7 maja 2011

Skille w BRP


Basic RolePlaying przez dekady wyrobił sobie status jednego z najlepszych systemów do wprowadzania początkujących graczy w RPG. Proste podstawy, oparte o klarowny dla każdego laika system procentowy, cechy 3-18 (również wyrażane w %) i zasady, które musi znać gracz, zamieszczone na jednej stronie karty postaci. Wszystko fajnie, ale kiedy przychodzi do tworzenia postaci, zaczyna się kaszana jak z Emiratem Brandenburgii pod Cedynią.

Standardowa zajawka BRP-ka wygląda tak:

# The system is remarkably friendly to newcomers. It is easy to describe the basics of the game system, and the percentile mechanics, to non-gamers.

# Players of other game systems often find Basic RolePlaying to be much less mechanistic and less of a barrier to the actual act of roleplaying. Less time spent on game systems usually equals more time available for roleplaying and thinking “in character.”

# Most of the information players need to know is present on their character sheets.

# Characters tend to evolve based on practicing the skills they use the most. They do not arbitrarily gain experience in skills and qualities based on ephemeral elements such as levels or experience ranks.

# Combat can be very quick and deadly, and often the deciding blow in a conflict is the one to land first.

# Basic RolePlaying is remarkably modular: levels of complexity can be added or removed as needed, and the core system works equally well with considerable detail as it does with a minimal amount of rules.

# The internal consistency of Basic RolePlaying allows for rules judgments to be made rapidly and with little searching through the rulebook for special cases.

Wszystko fajnie, prosto, mechanika nie ogranicza konceptu zmyślonej postaci, ale... czas jej tworzenia jest (wg mnie) zbyt długi. W dodatku lista umiejętności jest niepotrzebnie rozbudowana – nawet jak na generica – chociaż w porównaniu do GURPS i tak nie jest źle. Przyzwyczajony do 5-10 minut / PC w bezskillowych O/A D&D, musiałem nie raz poświęcić – jak w GURPS czy Rolemaster – circa 30-40 minut na jedną postać. Polscy fani mają miarodajny przedsmak tego o czym piszę w wydanym u nas Zewie Cthulhu. Przy założeniu, że gramy w tak skonfigurowany BRP (CoC to jedna z najbardziej uproszczonych jego wersji), tworzenie postaci zajmuje nadal kilkadziesiąt minut. Teraz, w zależności od obranej przez Sędziego konwencji / realiów, zwykle dochodzą różne mechaniczne klocki, które trzeba przy tworzeniu wyliczyć czy określić: SAN, Allegiances, Fatigue Pts., Hit Locations, itd., itp. Podczas wprowadzenia zupełnie nowej osoby do RPG zauważyłem, że nawała skilli też nie jest zbyt przyjazna i, nieważne jak przejrzyście zakomponowalibyśmy kartę, nadal można pomylić, np.: Spot, Hear, Senses i Insight, itd. Poniżej kilka pomysłów na tego typu pułapki:

1) Sytuację ratuje modowalność BRP-ka. Można w zasadzie wywalić bardzo dużo skilli, pogrupować je, inaczej przyznawać na nie punkty – kilka takich porad zawiera podstawka, jeszcze więcej znajdziemy w licznych inkarnacjach systemu czy dodatkach. Podczas wspomnianej introdukcji, ograniczyłem skille do listy przypominającej tą z Fallout PnP i wykorzystałem zasadę profilowanych postaci (te cztery typy do wykorzystania w konwencjach pulp / adventure z podstawki BRP). Efekt był zadowalający, postacie bardziej wyraziste – chociaż zróżnicowane w głównej mierze roleplayowo / koncepcyjnie – i karta znacznie bardziej klarowna. Jako że w ogóle nie lubię idei umiejętności w RPG (AD&D wolę prowadzić bez opcjonalnego systemu skilli), to BRP jest jedynym systemem, w którym mnie one nie rażą. Powód jest prosty: genialny, jak wiele razy pisałem, system rozwoju postaci „rozwijanie przez używanie”. Temu też wyrzucenie tak opracowanego trzonu systemu nie wchodziło w rachubę, chociaż dałoby to w efekcie grę bliską OD&D – w końcu Perrin Conventions nie było z czapy wzięte. ;)

2) Drugim pomysłem jest tworzenie skilli w locie, w zależności od potrzeb. Jeśli gracze przygodują historycznymi jaskiniowcami w jakimś pustynnym settingu, nie ma sensu przejmować się bronią energetyczną, wyszukiwaniem informacji, kilkudziesięcioma specjalizacjami Wiedzy / Nauki, etc. W takim podejściu pojawia się genialne rozwiązanie z OD&D: archetypy. O ile zawody (occupations) są ok, to lepiej byłoby skorzystać z, jak w pierwszym przykładzie lub obecnych w 3LBB + Greyhawk, czterech archetypów (z grubsza: Spryciarz, Mózg, Mięśniak, Społecznik). Podobne podejście występuje w najstarszej wersji BRP, chaosiumowym RuneQuest – gra nie posiada zawodów, lista skilli jest niewielka, większości nie ma na karcie – pojawiają się tylko wtedy, gdy postać podczas tworzenia ma zostać zdefiniowana jakimś talentem lub, w trakcie kampanii, trafi na odpowiedniego nauczyciela / Runicznego Kapłana. Wtedy się takową dorzuca z czapy. Osiąga się tym jeszcze jeden ciekawy efekt: postacie są całkowicie różnorodne pod względem skilli, rzadko która będzie mieć takie same co inna [np. jedna będzie mieć wspinaczkę po baobabach, inna bujanie się na lianach – git indywidualizm, choć kosztem przejrzystości karty postaci i przydatności].

3) Całkiem fajny artykuł o sensie (lub jego braku) używania skilli w RPG znajduje się w DMG do AD&D 2E. Cook proponuje, by stosowanie umiejętności, podobnie jak wyspecjalizowanych szkół magii, pomagało rozwijać kampanię (akademie, nauczyciele, różne turnieje w XYZ skillu, etc.), a nie były z góry ustaloną listą d50 nabytych zdolności do wyboru. Unika się wtedy pułapki patrzenia na własną homebrew przez pryzmat debilnych tabelek („w moim Starym Świecie są ludzie, którzy dobrze skradają się w mieście i są tacy co na wsi”). W genericach, takich jak BRP, jest to szczególnie ważne. Tak więc, można opracować absolutne minimum: 5-6 ogólnych skilli (np. wg wcześniejszych archetypów: Atletyka, Złodziejstwo, Wiedza, Empatia), a resztę oprzeć na zaplanowanych lub losowo pojawiających się nauczycielach / szkołach. Ten sposób znakomicie nadaje się do old schoolowego sandboxa (jak całe bezskillowo traktowane 2E, rzecz jasna), gdzie taki ogólnikowy dodatek nie zwalnia graczy od korzystania z własnej łepetyny na rzecz rzutu na jakąś liczbę przy „Perswazji”, „Rozbrajaniu pułapek”, „Spostrzeganiu Słonia ST 40” czy innych zakamuflowanych opcjach mechanik dyskusji.

3 komentarze:

smartfox pisze...

Nieco uprościłem skille BRP u siebie. Tylko nieco, bo moi gracze wybrali do Conana BRP a nie SW, bowiem ten pierwszy wedle nich bardziej różnicuje postacie. Mają na to wpływ głównie skille. Najczęściej podawany przykład przez nich to umiejki od walki. Chodziło o to, by faktycznie ten kto walczy sztyletem, niekoniecznie umiał wymiatać zweihanderem.

Poza tym połączyłem Jump, Swim i Throw w jednej umiejętności: Athletics.

kuglarz pisze...

Zainspirowałeś mnie :) http://kuglarz-spamuje.blogspot.com/2011/05/typologia-bohaterow.html

Gonzo / Ancestor pisze...

Taa, indywidualne skille. Przechodzilem przez cos podobnego. Szczerze mówiąc cholernie trudne do okiełznania i karta postaci puchnie momentalnie. Z czasem ograniczyłem się do testów na wymagana ceche +/- modyfikator za poziom trudności. Co do tworzenia postaci w GURPSie nigdy nie udało mi się zejść w czasie ponizej poltorej godziny. System jak dla mnie super fajny, inspirujący, mam sporo ksiazek ale totalnie niegrywalny...