15 września 2011

Geneza AD&D 2nd Edition


W jednej z ostatnich notek zwracałem uwagę, które elementy pierwszej edycji Advanced Dungeons & Dragons zadecydowały o popularności tej właśnie wersji gry pod koniec lat 70-tych i w latach 80-tych. Wspominałem również, że forsowana przez Gygaxa idea grania zgodnego z literą podręcznika chyba nigdy nie doczekała się (z wyjątkiem turniejów) faktycznej realizacji, gdyż mimo wielu inspirujących pomysłów, jakie znalazły się na kartach Players Handbook czy Dungeon Master Guide, całokształtowi mechaniki pierwszej edycji AD&D daleko było do genialnej otwartości Original D&D czy elegancji Classic D&D (zwłaszcza w formie Basic/Expert Set). Nawet sam Gygax wiele razy przyznawał, że nie korzystał ze sporej części zasad swojej ukochanej gry, między innymi: tabeli modyfikatorów ataku zależnych od użycia danego rodzaju broni przeciw określonemu typowi pancerza, reguł dotyczących opóźnienia, psioniki, opcjonalnej klasy barda, itp. Już 1984 roku ludzie z TSR-u zaczęli przemyśliwać nad stworzeniem nowej edycji AD&D.

Tymczasem Gygax postanowił odciąć jak najwięcej kuponów od dotychczasowej edycji i w 1985 roku opublikował Unearthed Arcana, pierwszy od czasu wydania Dungeon Master Guide podręcznik z „oficjalnym” zbiorem nowych reguł, które tak naprawdę stanowiły w większości przedruk i przeredagowanie materiałów ukazujących się w ciągu poprzednich pięciu lat na łamach Dragon Magazine. Gracze przyjęli nowe zasady z dużą ilością rezerwy, by wspomnieć listy przysyłane do redakcji Dragona, czy zgryźliwą w tonie recenzję opublikowaną w 73 numerze White Dwarfa. W Unearthed Arcana Gygax umieścił takie rzeczy, jak: nowe metody generowania atrybutów (niektóre, przy pewnej dozie szczęścia, pozwalały nabić wszystkie cechy do wysokości 18), nowe klasy, często przegięte albo niepotrzebne klasy postaci (barbarzyńca, rycerz, złodziej-akrobata, a także rozszerzenie możliwości awansu i mocy dla łowców i druidów), mechaniczna rozpiska wszystkich odmian ras nieludzi (oraz opis ich panteonów), nowe czary (w tym także zaklęcia zero poziomowe) i magiczne przedmioty. Trudno się dziwić, że wielu dotychczasowych miłośników AD&D uznało te zasady albo za rozbijające dotychczasową strukturę systemu albo zanadto windującą możliwość „dopakowania” postaci. Unearthed Arcana wraz z kolejnymi podręcznikami po pierwszej edycji wydawanymi tuż po przejęciu władzy przez Lorraine Williams (Oriental Adventures, Manual of the Planes, Dungeoneer Survival Guide oraz Wilderness Survival Guide) przyjęło się obecnie określać mianem AD&D 1.5 edition.

Jednakże tuż przed swoim odejściem, z zaraz po publikacji Unearthed Arcana, Gygax dał oficjalny sygnał, że prace nad drugą edycją się rozpoczęły. Zapis planowanego przez niego projektu nowej wersji AD&D można znaleźć w 103 numerze Dragon Magazine. Po odejściu Gygaxa z TSR, nadzór nad projektem przejął David ‘Zeb’ Cook, moim zdaniem jeden z najzdolniejszych i najbardziej twórczych projektantów tej firmy. Co ciekawe, wiele z pierwotnych pomysłów ekipy odpowiadającej za drugą edycją nie zostało zrealizowane. Na przykład, Jeff Grubb planował uczycie nowo wydany setting Eda Greenwooda podstawowym światem AD&D. Tak jak prawie wszystkie pierwszoedycyjne moduły z pierwszej połowy lat 80-tych osadzone były (teoretycznie) w World of Greyhawk, bazowe tło przygód drugiej edycji miały stanowić Forgotten Realms. Z kolei „Zeb” Cook planował odwrócić sposób liczenia klasy pancerza tak, by obliczać od liczby jeden w górę. Zwyciężyła jednak idea kompatybilności zasad obu edycji, więc postanowiono ograniczyć zmiany do niezbędnego minimum.

Kiedy w 1989 roku AD&D 2nd edition ujrzała w końcu światło dzienne, pewna część graczy uznała, że nie będzie kupować nowych podręczników podstawowych, skoro ma stare. Fanatyczni weterani AD&D uznali próbę odhermetyzowania przez Cooka języka gra niemal za herezję. Rzeczywiście, jedną ze specyficznych cech pierwszej edycji był niepowtarzalny styl, w jakim gra została przez Gygaxa napisana oraz niesamowita ilość inspirujących wskazówek na temat prowadzenia gry. Jednakże miała ona też swoje wady. Przede wszystkim, czytając czy grając w pierwszą edycją AD&D wyraźnie widać „szwy” spowodowane tym, że kolejne podręczniki powstawały i były publikowane na dużej przestrzeni czasu i jeśli dokładnie przyjrzeć się ich treści widać zmiany jakich Gygax dokonywał w trakcie procesu projektowania (takie „szwy” widać również w serii BECMI między pierwszymi dwoma zestawami a całą resztą). Szczególnie dotkliwie dotyczy to rozrzucenia materiały w poszczególnych podręcznikach. Na przykład: ogólna tabela losowania skarbów jest w Monster Manual, a magicznych przedmiotów w Dungeon Master Guide. Zasady dotyczące obciążenia i poruszania się znajdziemy aż w trzech różnych fragmentach Players Handbook oraz jednym Dungeon Master Guide. Według informacji z PHB mnisi atakują tak jak złodzieje, a według DMG – jak kapłani. Takich kwiatków jest znacznie więcej i powodując konieczność częstego kartkowania podręczników znacząco obniżają szybkość i wygodę prowadzenia gry. To samo tyczy się niektórych nadmiernie skomplikowanych procedur wymagających obliczania modyfikatorów, takich jak: bonusy bądź kary wynikające z zastosowania danej broni przeciwko określonemu rodzajowi pancerza, zasady morale, oficjalne tabele spotkań, przeliczania punktów doświadczenia, itp. Reasumując, AD&D 1st edition w praktyce jest dosyć siermiężną grą – skomplikowaną i pozbawioną prostoty, elegancji i koherentności wspomnianych już Original D&D czy Basic-Expert D&D z 1981 roku.

David „Zeb” Cook projektując drugą edycję podjął kilka naprawdę dobrych decyzji. Przede wszystkim, zachował kompatybilność z poprzednią wersją gry, co umożliwiło bez większych problemów wykorzystywanie wszystkich starych modułów i niektórych podręczników z czasów edycji 1.5 (Manual of the Planes, Oriental Adventures, itp.). Po drugie, znacząco przeorganizował cały materiał, dzięki czemu łatwo było odszukać potrzebne reguły. Po trzecie, postanowił zmniejszyć ilość sztywnych procedur wymagających liczenia, a pozostawiając niektóre jako zasady opcjonalne nadał AD&D modularności. W efekcie tego, prowadzący sami wybierają, które reguły chcą stosować (co dotyczy nawet wyboru klas postaci). Po czwarte, otworzył grę na tworzenie zasad domowych i zastąpił wiele ze sztywnych zasad dotyczących prowadzenia kampanii wskazówkami. Dobry przykład stanowi rozdział 11 z drugoedycyjnego DMG, w którym zamiast podawać kilkadziesiąt stron tabel spotkań losowych, Cook umieścił bardzo sensowne porady, w jaki sposób takowe tworzyć. Ogólnie rzecz biorąc, zmiany wprowadzone w drugiej edycji paradoksalnie, zbliżyły ją, do Original D&D, albo stworzyły pomost między 0ed a 1ed.

Tego rodzaju zmiany wymusiły jednak „wykastrowanie” gry z wielu charakterystycznych dla pierwszej edycji elementów. Ich powodem były również zmiany w kodeksie etyki TSR-u, w którym dążono do usunięcia z gry „dorosłych” tematów oraz polityka produkowania multum suplementów. Zniknęły, między innymi: niektóre klasy postaci (zabójca, mnich, oraz wszystkie z UA), odniesienia dotyczące diabłów i demonów (powróciły w 1991 roku pod innymi nazwami), opisy oraz zasady losowania chorób (w tym także psychicznych), artefakty, reguły tworzenia i zarządzania dominium, oblężeń, psionika, lochy, itp. Znakiem rozpoznawczym drugiej edycji stały się natomiast firmowe settingi, których rozkwit przypada dokładnie na moment opuszczenia TSR-u przez Gygax. Chyba można zaryzykować tezę, iż to właśnie one decydowały o "magii" (albo przekleństwie) 2nd edition (pisał o tym kiedyś Kanonik). Na skutek wprowadzonych zmian, nastrój bazowego AD&D stał się bardziej pseudo-średniowieczny niż pulpowy. Mimo tego, całość systemu była znacznie bardziej grywalna od pierwszej edycji. Gdybym miał kiedyś wrócić na stałe do prowadzenia AD&D, raczej zdecydowałbym się na użycie zasad 2nd edition, w razie potrzeby traktując podręczniki do pierwszej edycji jako znakomity resource material.

4 komentarze:

Paladyn pisze...

Mam ogromny kłopot z tym postem. Bardzo mnie boli, że tak negatywnie oceniasz/oceniacie AD&D 2E. Ja się na tej grze wychowałem, dzięki niej przeżyłem wiele niezapomnianych i fantastycznych przygód.

Racja, miała swoje wady, utyskiwaliśmy na wiele rzecz, sporo zmieniliśmy. to chyba jedyna gra, którą znam od podszewki na tyle, żeby bezpiecznie na bieżąco ją zmodyfikować.

Co jest jej największą zaletą, to w mojej opinii świetne settingi. Mam na myśli nawet te, o których mówicie, że 'wykastrowały' grę. Co poradzę, lubię nawet te cukierkowe światy, szynowe przygody. Może to sentyment, a może TSR utrafił w moje gusta?

Key-Ghawr pisze...

Wydaje mi się, że chyba niedokładnie przeczytałeś posta. Wyraziłem zdecydowanie negatywny stosunek do PIERWSZEJ EDYCJI AD&D za badziewne rozwinięcie w postaci zasad z "Unearthed Arcana" oraz wujową (w wielu przypadkach)organizację materiału w "świętej trójcy". Gdybym miał house-rulować PIERWSZĄ edycję, to pewnie zrobiłbym to w bardzo podobny sposób do tego, co umieścił 'Zeb' Cook w DWÓJCE. Ale "wykastrowanie" pewnych elementów z Core Rulebooków do 2nd edition jest faktem (co staje się jasne jak poczyta się "trójcę" do pierwszej wersji gry). Natomiast nałożenie tych braków na reguły DWÓJKI jest banalnie proste - prostsze od modyfikowania zasad JEDYNKI.

NIE, moja opinia o AD&D 2nd ed. nie jest dak dalece negatywna jak wnioskujesz.

BTW, jeśli lubisz DWÓJKĘ z uwagi na małą ilość zasad i modularność gry, to tym bardziej powinieneś załapać ORIGINALA :)

Krzemień pisze...

Ja ostatnio usilnie namawiam moich graczy na AD&D, póki co mnie olewają ale kiedyś dopnę swego.

Też uważam, że AD&D to fajny system, co więcej mam do niego masę wydrukowanych przygód z FR. Jak drużynie minie hype na nowatorstwo to wrócę z tematem.

Key-Ghawr pisze...

Wbrew pozorom, grającym d20 chyba łatwiej przełknąć maxymalny old-school (OD&D) niż AD&D z uwagi na to, że w tym pierwszym brak optymalizacji (więc nie ma pokusy - zupełnie inna gra), a drugie (czyli AD&D) oceniają jaką niedobioną wersję tego co mają w 3Ed. Takie przynajmniej miałem doświadczenie ze swoją starą grupą, która po skonwertowaniu się na d20 odmówiła powrotu do AD&D, a Classic D&D (graliśmy co prawda na Cyclopedii a nie White Boxie) łyknęła bez problemu.