17 czerwca 2011

OD&D - Blackmoor


Omówienie drugiego suplementu do oryginalnej wersji Dungeons & Dragons nie jest rzeczą łatwą. Pierwszą i chyba najbardziej problematyczną kwestię stanowi geneza tego dodatku. Mała książeczka sygnowana nazwiskiem Arnesona (która ukazała się jesienią 1975 roku) stanowi tak naprawdę zbiór pomysłów różnych autorów. Trudno także jednoznacznie określić, które fragmenty wyszły spod pióra Dave`a, a które na podstawie notatek ojca kampanii Blackmoor opracowali redaktorzy (głownie Tim Kask). Jak by tego było mało, Arneson utrzymywał, iż jego suplement został przygotowany jako pierwszy, tylko ten zawistny Gygax zdecydował się wydać wpierw swój dodatek (czyli Greyhawk). Tej kwestii nie zamierzam rozstrzasać. Co ciekawe, Blackmoor jest jedynym starym produktem TSR-u, który można legalnie i za darmo ściągnąć - z dawnej strony Dave`a Arnesona. Ciekawych zachęcam do lektury.

A zatem, co w omawianym dodatku pozostało z oryginalnej kampanii Blackmoor? Najprawdopodobniej niewiele, choć rozwikłanie tej zagadki chyba już nigdy nie będzie możliwe. Suplement Blackmoor, podobnie jak Greyhawk, nie zawiera opisu kampanii, settingu czy czegokolwiek w tym rodzaju (mamy co prawda niewielką „przygodę”, ale o tym później). Czytelnik otrzymuje małą książeczkę, której zawartość podzielona została na trzy części, które odpowiadają podziałowi zasad OD&D, czyli: Men & Magic, Monsters & Treasure oraz Underground & Wilderness Adventures.

W pierwszej części suplementu zaprezentowane zostały dwie nowe klasy postaci oraz dodatkowe zasady walki. Wspomniane klasy do mnich (Monk) i zabójca (Assassin). Jak nietrudno się domyślić, członkami Zakonu Sztuk Walki (Order of Monastic Martial Arts) oraz Gildii Zabójców mogą zostać jedynie ludzie. Co ciekawe, nowe klasy z założenia związane są z koniecznością przynależności bohaterów graczy do danej organizacji (w przypadku zabójców jest bardziej ewidentne niż przypadku mnichów). Oczywiście, nie jest łatwo zostać mnichem czy zabójcą. Oprócz konieczności przynależenia do danej organizacji, kandydat powinien posiadać niezwykłe cechy psychofizyczne (mnich - zręczność i mądrość minimum 15, a siła 12; zabójca - siła, zręczność oraz inteligencja minimum 12).

Zdolności, jakimi mogą posługiwać się mnisi stanowią połączenie umiejętności złodziejskich (wszystkich, za wyjątkiem czytania języków i ataku od tyłu) oraz pewnych specyficznych, mistycznych właściwości, takich jak: rozmawianie ze zwierzętami i roślinami, wprowadzanie się mnicha w stan katalepsji, zdolności ESP, samoleczenie, odporność na hipnozę (i ewentualnie na telepatię) oraz cios wibrującej pięści. Oczywiście, coraz to potężniejsze zdolności stają się dostępne wraz z awansem na kolejne poziomy doświadczenia. Do tego dochodzi umiejętność unikania ciosów przeciwników (odwzorowana za pomocą coraz to lepszej klasy pancerze – oczywiście, mnichom nie wolno nosić zbroi), coraz to większa szybkość oraz zadawania obrażeń gołymi rękoma (od 1k4 do 4k10).

Pozostaje pytanie, skąd się wzięła postać mnicha-karateki w grze opartej w dużej mierze na klimatach pseudo-średniowiecznej Europy? Osobą, która pierwsza wprowadziła tę klasę postaci był sam Arneson. Z tego co pisał on na forum odd74, archetyp mnicha stanowił jedną z głównych klas kampanii Blackmoor przed ukazaniem się D&D, aczkolwiek zaprezentowana w omawianym suplemencie wersja wyszła najprawdopodobniej spod ręki Briana Blume`a (o ile wiem, na da się ustalić tego, które elementy stanowią oryginalny pomysł Arnesona, a które późniejsze nawarstwienia). Nie trudno wskazać źródła inspiracji: są nimi ówczesna popularność filmów z gatunku Wuxia oraz obrazów z Brucem Lee w roli głównej (wszak najważniejsze Małego Smoka powstały na początku lat 70-tych). Wprowadzenie do gry klasy mnicha nadaje D&D specyficznego kolorytu (kłania się ówczesna tendencja do mieszania gatunków w grach fabularnych). Z drugiej strony, trudno by któryś trzech podstawowych archetypów zawartych 3LBB mógł stanowić sensowną podstawę do wykreowania przez gracza postaci mnicha-karateki. Tak naprawdę, mamy tu do czynienia z całkiem nowym archetypem, tyle że zaczerpniętym z kultury pozaeuropejskiej. Jeśli więc podobają się nam tego typu klimaty, klasę mnicha wypada uznać za dobre uzupełnienie podstawowych zasad OD&D.

Klasa zabójcy nie wydaje się równie interesująca. Tak naprawdę mamy tu do czynienia z niewielką modyfikacją archetypu złodzieja. Zabójcy dostają nowe umiejętność w postaci kamuflażu i przebierania się oraz możliwość dokonywania … skrytobójstwa. To ostatnie jest rozstrzygane przez Referee za pomocą rzutu w odpowiedniej tabeli. Oczywiście prowadzący ma prawo zmodyfikować bazową wartość (na przykład, początkujący zabójca ma szansę równą 75% za zamordowanie pierwszo poziomowego przeciwnika). Niestety, intencja stosowania tej tabeli jest dosyć niejasna. Czy ma ona służyć pomocą wyłącznie przy określaniu skuteczności tego ostatniego, decydującego ciosu, czy też rzut procentowy ma stanowić o powodzeniu całej misji. Tak czy siak, pomysł wprowadzenia tego rodzaju tabeli, która w mechaniczny sposób zastępuję konieczność posługiwania się przez gracza własną inteligencją uważam za raczej idiotyczny i zupełnie nie przystający do pierwotnej idei gry zawartej na kartach 3LBB. Resumując – klasa zabójcy do śmieci.

Część Men & Magic uzupełnia dosyć skomplikowany system określania lokacji trafienia. System ten stanowi najprawdopodobniej jeden z różnych wariantów wykorzystywanych przez Arnesona w kampanii Blackmoor. Poszczególne stworzenia zostały podzielone względem budowy ciała i stosownie do tego, przypisano im różne szanse trafienia w poszczególne części ciała. Mechanika jest dosyć skomplikowana i odstręcza potencjalnego użytkownika już podczas lektury. Znacznie lepszą wersję tego pomysłu znajdziemy w oryginalnym Runequescie, a w latach 80-tych – WFRP. Tak czy siak, niektóre elementy z suplementów Greyhawk i Blackmoor noszą wyraźne piętno kiełkującego symulacjonizmu, który swą „dojrzałą” formę osiągnie w grach Iron Crown Enterprises z Rolemasterem na czele.

W drugiej części dodatku znajdziemy kilkadziesiąt nowych potworów. Prawie połowę listy zajmują Giant coś tam. Do tego dochodzi kilka nowych rodzajów dinozaurów, elfy morskie, sahuaginy czy manty ray. Jak łatwo zauważyć, w suplemencie przedstawione zostały głównie stworzenia morskie, co koresponduje z ostatnimi fragmentami dodatku Blackmoor.

Najbardziej rozbudowaną częścią Blackmoor jest fragment poświęcony przygodom w lochach i dziczy. Jego lwią część zajmuje pierwsza opublikowana „przygoda” do D&D – Temple of Frog. Lokacja Świątyni Ropuch zaczerpnięta została, rzecz jasna, z oryginalnej kampanii Arnesona. Nie mamy tu do czynienia w żadnej mierze ze scenariuszem a raczej z lokacją, którą można „włożyć” do naszego sanboxa. Jeśli bohaterowie będą przechodzić przez bagno, na którym znajduje się Świątynia, ryzykują zaczepkę ze strony jej mieszkańców. Co typowe dla kampanii Blackmoor, gracze penetrujący Świątynie natkną się na różne elementy technologiczne rodem z Science Fiction (choć zdecydowanie nie-Hard SF), na przykład: moduł medyczny umożliwiający „poskładanie” poćwiartowanych na kawałki postaci, międzygwiezdny komunikator posiadający też właściwości portalu teleportacyjnego, tarczę wytwarzającą pole siłowe, itp. Sami kapłani są najprawdopodobniej obcymi rodem z głębokiego kosmosu.

Niestety nie miałem możliwości praktycznego wykorzystania tej lokacji podczas rozgrywki. Z resztą, od ponad 10 lat jedynie sporadycznie korzystam z "gotowców". Wolę projektować wszystko sam, tak więc mapy i opisu Temple of Frog także nie za bardzo chciało mi się wkuwać. Samą „przygodę” warto jednak przeczytać, gdyż w dobry sposób unaocznia ona to, w jaki sposób w połowie lat 70-siątych rozumiano w grach RPG termin fantasy. Fantasy czyli fantastycznie, w dosłownym tego słowa rozumieniu. Na klisze pseudotolkienowskie przyjdzie dopiero czas.

Całość dodatku uzupełniają zasady dotyczące rozgrywania przygód pod wodą. Tutaj również mamy ukłon w stronę pulp fantasy w postaci zasugerowanej idei tego typy przygód – poszukiwań zaginionych kontynentów w postaci Atlantydy, Lemurii czy Mu. Stąd też duża ilość umieszczonych w bestiariuszu istot wodnych. Ostatnimi fragmentami suplementu są rozszerzone zasady dotyczące uzyskiwania przez graczy informacji od mędrców – mistrzów wiedzy oraz reguły dotyczące chorób (spotkamy tu jedynie choroby z „tego świata”, od grypy po malarię, cholerę i czarną ospę).

Podsumowując, drugi dodatek do OD&D, w porównaniu do Greyhawk, stanowi znacznie bardziej zwartą i zamkniętą całość. Niestety, nie zawiera on tylu zróżnicowanych pomysłów co ten pierwszy, a większość z nich jest albo raczej średniej jakości lub mało przydatna (potwory, przygoda) lub całkowicie nietrafiona (klasa zabójcy, system lokacji). Moim zdaniem, jedyne w miarę ciekawe rozwiązania stanowią klasa mnicha oraz końcowe wskazówki dotyczące chorób i rozgrywania przygód pod wodą. Tym niemniej, każda osoba interesująca się retrogamingiem powinna rzucić okiem na Blackmoor tym bardziej, że jest on (póki co), jak już pisałem, ogólnie dostępny.

Brak komentarzy: