12 lipca 2011

Back To Planescape: Gygax vs Lakofka

Umechanicznienie planów AD&D, którego końcowym wcieleniem był Planescape Cooka, miało miejsce pod koniec lat 70-tych i było dziełem Lena Lakofki (a.k.a. Leomund z Greyhawk). Facet do dziś pisze sporo topornych zasad, ma tendencję do komplikowania prostych rzeczy – zainteresowani mogą zajrzeć na forum i download Dragonsfoot. Tak też było z planologią.


Przez dłuższy czas myślałem, że te wszystkie tabelki, zasady fizyki i mechanika każdego planu to dzieło Jeffa Grubba, ale rzecz sięga w czasie dalej, o kilka lat wstecz przed jego Manual of Planes do 1,5E. Cook mocno odczyścił te stosy cyferek i powrócił w PS-ie do pierwotnej idei Gygaxa: fascynacji zaświatami w miejsce ich turlackiego supportu. Oczywiście, w atrapie „D&D d20” powrócono do kaszany z czasów 1,5E (i znowu Jeff), ale to zupełnie inny system, inna historia i w ogóle inna sfera egzystencji.

Planologia Gary'ego była bogata i złożona już w latach 76-77, pojawiły się plany paraelementalne, Pozytywny, Negatywny, itd. Rozbudowa planologii wiązała się z przedefiniowaniem modelu światopoglądu / charakteru postaci w właśnie powstającej AD&D 1E. W Original D&D funkcjonował już Eldritch Wizardry i Gygax zaczął widocznie dryfować od tradycyjnej pulp fantasy w stronę okultyzmu, mitologii i literatury klasycznej (Homer, Dante, Milton, etc.). Aż do czasów upadku PS-a, dwuczłonowy światopogląd z AD&D i plany były ze sobą ściśle powiązane. Bazowała na nich cała konstrukcja zaświatów, podziały istot, walka kosmicznych idei i wiele z niuansów settingu Cooka (Rule of Threes).

Gary pisywał na zmianę o planach i światopoglądzie, zamieszczał masę diagramów, modeli wizualizujących multiświat – i była to wizja bardzo spójna i grywalna. Może niezbyt pasowała do OD&D, ale EGG już wtedy pracował nad Advanced (bo musiał) i to z myślą o niej rozwijał swój pomysł. Znakomity stuff – zwłaszcza, że mechaniki w tym było niewiele (bo i po co powielać zawartość PHB / DMG / MM?), a wizja świeża i inspirująca. Nowe zasady dotyczyły tylko i wyłącznie oddania pewnych bazowych cech / efektów oddziaływania na PC, „zewnętrzne” istoty i środowisko. Nie wiem na ile Gary inspirował się Arduin, ale „planetologia” Hargrave'a ma bardzo podobny sposób opisu (tylko mniej zhierarchizowany i bardziej chaotyczny). EGG w prosty sposób opisał zależności między Prime a całą resztą, podał niezbędne wskazówki i zaznaczył, że tylko wysokolevelowcy mają szansę tam przeżyć.

Leomund zaczął te ramy wypełniać swoją mechaniką. Była tego cała masa, a grywalność spadała z każdym jego nowym pomysłem. I tak: dowiedzieliśmy się ile mil / h można pokonać na Planie Eteralnym, co ile spotykamy na Wewnętrznych Planach moba o charakterze LG, jak wygląda napotkana ekipa planewalkerów, zasięg widzenia, rozbudowane zmiany działania czarów i itemów na określonym planie, ustalanie stopnia rozmycia wizji podczas astralnej burzy... i cała masa tego typu bzdur. Mój ulubiony cytat (TD #42):

Thus, if a figure who has made 30 ethereal voyages attempts speed of 2000 feet/minute, his chance of distance distortion is 80 – (2(30)) = 20%, for speed distortion 80 – (2(30) ) = 20%. If distortion does occur it will be only 1%, since 50% – 2(30) = – 10 but the minimum distortion is stated as 1%.

Większości takiego gówna trafiła do Manual of Planes Grubba i skutecznie dobiła gygaxiańską wizję zaświatów. W miejsce esejów o światopoglądzie, strukturze multiversum i prostych diagramów, pojawił się bezpłciowy (pisany przez d4+5 różnych kolesi-nie-wiadomo-skąd) stuff dla munchkinów. Kolejni dorzucali do tej beki śmiechu coraz więcej niemal identycznych diabłów / demonów / świństwa, które nie były nawet w połowie tak oryginalne jak Demogorgon & Crew. W sumie, oryginalnej planologii EGGa nie było w RPG przez blisko 15 lat!

Szczęśliwie (choć na krótko), Cook wyczyścił kuwetę, zastąpił rozrośnięty shit mechaniczny 1.5E swoją wersją systemu (AD&D 2E) i przywrócił pozamechaniczną rolę światopoglądu / charakteru do centrum wieloświata. Podobnie jak u Gary'ego, wystarczy podstawka gry i jakieś ramy planologiczne (tu box PS) – reszta w rękach Sędziego i graczy. PS musiał, rzecz jasna, umożliwiać wykorzystanie większości oficjalnych settingów, opcji klasowo – rasowych, wariantów zasad, etc., ale w samej swej podstawie był powrotem do tego, co na jakiś czas zafascynowało graczy O/A D&D i EGGa w połowie 70's. Usunął do tego, bardzo zgrabnie, powergamerski suvival level planewalkerów. Rozbił tym samym debilny wynalazek lat 80-tych: zaczynamy w lochu – później miasto - potem dzicz – dalej własna domena – potem plany – później status bóstwa. Masz 1 lvl, ale znasz klucz i drzwi? Śmigaj.

Dlatego widzę w Planescape najlepszą i ostatnią rekonstrukcję oraz twórcze rozwinięcie planologii Gygaxa. Siłą rzeczy, jest to też powrót do old schoolowej otwartości pierwszych RPG – bez sztucznych ograniczeń i bez mechanicznego bełkotu. Nowa, sferowa mechanika do AD&D 2E, także nie przytłacza – wystarczy porównać ją ze starym MoP czy artami jakichś-kolesi o planach z Dragona z początku lat 80-tych.  

Brak komentarzy: