22 lipca 2011

OD&D - Gods, Demigods & Heroes


Gods, Demigods & Heroes, który ukazał się w drugiej połowie 1976 roku był ostatnim oficjalnym suplementem do oryginalnej edycji Lochów i Smoków. Dodatek opisujący przedstawicieli rozmaitych mitologicznych panteonów w wyraźny sposób odróżniał się od poprzednich książeczek przedstawiających głównie nowe klasy postaci, potwory, skarby, itp. Przede wszystkim, od tego momentu D&D (jak jego późniejsze inkarnacje) „oficjalnie” podążyły w stronę wykorzystywania w ramach gry religii politeistycznych, zmniejszając jednocześnie ilość odniesień do pseudokatolickiego monoteizmu charakterystycznego dla wcześniejszego okresu. Jak pisał we wstępie Tim Kask, edytor omawianego suplementu, przedstawionej przez autorów (Roba Kuntza i Jamesa Warda) interpretacji mitologii (a właściwie – przełożenia postaci bogów i herosów na statystyki D&D) nie powinno się traktować jako absolutnie obowiązującą wykładnię. Z drugiej strony wydaje się, że możliwa geneza powstania tego suplementu tkwiła w chęci przedstawienia graczom statystyk owych ponadnaturalnych istot, tak by ukazać im absurdalność kampanii, w których bohaterowie awansują na 40 bądź wyższe jeszcze poziomy doświadczenia, osiągając niemalże status półbogów.



Na kartach Gods, Demigods & Heroes autorzy przedstawili wiele istot zaczerpniętych z rozmaitych europejskich i pozaeuropejskich mitologii: egipskiej, hinduskiej, greckiej, iryjskiej, nordyckiej, fińskiej, mezoamerykańskiej i mitologii dalekowschodnich (Chiny i Japonia). Na dokładkę otrzymujemy także wypis postaci z dzieł Howarda (Conan) i Moorcocka (Elric). Całość uzupełniona została o specjalnych przedmiotów (a czasami i istot) charakterystycznych dla danej mitologii, jak na przykład: Sleipnir, Mjolnir (mitologia nordycka), księga Skelos, Czarny Lotos (Hyboria), itd.



Jednym z najpowszechniej stawianych temu suplementowi zarzutów było ograniczenie się autorów do czysto mechanicznego ujęcia postaci bogów i bohaterów. Mnie to osobiście nie raziło, gdyż i tak jakiekolwiek dogłębne przedstawienie wszystkich aspektów realnych mitologii na kartach podręczników do RPG uważam za niemożliwe i bezcelowe. Zresztą, w tamtym okresie (połowa lat 70-tych) każdy szanujący się prowadzący, któremu marzyło się wprowadzanie tego typu wątków do kampanii, był zazwyczaj znał kanon danej mitologii z lektury odpowiednich pozycji. Przykładowo, jeśli zachce mi się kiedyś wprowadzenie do gry elementów hinduistycznych, to będę wolał poszukać jakiś sensownych opracowań naukowych czy kulturoznawczych na ten temat, a nie babrać się w mitologii dla ubogich umieszczonej na kartach podręcznika do gry fabularnej. A stosowne statystyki (jeśli w ogóle będą potrzebne) opracuje sobie sam. Zresztą podane w Gods, Demigods & Heroes (czy innych produktach erpegowych tego rodzaju) przykłady stanowią jedynie próbę ukazania jak można przerobić owe postaci na język mechaniki a nie jedyną słuszną i obowiązującą wykładnię.



Jak dla mnie, cały materiał omawianego suplementu nadaje się jedynie do ogólnej inspiracji a nie literalnego stosowania. Ogólnie rzecz biorąc, wolę by mocy jakimi dysponują w ramach gry bóstwa nie ujmować dokładnie tymi samymi zasada, które stosuje się w odniesieniu do postaci graczy i potworów. Jeśli bohaterowie ot tak rozwalają bogów w pojedynku (hej, wczoraj zabiłem Odyna, dzisiaj Zeusa, a jutro będzie Brahma) to niechybna oznaka, że kampania skręciła w złą stronę. I chyba właśnie to starali się ukazać autorzy suplementu – absurdalność w D&D sytuacji, w których prowadzący pozwala na grę półbogami. Niestety nie byli oni wystarczająco konsekwentni, co najwyraźniej widać w dopakowanych statystykach literackich herosów, a zwłaszcza zaprezentowanej wersji „mitologii” hyboryskiej.



Zerknijmy więc na zaproponowaną (i chyba wyjątkowo nietrafioną) rozpiskę postaci Conana (domyślam się, że chodzi o okres szczytu jego możliwości fizycznych i intelektualnych):
Siła: 18/100, Inteligencja: 16, Mądrość 10, Kondycja 17, Zręczność 18, Charyzma 15. Walczy on jak wojownik 15 poziomu i posiada umiejętności złodzieja 9 poziomu (w tym, co ciekawe, otwieranie zamków 75%, rozbrajanie pułapek 70%, kradzież kieszonkowa 75%) . Punkty życia 117. Światopogląd neutralny. Wyposażenia nie podano.



Dla porównania, hyboryjski bóg Mitra posiada następujące statystyki: klasę pancerza: -4, wszystkie cechy na poziomie 20, punkty życia: 300. Walczy on jak 10 poziomowy wojownik i czaruje jak 40 poziomowy magic-user i kleryk jednocześnie. Posiada zbroję +3 i tarczę +3, miecz zimna +4 i może dowolnie przenosić się na płaszczyznę astralną.



Pokrótce spójrzmy jeszcze na poziomy doświadczenia kilku innych postaci rodem z książek Howarda i Moorcocka. Jeden z wrogów Conana, czarnoksiężnik Thoth Amon, jest 20-poziomowym magiem, a Elric z Melnobone – 10- poziomowym wojownikiem i 19-poziomowym magiem (i posiada 45 punktów życia). Natomiast Arioch posiada ich 250, klasę pancerze -2, 15 poziom wojownika i może dowolnie (at will) posługiwać się wszystkimi czarami magic-uera z poziomów 1-7. Oprócz tego posiada moce ESP, telekinezy, polimorfii i podróżowania poprzez plan astralny.



Jak sądzę, powyższe przykłady w zupełności wystarczą by wyrobić sobie zdanie o czwartym suplemencie do D&D i potraktować go raczej jak książeczkę pisaną z lekkim przymrużeniem oka.



Kończąc ten krótki przegląd podręczników do OD&D wypada jeszcze wspomnieć o dodatku Sword & Spells, który ukazał w końcu 1976 roku i czasami bywa przez niektórych określany mianem piątego suplementu. Nie do końca jest prawda, gdyż były to po prostu zasady nowej gry miniaturowej mającej w założeniu zastąpić stare Chainmail, co chyba nie do końca się udało. Niestety, nigdy nie miałem tego suplementu w ręku i nie mogę wypowiedzieć się na temat jego zawartości. Wiadomo natomiast, iż Sword & Spells nie cieszył się szczególną popularnością. TSR sprzedawał Chainmail aż do połowy lat 80-tych, czyli aż do ukazania się AD&D Battlesystem (1985).

Brak komentarzy: