Krzemień pisze...

Jako, że nie płacą mi za zachwycanie się wszystkim co ma SW w nazwie podsumuje to tak: to jest bez sensu. SW to njuskul i tak powinno się w to grać. To co prezentujesz to nie SW tylko dziurawa autorska mechanika lekko oparta na SW. Polecam przerobienie jeszcze WFRP 3 na oldskul ;p

Jako, że nie mogę w tym wypadku powstrzymać się od złośliwości dodam jeszcze zabawną rzecz: wywalasz "featy i skille" ale wprowadzasz kretyński podział na tytuły: czy kleryk, który przez 5 lat nie wycodzi z lochu bo tłucze tam monstery staje się automatycznie biskupem? A jeśli tak, to biskupem czego? To samo tyczy się wojownika - stopnie wojskowe nie biorą się z doświadczenia tylko ktoś je nadaje... rangi były chyba ciut lepsze.

semaiko pisze...
Ten komentarz został usunięty przez autora.
smartfox pisze...

@ Krzemień
Zachęcam do zapoznania się, jak funkcjonowały tytuły w OS, bo nie bardzo rozumiesz koncepcję. Ani tytułów, ani zdobywania doświadczenia (a co za tym idzie awansu w hierarchii wyrażonym za pomocą tegoż tytułu).

bemygoodsamaritan pisze...
Ten komentarz został usunięty przez autora.
Krzemień pisze...

Ależ ja doskonale rozumiem jak działały w starych dedekach ale pieje do sposobu ich wprowadzania w SW gdzie jak wynika z tekstu mają zwyczajnie zastąpić nazwy obecnych rang.

Swoją drogą wszystkie systemy określania statusu postaci w RPG są strasznie sztuczne i na dłuższą metę nie mają sensu. To tak jakbyśmy próbowali zdefiniować od jakiego momentu czarodziej jest arcymagiem ;p

Aureus pisze...

Prowadzę sandboxa na mechanice SWEPL.

I wszystko jest w porządku. ; )

Solek pisze...

Jestem w stanie zagrać w ten sposób używając tylko "Jazdy Próbnej"?

semaiko pisze...

@ Krzemień
Ja nie wiem, czy mówimy o tym samym. Ekspertem w dedekach nie jestem, swą wiedzę opieram m.in. na rozmowach z Jarlem. Raz, że gdyby grać zgodnie z duchem OD&D, awanse nie byłyby tak szybkie, jak to jest przedstawione w podręczniku i ostatni poziom pojawiłby się po kilku latach gry (dla porównania w moim Evernight większość graczy jest już Legendami, a minęło ok. 30 sesji), toteż nie miałoby miejsca tak długie tłuczenie się po korytarzach, by postać weszła jako Nowicjusz, a wyszła jako legenda.

Do Underground bohaterowie wchodzą wielokrotnie, potem wracają i inwestują zdobytą kasę, doświadczenie etc. i to jest właśnie powodem wzrostu rangi a nie same pedeki. Wtedy wyższy status postaci to konkretny efekt fabularny. Nie tyle jesteś Legendą, bo tak każe doświadczenie i mechanika, ale Twoje działania to wywołały. Za zdobytą kasę w podziemiach np. wybudowałeś zamek, co wpłynęło na wzrost swojego statusu. W zasadzie nawet o wzroście Twojego doświadczenia nie decydują dokonane czyny czy ilość zdobytej kasy, ale jak to, co zdobyłeś, wykorzystałeś. Przy takim podejściu, mam wrażenie, rangi naturalnie wpasowują się w grę.

@ Solek
O ile dobrze widzę, nic nie stoi na przeszkodzie.

smartfox pisze...

Oczywiście komentarz wyżej to ja. Znowu mi się żona na kompie zalogowała. Jeez, muszę jakiś system ostrzegania zaimplementować.

Ojciec Kanonik pisze...

@Piotr
Na czuja i spontan, a nie świetne. ;)

@Krzemień
Wiesz, autorka nie autorka, ale tak chlastano i łączono wszystko ze wszystkim w 70's. I tak dobrze, że nie wrzuciłem TOONA i Wraitha w to wszystko. ;)