20 lipca 2011

OD&D - Eldritch Wizardry


Rok 1976 przyniósł dwa nowe suplementy do OD&D. W założeniu miały one zamykać linię dodatków do oryginalnej wersji gry. Wiązało się to z faktem, iż Gary Gygax zaczął przemyśliwać o napisaniu całego D&D od nowa tak, by ze zbioru dosyć luźno zebranych guidelines uczynić system. Co ciekawe, planowane przez Gygaxa Advanced D&D początkowo postrzegane było przez fanów jako nowa, „druga” starego D&D. Na skutek narastającego konfliktu między TSR a Arnesonem, którego Gygax tworząc „wyłącznie swoje” AD&D zamierzał zrobić w balona i uniknąć płacenia royalities, edycja Advanced w końcu lat 70-tych musiała zostać promowana jako „zupełnie nowa gra” (którą do pewnego stopnia była). W rezultacie porozumienia między stronami TSR wypuściło w 1981 roku zupełnie nową wersję D&D (znaną jako obecnie jako Basic/Expert D&D), którą stopniowo coraz bardziej musiano (z przyczyn politycznych) odróżnić od wersji Advanced. Wracając do tematu, Eldritch Wizardry stało wielkim krokiem na drodze do dalszej modyfikacji gry. Rzecz jasna, nowe zasady w dalszym ciągu były postrzegane jako opcjonalne. Tym niemniej, to właśnie w tym suplemencie pojawiła się całą masa ikonicznych elementów, tak charakterystycznych dla późniejszej mitologii AD&D.



W części Men & Magic pojawiło się kilka nowych pomysłów. Pierwszym z nich była klasa druida, którą dotychczas traktowano raczej jako „potwora”, czyli bohatera niezależnego. W przeciwieństwie do druidów z drugoedycyjnego Forgotten Realms czy Greyhawk, druidzi zaprezentowani na kartach Eldritch Wizardry (jak i Player`s Handbook z AD&D 1st edition) są wyłącznie kapłanami natury, którzy z samego założenia nie czczą żadnych spersonifikowanych bogów. Z uwagi na rolę strażników przyrody i obowiązki z tym związane wydaje się, że klasa ta powinna być jednak bardziej odpowiednia dla bohaterów niezależnych niż postaci graczy. Jeśli nie liczyć kwestii teologicznych, odedekowi druidzi nie różnią się aż tak bardzo od tego, co widzimy w późniejszych edycjach gry. Dysponują wszystkimi „typowymi” zdolnościami (uzyskiwanymi po awansie na drugi poziom doświadczenia), takimi jak: rozpoznawanie roślin i zwierząt, przejście bez śladów, oczyszczenie wody, a z czasem – polimorfii.



Kolejną nowością, która pojawiła się na kartach omawianego suplementu była psionika. Przedstawiciel każdej klasy postaci (za wyjątkiem mnichów i druidów) mógł urodzić się obdarzony mocami umysłu, o ile wysokość jego inteligencji, mądrości lub charyzmy wynosiła na starcie 15 lub więcej (co przy losowaniu cech za pomocą 3k6 wcale nie było łatwe do uzyskania). Co ciekawe, wraz ze wzrostem umiejętności psionicznych, przedstawiciele poszczególnych klas postaci tracili część z uprzednio posiadanych cech charakterystycznych – wojowników i złodziei opuszczali najmici, a z czasem zaczynali tracić punkty siły (złodzieje – zręczności), a magic-userzy i klerycy tracili pewną ilość slotów na czary (tym ostatnim pogarszała się dodatkowo zdolność odpędzania nieumartych). Wraz z awansem na każdy kolejny poziom doświadczenia, psionicy mieli możliwość otrzymywania nowych mocy (wybieranych w sposób losowy). Oczywiście im więcej nabywali tych zdolności tym więcej tracili z umiejętności klasowych. Sama lista mocy umysłu jest bardzo obszerna a same zasady ich stosowania stosunkowo proste. Zdecydowanie gorzej wygląda dodatkowa mechanika toczenia walk między psionikami. Jest ona wyjątkowo skomplikowana, nieintuicyjna i wymaga przeliczania dużej ilości cyferek i odnoszenia ich do rozrośniętej ponad miarę tabeli. Moim zdaniem typowy dla OD&D system wykorzystywania tabel nie jest zły, ale pod warunkiem, że konstrukcja tabel będzie prosta i klarowna, jak ma to miejsce w podstawowej wersji gry, gdzie rzut oka wystarczy by ogarnąć cały arkusz, a modyfikatorów praktycznie nie ma lub ograniczają się do przedziału +1/-1.



Zaprezentowany w Eldritch Wizardry system walki psionicznej jest zdecydowanie najgorszym elementem całego dodatku. Sądzę, walka dwóch psioników wygląda ciekawiej jeśli dla potrzeb starcia gracze będą kombinować jak efektywnie wykorzystać posiadane przez siebie ogólne zdolności niż po prostu przeliczać modyfikatory i rzucać kostką. Tak więc owe dodatkowe reguły można spokojnie wyrzucić do kosza. Podobnie ma się sprawa z dodatkowymi zasadami walki dotyczącymi przeliczania wpływu zręczności na wynik starcia jak podziału rundy na segmenty. Zasady te są wyjątkowo nieintuicyjne i pozbawione elegancji i prostoty podstawowego OD&D. Cóż, pierwsze kroki na drodze do Rolemastera zostały poczynione. Do kosza.


Pozostałą część suplementu wypełniają nowe potwory, które dzielą się na dwa rodzaje – stwory operujące mocami umysłu oraz demony. Opis tych ostatnich jest zdecydowanie jednym z najciekawszych elementów Eldritch Wizardry. Wszystkie demony są chaotyczne i złe (mamy tu mały ukłon w stronę kiełkującej koncepcji dziewięciostopniowego systemu światopoglądów typowego później dla AD&D). Ponieważ gra nie posiadała jeszcze (i na szczęście) oficjalnej planologii, opisanie zamieszkanego przez nie miejsca pozostawione zostało inwencji prowadzącego (więcej na ten temat pisał ostatnio Kanonik).



Demony w OD&D dzielą się na sześć typów, które z grubsza stanowią odpowiedniki późniejszych stworów z AD&D: vrocków, hezrou, glabrezu, nalfeshnee, marilith i balorów. Dodatkowo mamy jeszcze succuby (poza klasyfikacją) oraz dwóch książąt demonów: Orcusa i Demogorgona. Sądzę, że wszyscy czytelnicy znający AD&D lub nawet d20 będą dobrze kojarzyli te istoty. Co ciekawe, w myśl reguł z OD&D, do zwrócenia uwagi szczególnie potężnych demonów wystarczy głośne wypowiedzenie jego imienia (o ile pamiętam, zasada ta nie występowała w późniejszych inkarnacjach gry).



Całość suplementu kończy lista artefaktów, których istnienie było uprzednio jedynie wzmiankowane w 3LBB. Pierwotnie miały one stanowić wyjątkowo potężne przedmioty związane z siłami Ładu bądź Chaosu. Na kartach Eldritch Wizardry pojawia się większość evergreenów typowych dla mitologii AD&D, takich jak: Dłoń i Oko Vecny, Chatka Baby Jagi, Berło Siedmiu Części, Smocze Kule, Cudowny Słowik Królowej Ehlissy, itd. Każdy z tych przedmiotów opisany został dosyć pobieżnie, a ustalenie dokładnych mocy postawione gestii prowadzącego (i słusznie). Natomiast zdecydowane rozczarowanie przynosi fragment poświęcony przygodom w lochach i dziczy, w którym zamiast zbioru interesujących pomysłów otrzymujemy jedynie dwie stroniczki z nowymi wersjami tabel spotkań losowych. Zdecydowany zgrzyt na tle całości suplementu, zwłaszcza w porównaniu z zawartością Greyhawk i Blackmoor.



Podsumowując, Eldritch Wizardry jest jednym z bardziej inspirujących dodatków do OD&D, a z całą pewnością jednym z najbardziej oryginalnych. Zaprezentowany tu materiał nie nadaje się do wykorzystania w każdej kampanii, jeśli jednak pasuje nam tworzenie świata z psioniką i wątkami okultystycznymi, będzie jak znalazł. Na zakończenie nie można nie wspomnieć o „dorosłej” i zgoła (dosłownie i w przenośni) niepoprawnej politycznie okładce suplementu, która wśród niektórych sprzedawców i odbiorców wzbudziła mieszane uczucia (ponoć w niektórych sklepach sprzedawano ten dodatek do D&D spod lady). Moim zdaniem, okładka Eldritch Wizardry w dużo większym stopniu ewokuje nastrój tajemniczości i grozy niż upstrzone „potwornymi” demonami okładki niektórych podręczników do Warhammera. Czasami mniej znaczy więcej, a grozę budzi to czego nie widać…

Brak komentarzy: