28 września 2011

Chainmail - Man-to-Man Combat



Jednym z najbardziej problematycznych elementów mechaniki rozstrzygania starć w grach RPG jest kwestia ustalenia inicjatywy. Od kolejności ciosów poszczególnych postaci i potworów niejednokrotnie może zależeć wynik całego starcia. W niemal wszystkich edycjach A/D&D ustalenie inicjatywy zależało od rzutu kostką, co najwyżej zmodyfikowanego o bonusy wynikające z atrybutów postaci, opóźnienie broni czy ataki okazyjne. Z kolei grach, takich jak Warhammerze (pierwsza i druga edycja), systemach spod znaku BRP, Travellerze (wersja Mongoose) czy też GURPS-ie, o szybkości wyprowadzania ataków decydowała wysokość którejś z cech bohaterów – inicjatywy, zręczności, szybkości, itp. Rzecz jasna, nie znam wszystkich istniejących systemów RPG i zaproponowanych w nich rozwiązań ustalania inicjatywy, ale w mainstreamowych grach wydają się funkcjonować warianty tych dwóch wspomnianych metod. Za ich wady można uznać zbytnią zależność od czynnika losowego (sposób losowy) oraz dającą się we znaki konieczność biurokratycznego śledzenia cyferek, która pojawia się w przypadku bardziej rozbudowanych starć (oba sposoby). Jeśli do tego chcemy wprowadzić jeszcze jakiegoś różnego rodzaju modyfikatory sytuacyjne, czy znaną z D20 mechanikę attacks of opportunity, kończy się to zazwyczaj znaczącym spowolnieniem tempa rozgrywki.


Czy istnieją prostsze i mniej inwazyjne metody ustalania inicjatywy? Oczywiście można zdać się wyłącznie na opis sytuacji oraz rozsądek i zdolność oceny prowadzącego, ale wtedy ryzykuje się zarzuty braku obiektywności i polegania na „widzimisię MG”. W OD&D brak jest ustalonego z góry systemu ustalania inicjatywy, co w oczach większości erpegowców zdyskwalifikowałoby tą edycję jako „kompletną” grę. Pozostawienie tej kwestii do rozstrzygnięcia przez MG niekoniecznie musi być złe. Wręcz przeciwnie, prowadzący otrzymuje możliwość wymyślenia własnego systemu lub skorzystania z rozwiązań przyjętych w innych grach, i to nie tylko RPG. Jeśli lubimy rzuty kostką, niech tak będzie. Jeśli wolimy system oparty na atrybutach, nie ma problemu. Istnieją także inne alternatywy i jednej z nich chciałbym się przyjrzeć, gdyż może stanowić ciekawe źródło inspiracji, nie tylko dla osób interesujących się retrogamingiem, ale wszystkich grających w systemy w konwencji fantasy. Źródłem, które mam na myśli jest wydana w 1971 roku gra bitewna Chainmail, a właściwie niewielki rozdział opatrzony tytułem Man-to-Man Combat. Przedstawione tam reguły sam stosuję podczas gry w OD&D i sądzę, że przyczyniły się one do znaczącego przyspieszania rozgrywania walk, niż w przypadku stosownania innych znanych mi metod ustalania inicjatywy.


Zasady te można stosować w sytuacji, kiedy dochodzi do starcia przy użyciu broni do walki wręcz. Są one proste i podatne na niemal dowolne modyfikacje ze strony MG, w zależności od sytuacji na polu walki. A oto rzeczone reguły.



1. W pierwszej rundzie walki, inicjatywę posiada atakujący, chyba że broniący się używa oręża dłuższego o dwie klasy od broni atakującego, lub kiedy ten pierwszy znajduje się wyżej od swego oponenta (jak widać, mamy tu ukrytą mechanikę w stylu trzecioedycyjnych attacks of opportunity).


2. W drugiej i kolejnych rundach walki, inicjatywę wygrywa atakujący, chyba że przeciwnik dysponuje bronią o dwie klasy krótszą (co oznacza, że mniejsze bronie są bardziej poręczne i tym samym szybsze w użyciu od dłuższych) lub walczy znajdując się wyżej od atakującego.


3. Osoba posiadająca broń o 4 klasy mniejszą od oręża atakującego, może zadać mu dwa ciosy w rundzie, a w przypadku różnicy o 8 klas – trzy ciosy.

Wspomniane klasy broni przedstawiają się w następujący sposób (od najkrótszego oręża do najdłuższego):
1. sztylet
2. topór jednoręczny
3. buzdygan
4. miecz
5. topór bojowy
6. morgensztern
7. kiścień
8. włócznia
9. broń drzewcowa/halabarda
10. miecz dwuręczny
11. lanca dla
konnego
12. pika

Opisanego systemu nie można traktować jak absolutnej wyroczni. Nie ma w nim ani słowa na temat wykorzystania podczas starcia czarów ani sytuacji, w której do jednego z walczących ktoś strzela z broni dystansowej (w tym drugim przypadku autorzy zalecają stosowanie standardowych zasad odnoszących się do rozstrzygania bitew). Co oczywiste, brak jest także opisu „sztuczek”, jakie pomysłowi graczy zwykli tworzyć na bieżąco podczas walki (takowe próbowano rozpisać w MRQ2 – moim zdaniem, z fatalnym skutkiem). Pewne wątpliwości może też budzić zbytnio rozbudowana tabela klas broni. Zazwyczaj poprzestaję na stosunku: krótka, średnia, długa. Rzeczywiście sporne i dwuznaczne sytuacje rozstrzygam rzutem kostką, bądź porównując atrybuty. W OD&D będzie to zręczność - korzystanie tej cechy wydaje się sugerować opis z 3LBB (taki system określania inicjatywy mamy też w Basic Set Erica Holmesa).

Przedstawione powyżej reguły stanowią, rzecz jasna, jedynie wycinek tego, co odnaleźć można na kartach Kolczugi. Osobom zainteresowanym tematem polecam sięgnięcie do źródła (jeśli zdążyły zaopatrzyć się w nie przez skasowaniem przez WizBro sprzedaży PDF-ów) bądź któreś z krążących w Internecie opracowań, jak na przykład to dostępne na Lulu. Oczywiście jesli ma się na to ochotę, z Chainmail można wyciągnąć większą ilość inspirujących detali. Zachęcam do lektury.

2 komentarze:

Krzemień pisze...

W dawnych czasach w AD&D stosowałem do inicjatywy lekko houserulowaną zasadę. Dzieliliśmy walkę na grupy np 3 bohaterów graczy z mieczami, 2 z włóczniami i np 4 orków z mieczami. Nastepnie rzucaliśmy za każdą grupę odpowiednią ilością kostek: 3d6 dla mieczników, 2d6+(k6 za włócznie) dla włóczników i 4d6 dla orków a nastepnie sumowaliśmy wyniki na kościach. Przyspieszenie/spowolnienie dawało rupie po prostu dodatkową kostkę lub ją zabierało. Oryginalne zasady nam się zwyczajnie nie podobały.

Key-Ghawr pisze...

Opóźnienie broni w drugiej edycji AD&D było fajne - zawsze je stosowałem przy niewielkich starciach, ale efektem był wzrost buchalterii. Od strony mechanicznej bardziej wkurzał mnie system inicjatywy w trzeciej edycji - uzycie k20, co dawało olbrzymi rozrzut. Twoja propozycja stanowi jakąś fajną alternatywę, ale, jak dla mnie, wprowadza konieczność rzucania zbyt dużą ilością kostek.