31 lipca 2011

d20 - wspomnienie


Kiedy jesienią 2000 roku po raz pierwszy otworzyłem Player`s Handbook do nowej ówcześnie edycji mojej ulubionej gry RPG, pierwszą myślą było: czy to na pewno jest jeszcze D&D? Pomijając kwestię zupełnie nowego stylu graficznego (w porównaniu do tego do czego przyzwyczaiła mnie druga edycja AD&D), dosyć szybko zauważyłem konieczność nauczenia się zasad właściwie od nowa. Co z tego, że podstawę mechaniki stanowiło niby te same sześć atrybutów, występowały klasyczne profesje czy klasa pancerza, skoro cała filozofia gry została, delikatnie mówiąc, postawiona na głowie. Pierwsza sesja w nowe Dedeki była całkowitą porażką. Długaśne tworzenie postaci, sprawdzanie co chwilę różnych dupereli podczas walki, zasad działania featów. Druga sesja nie była lepsza. Wspólnie z kolegą próbowaliśmy skonwertować jego starą postać – 19 poziomowego czarodzieja-wampira. Po ponad godzinie przeliczania cyferek odpadłem. Z nudów. Później próbowałem skonwertować jeden z firmowych scenariuszy do AD&D na trzecią edycję. Wytrzymałem ze trzy godziny z kartką papieru i ołówkiem. Całkowita klapa!

Wyjeżdżając z domu na kolejny rok studiów nieopatrznie zostawiłem swojej ekipie pierwszy z nowych Core Rulebooków (a później pozostałe dwa). Kiedy po długiej przerwie wróciłem grać i prowadzić okazało się, że nowa edycja, niby jakiś szalony naukowiec z amerykańskiej kreskówki, przeorała umysły graczy i całkowicie zmieniła ich nastawienie do roli mechaniki i kwestii odgrywania postaci ale także i roli prowadzącego. Nie chcieli wracać do drugiej edycji. Zakosztowali gry nastawionej na optymalizuję. Chcąc nie chcąc, zacząłem prowadzić d20. Raz z lepszym, a raz z gorszym skutkiem. Gracze nabrali nawyku wykłócania się o zasady i wynajdowania kruczków, zwłaszcza w splatbookach, których osobiście unikałem jak ognia. Po jakimś czasie opanowałem w miarę nowysystem, jednakże twórczy nastrój do jakiego inspirowała mnie druga edycja diabli wzięli. Czy tak daleko idące zmiany w materii zasad gry i pozostawienie de facto jedynie dekoracji, jeszcze mówić D&D? Czy d20 sprzedałoby się w tak dużej ilości egzemplarzy gdyby nie ów magiczny Brand Name widniejący na okładkach?

Jak widać, trzecią edycję D&D można rozpatrywać z dwóch perspektyw: jako próbę odświeżenia i uwspółcześnienia AD&D, bądź zupełnie grę, opartą na odmiennych niż uprzednio zasadach, którą z poprzednikami łączą tylko i wyłącznie dekoracje. Jak dla mnie, sam sztafaż to zbyt mało by uznać edycje od 3.0 wzwyż za udane nowe edycje A/D&D. Zresztą, już Frank Mentzer podczas projektowania swojej wersji systemu (BECMI) dosyć jasno i uczciwie podkreślił pewną odrębność swojego produktu od oryginalnej gry Gygaxa i Arnesona słowami – new game with familiar name (Dragon Magazine 84). I miało to miejsce w przypadku, w którym różnice mechaniczne między OD&D a BECMI nie były tak duże (konwersja była raczej prosta), w porównaniu do co zaszło między obiema odsłonami AD&D a d20. Niestety, większość polskich miłośników Lochów i Smoków kojarzy tę nazwę niemal wyłącznie z produktami WotC. Coraz to kolejne edycje spowodowały tak dalece idącą defragmentację społeczności graczy, że nie da się już dyskutować o Dedekach nie dookreślając, którą wersję systemu mamy na myśli. Oczywiście, można starać się odnaleźć jakiś wspólny mianownik (np., lochy, ikoniczne klasy postaci, poziomy doświadczenia, itp.), ale będą to rzeczy, które w mniejszym bądź większym stopniu posiada wiele fabularnych gier fantasy starszej daty (Palladium, Rolemaster, itd.).

Suma sumarum, w d20 zaistniało wiele elementów, które spowodowały ostatecznie odrzucenie przeze mnie produktów WotC jako nowej edycji AD&D (jako nowego systemu zresztą też). Chciałbym wyłuszczyć te właśnie „grzechy” edycji 3.0 i 3.5 (choć może dla niektórych będą one stanowiły raczej zalety).

1. Rules not guidelines. Pierwszą sprawą, która mnie wkurzyła było nastawienie twórców nowej edycji na próbę opisania mechaniką wszystkich możliwych akcji graczy. Umiejętności, featy czy okazyjne ataki spowodowały, że gracze z mojej dawnej ekipy coraz bardziej zaczęli myśleć o swoich postaciach w kategorii optymalizacji - na poziomie X wezmę takiego skilla, a na poziomie Y feata, by na poziomie Z mieć taki bądź inny bonus, co pozwoli na… . Szczerze mówiąc nie pamiętam takich odruchów podczas wieloletniego kontaktu z drugą edycją AD&D. Dalej, jak już wspomniałem, próba dokonania konwersji postaci z AD&D na d20 zajmowała kupę czasu. Tworzenie nowych NPC-ów, zwłaszcza tych wysokopoziomowych, także. I to ma być dobra zabawa?

2. Ujednolicenie mechaniki. Kolejny element d20, który na pozór wygląda fantastycznie a okazuje się być zwykłym bublem (przynajmniej z punktu widzenia MG). Niby mamy te same zasady testowania, bonusy, itd., ale kiedy przyjdzie ochota zmienić jakiś element mechaniki, okazuje się, że ów kompleks naczyń połączonych zaczyna się psuć. Powiedzmy, że chcemy z systemu wywalić featy. Nie bardzo się to da zrobić w jakiś sensowny i zadowalający sposób, gdyż zostaniemy zmuszeni do napisania niemal całej gry od nowa. Ileż rzeczy trzeba by było wziąć pod uwagę, jak na przykład zasady tworzenia magicznych przedmiotów ujęte jako metamagic feats czy też bestiariusz – potwory będąc opisanymi według tego samego klucza co postaci graczy, dysponują specjalnymi zdolnościami podciągniętymi właśnie pod mechanikę featów. Spójrzmy też na trzecioedycyjną tabelę rozwoju klasy wojownika i wszystko jasne. Wyjmując jeden klocek z konstrukcji, całość zaczyna się walić. Zastosowana przez autorów synergia poszczególnych elementów mechaniki poważnie utrudnia, czy wręcz uniemożliwia tworzenie wielu domowych zasad (co nie stanowiło problemu w AD&D). Jedyne co udało mi się bezboleśnie przeprowadzić to zignorować oficjalne zasady dotyczące przyznawania punktów doświadczenia oraz zupełnie niepraktyczny system Chalenge Rating.

3. Wieloklasowość. Mówiąc krótko, gracze w myśl zasad zaczęli tworzyć sobie postaci typu superkolekszyn. Próba narzucenia ograniczeń napotkała opór, bo przecież zasady na to pozwalają. Moim zdaniem, nadmierne szafowanie wieloklasowością (jak i
zdjęcie ograniczeń rasowych) tylko zaszkodziło grze, niszcząc specyfikę poszczególnych klas postaci i promując tworzenie astylowych dziwadeł. Paladyn nie mający uprzednio kontaktu z magią nagle zostaje czarodziejem, potem bierze jeden poziom barbarzyńcy, itd. Do tego dorzućmy niekończącą się listę prestiżówek i otrzymujemy festiwal pomieszania z poplątaniem. Ani to Sword & Sorcery, ani Pulp Fantasy ani Epic Fantasy ani system uniwersalny nastawiony na traktowanie reguł jako toolboxu.

4. Dewaluacja systemu magii. Autorzy d20 w dosyć nieprzemyslany sposób pozwolili już niemal początkującym czarodziejom (4 poziom) wykupywać featy umożliwiające tworzenie magicznego sprzętu. W efekcie, co poniektórzy gracze z radością zabrali się za masową produkcję czarodziejskich gadżetów, które w świecie kampanii zaczęły stawać się równie powszechne jak telewizor w polskim domu. Otoczkę potężnej lecz tajemniczej magii jaką mieliśmy w AD&D diabli wzięli. Zostało mydło i powidło.

5. „Taktyczna walka”. Krótko mówiąc, stosunkowo proste i ramowe zasady AD&D promowały myślenie o starciach zbrojnych w kategoriach pozamechanicznych i fabularnych. Oczywiście, drugą stronę medalu stanowiło ryzyko zamienienia się walki w nudną serię rzutów kostkami, ale to już zależało wyłącznie od samych graczy jak i prowadzącego, który powinien potrafić zapobiec tego rodzaju sytuacjom. W tym kontekście, AD&D jawiło mi się jako gra dla doświadczonych i potrafiących improwizować MG (pamiętam, że w początkach przygody z tym systemem często zdarzała mi się turlanina kostkami zamiast ciekawej i potoczystej walki). D20 zamieniło tą swobodę na myślenie quasibitewniakowe (z całym szacunkiem dla bitewniaków), obliczanie bonusów i wynajdowanie kombosów. Kiedy w edycji 3.5 doszły do tego figurki, trafił mnie szlag (delikatnie mówiąc). Efekt – tempo starć, w porównaniu do AD&D uległo drastycznemu spowolnieniu. Doszedłem do wniosku, że jak będę chciał się pobawić figurkami, to kupię sobie bitewniaka.

6. Punkty życia. Co ciekawe, wraz z każdą kolejną edycją D&D znacząco wzrastała liczba Hit Points postaci jak i potworów. Co ciekawe, wraz z d20 nastąpił tu ogromny i
niekontrolowany wzrost liczby punktów życia. Wystarczy zerknąć chociażby na smoki, które w AD&D rzadko posiadały więcej jak 50-80 hapeków, a w d20 liczba 200-300 przestała być czymś niezwykłym. Ta sama tendencja dotknęła klasy postaci, których przedstawiciele na wysokich poziomach doświadczenia ze zwykłych ludzi zamieniali się niemal w superherosów i półbogów. Konwencja dosyć odległa od założeń OD&D czy AD&D, gdzie duży przyrost punktów życia kończył się w okolicach 9 levelu.
To tylko niektóre i moim zdaniem najbardziej istotne spośród „grzechów” d20. Mówi się, że dzięki dokonanym zmianom, ówczesna ekipa WotC tknęła nowe w erpegowego matuzalema, a do D&D Brand Name powróciło wielu graczy rozczarowanych polityką czy settingomanią TSR-u w latach 90-tych. Rzeczywiście, pod pewnymi względami, WotC starało się nawiązywać do niektórych elementów stylistyki pierwszej edycji AD&D (spójrzmy na tytuły niektórych podręczników: Manual of the Planes, Deities & Demigods, Fiend Folio, odejście od heroiczno-pseudomediewalnej estetyki drugiej edycji AD&D, powrót diabłów i demonów, itp.). Pytanie tylko, co rzeczywiście kryje się za tą fasadą? Według mnie, całkiem solidnie zaprojektowana gra, która niewątpliwie istotnie wpłynęła na rynek RPG początku obecnego milenium, jednakże z oryginalnym D&D czy AD&D mająca tak naprawdę niewiele wspólnego.

1 komentarz:

Shockwave pisze...

Sad but true...