11 września 2011

Filozofia Original D&D - przypomnienie



Chciałbym, aby poniższa notka posłużyła jako krótkie przypomnienie tego, jak wyglądały założenia RPG u zarania naszego hobby. Czytelnicy Inspiracji na pewno spostrzegą, iż po raz kolejny, z uporem maniaka, wałkuję kwestię „filozofii” OD&D. Tym niemniej sądzę, że chyba nie jest jeszcze dość powtarzania i przypominania o tym, jak postrzegali kwestię „zasad” twórcy pierwszej wydanej gry fabularnej. Dla tych osób, które nie miały w ręku "Brązowych Książeczek", na które składa się Original Dungeons & Dragons, przedstawiam krótkie wyjątki ze wstępu do "Men & Magic" (pierwszej książeczki) oraz posłowia, umieszczonego w zakończeniu "The Underworld & Wilderness Adventures". Mam nadzieję, że tłumaczenie tych tekstów zainspiruje choć kilka osób do rozpoczęcia przygody z OD&D i starą szkołą gier fabularnych. Arneson i Gygaxa byli doskonale świadomi tego, co tworzą. Mimo, że Gygax kilka lat później podążył w innym kierunku (rozbudowa zasad i procedur w pierwszej edycji AD&D, a później tworzenie kolejnym, symulacjonistycznych gier), na stare lata powrócił do "Brązowych Ksiażeczek", uważając je za najbardziej eleganckie spośród jego dzieł.



(wytłuszczenia niektórych słów oryginalne)


Wstęp
Reguły te są tak kompletne, jak to tylko możliwe, biorąc pod uwagę ograniczenia, jakich wymagało zmieszczenie ich na przestrzeni trzech książeczek. To znaczy, że obejmują one główne aspekty fantastycznych kampanii ale wciąż pozostają elastyczne. Podobnie, jak ma to miejsce w odniesieniu do innych zestawów reguł gier miniaturkowych, stanowią one wskazówki mające pomóc w projektowaniu własnej, fantastyczno-średniowiecznej kampanii. Zapewniają ramę, wokół której zbudujesz grę prostą lub niesamowicie złożoną – jedynymi czynnikami, które Cię ograniczają są czas i wyobraźnia, a skoro kupiłeś te zasady znaczy to, iż nie brak Ci wyobraźni – zafascynowanie grą sprawi, iż jej uczestnicy będą znajdować na nią coraz więcej i więcej czasu. Jednakże radzimy, by kampanię rozpoczynać powoli, podążając za opisanymi tu etapami tak, by uniknąć na wstępie utonięcia w natłoku detali, z którymi nie zostało się jeszcze zaznajomionym. Dzięki temu, Twoja kampania będzie rosła w naturalny sposób, sposób najlepiej przystosowany do prowadzącego oraz graczy (…) Będzie można dodać nowe szczegóły, a stare „prawa” zmienić tak, by zapewnić występowanie coraz to nowych i odmiennych sytuacji. Dodatkowo, działania samych graczy uczynią każdą kampanię zmienną i niepowtarzalną, co należy uznać na pożądane.


Jeśli jesteś graczem, który kupił zasady Dungeons and Dragons, aby poprawić swoją sytuację w istniejącej kampanii, odnajdziesz wiele pożytku z zawartych tu informacji. Jeśli Twój prowadzący poczynił zmiany w zasadach i/lub tabelach, po prostu nanieś je ołówkiem (gdyż kto wie, kiedy jakaś kosmiczna siła sprawi, że wszystko się znów zmieni swe miejsce) i kiedy grasz, trzymaj reguły w pobliżu (…).


Zakres
Wraz z wyposażeniem (K-G - chodzi o bycie wyposażonym w kolejne zasady gry, a nie listę ekwipunku sensu stricte) podanym w kolejnych fragmentach, Dungeons and Dragons zapewnia właściwie kompletną, niemal niekończącą się [możliwość tworzenia] kampanii na wszystkich poziomach fantastyczno-średniowiecznej gry wojennej. Tak naprawdę, zakres gry nie musi być ograniczony do średniowiecza; może rozpościerać się od czasów prehistorycznych aż do wyobrażonej przyszłości, lecz takie rozszerzenie należy polecić tylko w sytuacji, kiedy możliwości stwarzane przez średniowieczny aspekt gry zostały już dogłębnie wykorzystane. Podstawę stanowi wykorzystanie papieru, ołówka i plansz z mapami. Figurki można dodać, jeśli gracz mają do nich dostęp i przejawiają taką potrzebę, lecz nie są one niezbędne, jedynie sprawiają przyjemne estetycznie wrażenie; w podobny sposób można wykorzystać żetony – w połączeniu z figurkami lub nie – chociaż kawałkom kartonu brak przyciągającego oko zróżnicowania i błyskotliwości wyglądu pomalowanych figurek.


Posłowie
Bez wątpienia są tu obszary, które nie zostały omówione. Głęboko tego żałujemy, gdyż konieczność działania na ograniczonej przestrzeni wymagała, byśmy umieścili tu rzeczy jedynie niezbędne, a wykończenie często pozostawili do dodania przez prowadzącego oraz jego graczy. Zamierzaliśmy zapewnić jedynie obszerną ramę, na której budowanie powinno być zarówno łatwe jak i zabawne. Z tego powodu nalegamy, by powstrzymać się od pisania do nas w celu otrzymania interpretacji zasad gry i tym podobnych, chyba że będziecie się czuć zupełnie zagubionymi. Gdyż wszystko tu jest fantastyczne, a najlepszy sposób to zdecydowanie jak według was powinno to wyglądać, a następnie tak właśnie uczynić! Z drugiej strony, nie jesteśmy niechętni na udzielanie odpowiedzi na Wasze pytania, lecz dlaczegóż mielibyśmy mieć więcej wyobraźni od Was? Piszcie i opowiadajcie o swoich dodatkach, pomysłach. Zawsze możemy nieco ulepszyć nasz styl prowadzenia gry.

Brak komentarzy: