3 sierpnia 2011

Runebound - RPG solo


Po dosyć długim okresie czasu odnowiłem swoją znajomość z Runeboundem. Dla osób nie zaznajomionych z tematem, owa przygodowa gra planszowa często bywa określana mianem następcy Talismanu/Magii i Miecza. Jednak od swojego poprzednika znacząco różni się mechaniką. Jednym się ona bardziej podoba, innym mniej. W Runebound dość ostro zagrywałem się około pięć lat temu. Pod niektórymi względami gra mnie rozczarowała i po jakimś czasie wylądowała na Allegro. Jednakże po kilku latach i eksperymentach z wielu pseudoerpegowymi planszówkami fantasy postanowiłem spojrzeć na Runebound z nieco innej perspektywy.

Jak już kiedyś pisałem, obecnie stoję na stanowisku, że przygodowe gry planszowe najlepiej sprawdzają się w trybie solo - jako substytut RPG w momencie, kiedy nie jesteśmy w stanie pozwolić sobie na normalną sesję. Obecnie doszedłem do wniosku, że spośród rozmaitych Fantasy Adventure Boardgames, Runebound jest obecnie chyba najlepszą alternatywą jeśli chodzi o namiastkę solo-RPG. Talisman i Prophecy raczej odpadają (brak sensownego trybu solo), DungeonQuest jest zbyt losowy, a Dungeoneer i Thunderstone (choć to karcianki, a nie planszówki) zbyt monotonne. W przeciwieństwie do Talismanu, Runebound wydaje się mieć także najsensowniej zaprojektowane dodatki. Oczywiście do gry w trybie solo nadają się też plasznówki kooperacyjne, jednak moim zdaniem nie umywa się to przygody w pełnej obsadzie graczy, gdyż ich esencję stanowi wspólne pokonywanie wyzwań. Dlatego też, w Defenders of the Realm grywam wyłącznie w trybie multiplayer. Arkham Horror czeka jeszcze na swoją kolej i być może do końca roku zaryzykuję i w końcu ta plaszówka wyląduje na mojej półce.

Do tej pory moim faworytem jeśli chodzi o grę solo w klimatach fantasy był Labirynt Śmierci. Niestety, do jego wad należy konieczność poświęcenia na rozgrywkę sporych nakładów czasowych, a zdarzały mi się już partie niemal trzygodzinne. Jako ojciec pracujący rzadko dysponuje taką ilością wolnego czasu, którą mógłbym poświęcić na delektowanie się klimatem wielogodzinnych rozgrywek. Solowa partyjka w Runebounda zajmuje znacznie mniej czasu i nigdy nie przekracza godziny (włącznie z rozłożeniem i złożeniem gry). To znacznie lepsza alternatywa od nasiadówy przy Labiryncie Śmierci. Dalej, jak znudzi mi się podstawowa wersja gry, do Runebounda łatwo dokupić scenariusze (dodatki karciane) bądź nowe plansze, dzięki czemu wzrośnie regrywalność, a przy tym gra nie zamieni się w monstrum zajmujące pół pokoju, jakim jest Magia i Miecz po dołożeniu Podziemi czy Gór (czy, jak mniemam, Arkham Horror). Czyli mamy kolejny plus.

Dla osób nie znających Runebounda, pozwolę sobie pokrótce omówić założenia mechaniki. Gracze prowadzą bohaterów przemierzających krainę Terrinoth w zamiarze pokonania władcy smoków tudzież zebrania trzech smoczych runów. Na dosyć fajnie zaprojektowanej planszy heksagonalnej zostały rozmieszczone różne rodzaje terenu, miasta oraz miejsca, w których można spotkać przygodę (czyli głównie potwory). Teoretycznie gra nastawiona jest niemal wyłącznie na starcia zbrojne z potworami i pakowanie postaci. Za punkty doświadczenia kupujemy bonusy do cech, a za zdobyte złoto - przedmioty. Teoretycznie nie wygląda to zbyt interesująco – kolejny hack & slash. Jednak Istotnym smaczkiem jest jednak opcjonalna zasada "Szlaku Zagłady" (Doom Track), która powoduje nałożenie dosyć drakońskiego limitu czasowego. Gdy dobiegnie od końca, z „pudełeczka” wyskakują złe smoki i atakują graczy. Ostateczna walka bywa w takiej sytuacji dosyć emocjonująca i zdarza się, że wszyscy bohaterowie odjadą na cmentarz, a jedynym wygranym będzie „tektura”. Zamiast „Szlaku Zagłady” można też nastawić zegar na określony limit czasu, co zwłaszcza sprawdza się w partiach w trybie solo. Wygranie gry w przeciągu 40 minut wcale nie jest rzeczą łatwą. Gracz musi dokładnie planować trasę poruszania się po krainie, dokonywać kalkulacji, z którymi potworami zaryzykuje starcia, które przedmioty kupi (a wszystkiego się niestety nie da nabyć) i których sprzymierzeńców wynajmie do pomocy.

Duża zmienność pojawiających się kart z talii handlu stanowi tu dosyć istotną zaletę i powoduje, że w każdej rozgrywce trzeba przyjmować nieco odmienną taktykę. Pewnym ograniczeniem może być nieszczególnie duża ilość kart przygód, ale to wada. Którą dość łatwo naprawić dokupując kosztem kolejne talie kart przygód – zwłaszcza, że ich cena nie jest odstraszająca. Ja zaopatrzyłem się do gry solo w dodatek Cienie Margatha (w Polsce wydany razem dodatkową talią kart handlu i przygodą Kult Runów) i w zupełności mi to wystarczy. Nawet w partiach 3-4 osobowych rzadko schodzi wtedy połowa kart. Plusem mechaniki Runebounda jest też skalowanie wyzwań. Potwory zostały podzielone na cztery grupy i od gracza zależy jakiej przygody się on podejmie. Taki Chalange Rating w stylu d20, czyli coś czego nie cierpię w RPG, a co dosyć dobrze sprawdza się właśnie w grze planszowej.

Jak można wywnioskować z powyższej mini recenzji, Runebounda zdecydowanie polecam do gry solo. W trybie "multiplayer" dają o sobie znać typowe dla tego gatunku wady: niski poziom interakcji oraz długie oczekiwanie na swoją turę. Runebound sprawdza się jeszcze w rozgrywkach 2-3 osobowych, ale przy większej ilości graczy ewidentnie siada dynamika gry - lepiej zagrać w porządną strategię ekonomiczną. Moja obecna ocena gry to 8,5/10 dla trybu solowego (dobrze wypełnia szufladkę dla planszowego pseudo-RPG). Z każdą kolejną osobą przy planszy, odejmuję od końcowej oceny jeden punkt.

11 komentarzy:

Lehr pisze...

Mógłbyś opisać zasady jakimi grasz solo? Chętnie bym spróbował. Sam mam Runebounda i już dawno miał trafić na allegro bo (tak jak mówiłeś) zupełny brak interakcji z resztą graczy, długość rozgrywki i trudność ubicia końcowego smoka odstraszają i nudzą (nie wiem? może źle gramy?) Doradź ;)

Key-Ghawr pisze...

Służę uprzejmie.

Runebound ma tą zaletę, że łatwo tworzyć doń house rules i nie zaburzają one podstawowej mechaniki rozgrywki. Poprzednio grałem przy użyciu Szlaku Zagłady, ale według oficjalnych reguł, trudno jest wygrać, zwłaszcza jeśli odkładamy nań nie tylko karty potworów ale i spotkań. Obecnie gram na czas i sądzę, że limit 40 minut stanowi wystarczające wyzwanie. W tej sytuacji wypada używać spotkań losowych. Aby utrudnić rozgrywkę można jeszcze wprowadzić:
1. ograniczenie liczby przedmiotów dostępnych w miastach do 3-4.
2. ograniczenie poziomu doświadczenia (sądzę max. 10 żetonów rozwinięć jest w sam raz).
3. Dokupić nowe plansze. Ja, póki co, nie mam takiej potrzeby, ale na jesieni kupię sobie pewnie Wyspę Strachu.

Key-Ghawr pisze...

Służę uprzejmie.

Runebound ma tą zaletę, że łatwo tworzyć doń house rules i nie zaburzają one podstawowej mechaniki rozgrywki. Poprzednio grałem przy użyciu Szlaku Zagłady, ale według oficjalnych reguł, trudno jest wygrać, zwłaszcza jeśli odkładamy nań nie tylko karty potworów ale i spotkań. Obecnie gram na czas i sądzę, że limit 40 minut stanowi wystarczające wyzwanie. W tej sytuacji wypada używać spotkań losowych. Aby utrudnić rozgrywkę można jeszcze wprowadzić:
1. ograniczenie liczby przedmiotów dostępnych w miastach do 3-4.
2. ograniczenie poziomu doświadczenia (sądzę max. 10 żetonów rozwinięć jest w sam raz).
3. Dokupić nowe plansze. Ja, póki co, nie mam takiej potrzeby, ale na jesieni kupię sobie pewnie Wyspę Strachu.

4432255664 pisze...

Bardzo dobry blog. Ja dopiero zaczynam z OD&D. Wcześniej zdegustowany 3e i jej dennym settingiem FR oraz tandetnymi ilustracjami, a także innymi rpgami jak "głęboki" Wampir, stwierdziłem, że wyrosłem z RPG-ów i zwróciłem się w stronę planszówek. Dzięki OD&D odkryłem, że klimatyczne fantasy jest na wyciągnięcie ręki. Od razu pomyślałem, że dałoby się tutaj zaimplementować setting z bardzo klimatycznej gry (PC) Science Fantasy pt. Blackthorne. Chcąc pozostać maksymalnie wiernym klimatowi orygniału i nie rozwadniać go, widzę to tak, że dostępne byłyby 4 typy lokacji, tak jak w grze komputerowej: kopalnio-jaskinie (megadungeon), bagna z olbrzymimi drzewami i mostami (specjalny rodzaj dungeonu), pustkowia (wilderness), zamek Sarlaca (megadungeon). Miast wolałbym uniknąć, bo nie pasują trochę do klimatu, zastąpiłbym je raczej osiedlami zbiegłych niewolników, obozami wojskowymi itp.

Key-Ghawr pisze...

Welcome aboard

Na temat samego Blackthore się nie wypowiem. Generalnie, mało grywałem w gry komputerowe a od dobrych 6-7 w ogóle nie mam na nie czasu.

Co kwestii klimatu, to w OD&D zasadniczo tworzy go sam prowadzący, który, zamiast onanizować się gotowymi settingami, musi odnaleźć go wpierw w samym sobie. Cała reszta (książki, gry planszowe, inne RPG, gry komputerowe) to mniej lub bardziej inspirujące zbiory materiału, z których każdy wyciąga to, co wydaje się mu fajne, dobre, właściwe i szyje z tego własną kampanię. Np., w Runeboundzie jest fajna plansza. Jak znalazł jako mapa do kampanii w OD&D. Zresztą przypomina mi to trochę stareńki "Outdoor Survival" Avalon Hill Games z początku lat 70-tych, który, nota bene, mocno inspirował ówczesnych erpegowców.

Kors pisze...

Polecam zapoznanie się z nową grą karcianą ze świata Władcy Pierścieni (LCG). Gra została stworzona do gry solo. Zdecydowanie polecam, chociaż po kilkunastu rozgrywkach zdecydowanie spada poziom trudności (kiedy dopieszczamy swoje talie do optimum). No, ale od czego mamy dodatki.

Hareton pisze...

"Np., w Runeboundzie jest fajna plansza. Jak znalazł jako mapa do kampanii w OD&D."

Tylko że na niej heksy są nieponumerowane.

PS. Blackthorne został wydany w 1994.

Key-Ghawr pisze...

@ Hareton

Numerki łatwo zrobić, na przykład zapisując je na małych kawałkach papieru samoprzylepnego. Ostatecznie mogę planszę zeskanować i wydrukować, bądź przerysować ręcznie lub opracować w programie komputerowym. Dla chcącego nic trudnego. Jak nie będę miał pomysłu na mapy, to jako inspirację wykorzystam właśnie planszę z Runebounda.

Sławek Chomiczewski pisze...

Aby stworzyć presje grając z Magdaleną w Runebounda:
1) bierzemy licznik zagrożenia z LOTR LCG i ustawiamy jakiś tam poziom i co turę go zmniejszamy.
2) oraz zakrywamy karty handlu w miastach, tak by tylko osoba odwiedzająca wiedziała co tam się znajduję. Gracz może sprzedać informacje drugiemu graczowi za złoto. Może też go oszukać.
3) losujemy w którym mieście panuje zaraza (lub inne wydarzenie) i na ile tur. Osoba będąca w czasie wybuchu epidemii (lub innego wydarzenia) w mieście otrzymuje żeton obrażenia. Jeśli np. na kości wyrzuci się 5 to w mieście panuje zaraza/bunt/i inne przez 5 tur i należy położyć 5 żetonów obrażenia. Co turę liczbę żetonów zmniejsza się, czyli w 3 turze od wybuchu zarazy na polu Miasto znajdą się 2 znaczniki ran, i tak aż do 0. Każdy gracz, który wejdzie na teren miasta otrzymuje tyle obrażeń ile jest aktualnie na mieście znaczników. Na talii Kart handlu z danego miasta kładziemy żeton Zagrożenia.

Ogólnie jest cała masa rozwiązań i żadne z nich nie psują gry :).

Najbardziej lubimy grać na zasłoniętych kartach handlu. Wtedy miasta są częściej odwiedzane.

Pozdrawiam
Sławek.

Ojciec Kanonik pisze...

Chomiczewski, odświeżyłeś fajny wątek. Niedawno zacząłem grać w RB i zastosuję Twoje opcje. ;)

Key-Ghawr pisze...

@ Sławek
Kombinowałem ostatnio z dodatkami, co by odświeżyć grę. Niestety większość mi nie podeszła - albo zbyt udziwnione albo zbyt mało zmieniają grę. Właściwie to warto tylko dokupić trochę więcej kart przygód i starczy.

Twoje modyfikacje wyglądają fajnie. Chętnie z nich skorzystam. Dzięki!

@ O.K.

I jak Ci się widzi RB w stosunku do MiMa i DQ?