10 września 2011

AD&D - Instant Death

Dosyć często spotykanym stereotypem dotyczącym Lochów i Smoków (nie ważne, której edycji) jest ten mówiący, że bohater posiadający olbrzymie zasoby punktów życia przeżyje rozdeptanie przez smoka, całkowite zawalenie się korytarza w kopalni czy też próbę zostania zasztyletowanym podczas snu. W poniższej notce, chciałbym pokrótce przedstawić fragmenty z Dungeon Master Guide do pierwszej jak i drugiej edycji AD&D, w których autorzy (Gary Gygax lub David 'Zeb' Cook, odpowiednio) poruszyli kwestie dotyczące możliwości natychmiastowej śmierci postaci - sposoby kończenia walki jednym ciosem oraz sytuacje, w których postać może zginąć niezależnie od ilości posiadanych Hit Points
.
Na początek wypada przypomnieć, że Dedekowe punkty życia nigdy nie stanowiły wyłącznie ekwiwalentu fizycznej odporności postaci na ciosy. Choć w późniejszych edycjach A/D&D koncepcja ta gdzieś się rozpłynęła, w pierwszoedycyjnym Dungeon Master Guide (str. 82) napisane jest, że punkty życia odwzorowują zarówno aktualną, fizyczną zdolność postaci do przetrwania obrażeń, umiejętność walki, "szósty zmysł", szczęście, ochronę magiczną, boską, itp. Rolą prowadzącego jest odpowiednie interpretowanie skutków obrażeń otrzymywanych przez postacie graczy i potwory. Niewielką stratę Hit Points można zinterpretować jako draśnięcie, stratę ponad połowy jako ciężką ranę, itd. (zob. pierwszoedycyjny Players Handbook, str. 34). Tworzeniom tego rodzaju opisów służy także respektowanie wskazówki Gygaxa, w myśl której punkty życia bohaterów powinny być trzymane przez Referee w ukryciu, a ich utratę jak i stan fizyczny postaci sygnalizować za pomocą mniej lub bardziej barwnych epitetów. Przy okazji warto jeszcze zauważyć, iż w podobny sposób MG może opisywać nieudane rzuty na atak. Wszak w dawnych edycjach A/D&D liczyło się wyłącznie skuteczne trafienie. Jego brak może oznaczać zarówno spudłowanie jak i nieskuteczny cios, który, na przykład, odbił się od zbroi przeciwnika, przeciął rękaw koszuli, kawałek ronda kapelusza, itp.

Dochodząc do meritum, warto ponownie zajrzeć do pierwszo edycyjnego DMG, tym razem na stronę nr 70. Znajdziemy tak fragment dotyczący specjalnych rodzajów ataku, a wśród nich ustęp traktujący o atakowaniu magicznie uśpionych bądź skrępowanych przeciwników. Jeśli w takiej sytuacji atakujący nie musi bronić przed żadnym innym przeciwnikiem, może on obezwładnioną osobę zabić automatycznie, niezależnie od wysokości punktów życia. Jeśli ofiara pogrążona jest w normalnym śnie, należy wykonać wpierw określić procentową szansę natychmiastowego uśmiercenia przeciwnika za pomocą specjalnej tabeli, tak jakby atakujący był zawodowym zabójcą (w AD&D 1st Ed. zabójca stanowił osobną klasę postaci; zob. DMG, str. 75). Oczywiście, skutki nieudanego ataku skrytobójczego powinny być w jakiś sposób zinterpretowane i opisane przez MG w możliwie ciekawy i barwny sposób.

Analogiczny fragment (atakowanie śpiącego lub przytrzymywanego przeciwnika) można odnaleźć również w drugoedycyjnym DMG (str. 52, pierwsza wersja angielskojęzyczna wydawana w latach 1989-1994). Ponieważ w tej edycji AD&D nie występuje klasa zabójcy, zasada natychmiastowej śmierci dotyczy również przeciwników, którzy w naturalny sposób udali się do krainy Morfeusza. Bez rzutu na trafienie ze strony atakującego! Dodatkowo, David ‘Zeb’ Cook, podał przykłady innego rodzaju sytuacji, w których powinna nastąpić natychmiastowa śmierć postaci, jak na przykład, zawalenie się na głowę postaci 50-tonowego sufitu czy zamknięcie w pojemniku z kwasem bez szansy ucieczki. Rzecz jasna, interpretacja tego, czy zaistniały okoliczności sprzyjające "naglej śmierci" postaci zależy od „widzimisię MG” (zob., DMG 2nd Ed., str. 75).

Jedna rzecz jest wszakże pewna - jeszcze w żadnym podręczniku do RPG nie udało się zawrzeć mechanicznych rozstrzygnięć na każdą sytuację, jaka mogłaby się pojawić podczas gry. Od zarania gier fabularnych, rola prowadzącego (arbitra, sędziego) byłą kluczowa dla tego rodzaju rozgrywki (czy wręcz stanowiła jego esencję). I ten właśnie element odróżnia ją od planszówek, w których reguły stanowią (i z konieczności, muszą stanowić) zamknięty zbiór opisujący możliwe działania uczestników w ramach danej gry. Owszem, pamiętam wiele dyskusji toczonych między graczami a MG na temat oceny czy interpretacji danych sytuacji. Jednak „obgadywanie” jakiegoś problemu wspominam jako jedne z najbardziej elektryzujących i najzabawniejszych momentów gry, zarówno od strony graczy jak i prowadzącego. Koniec końców, RPG to nie nauki ścisłe, tylko zabawa. Zabawa, która wymaga od uczestników, że tak powiem, wzajemnego zaufania, odrobiny dystansu i braku zadęcia. W przypadku braku takowych ze strony współerpegowców - idę grać w planszówkę.

Brak komentarzy: