21 lutego 2011

Magia AD&D


Pierwsza edycja Advanced Dungeons & Dragons jest najpopularniejszą ze wszystkich wersji Lochów i Smoków wydanych przez TSR. W umysłach pokoleń graczy z lat 80-tych i 90-tych, to właśnie AD&D stało się synonimem „tego prawdziwego” D&D – pamięć o wersji oryginalnej szybko zniknęła, a B/X czy BECMI dosyć jednoznacznie postrzegano jako grę dla dzieci i casuali. Zaprojektowana przez Gygaxa edycja "dla zaawansowanych" zawładnęła umysłami graczy i wyznaczyła standardy dla kolejnych wersji, do pewnego stopnia także tych firmowanych przez WotC; podział gry na trzy podręczniki, typowy układ ras i klas postaci, mitologię, planologię, itd. – wszystko to znajdziemy w niemal nienaruszonej wersji, aż do edycji 3.5 włącznie. Co prawda, w tej ostatniej z dawnego AD&D zostały jedynie dekoracje, tym niemniej ich obecność dowodzi trwałego przywiązania dedekowców do ukonstytuowanych pod koniec lat 70-tych.

Początkowy koncept Gygaxa na AD&D był prosty – zebrać i scalić w jedną grę pomysły ze wszystkich podręczników do OD&D. Kiedy w grudniu 1977 roku ukazał się pierwszy hardcoverMonster Manual – a pół roku później Players Handbook, odbiorcy postrzegali te wydawnictwa po prostu jako drugą edycję Dungeons & Dragons. I rzeczywiście, materiał dwóch pierwszych podręczników był, de facto, zebraniem i skompilowaniem tego, co można było znaleźć w White Boxie oraz kolejnych suplementach, od Greyhawk po Eldritch Wizardry, nie wyłączając artykułów z Dragon Magazine. W świetle narastającego konfliktu na linii Arneson - TSR, firma postanowiła jednak promować AD&D jako zupełnie nową grę o odmiennej od Originala filozofii. Zamiast guidelines miały być rules i granie by the book. Koniec z wymyślnymi i dziwacznymi klasami postaci oraz tworzeniem house rules. Kropkę nad „i” postawiło wydanie w sierpniu 1979 roku Dungeon Master Guide. To właśnie lektura tego ostatniego podręcznika najpełniej unaocznia zmianę filozofii Gygaxa w stosunku do flagowego produktu TSR. Jednakże dżin OD&D został wypuszczony i gracze z radością poczęli mieszać ze sobą materiał z rozmaitych wersji Lochów i Smoków. A to do zestawu Basic/Expert dodawano materiał z Players Handbook (nowe klasy postaci i czary) ignorując całą resztę, a to wymyślano nowe house rules, itp. Wygląda na to, że cała forsowana na siłę idea grania by the book od samego początku była skazana na porażkę. Tym niemniej, to właśnie AD&D (oraz kolejne wersje Basic Set), a nie 3LBB przyciągało rzesze nowych fanów. Było ku temu kilka powodów.

Najważniejszym chyba elementem był chyba klimat gry, który najwydatniej przejawiał się we wspomnianej kwestii „mitologii AD&D”. Istotnym tego przejawem była ujednolicona wizja ras nieludzkich: elfów, krasnoludów, niziołków (wraz z podrasami), itd. W edycji Advanced otrzymaliśmy także osobną rasę gnomów czy „oficjalną” możliwość grania półorkami. Ważnym elementem wspomnianej „mitologii” był też bestiariusz, a zwłaszcza „zestawy firmowe” smoków (przy okazji utrwalono wprowadzony w suplemencie Greyhawk klasyczny podział na smoki chromatyczne i metaliczne) oraz diabłów i demonów. Mówiąc inaczej, gracze i prowadzący stopniowo zostali przyzwyczajeni do pewnego kanonu fantastycznej menażerii, który to utrwalił się jako standardowy element Lochów i Smoków, przy okazji przyczyniając się do powstania gadki o tak zwanym „typowym fantasy". Kolejne danie stanowił zestaw firmowy klas postaci. Do obowiązującego kanonu włączone zostały następuję archetypy: wojownik, paladyn, ranger, magic-user, iluzjonista, kleryk, druid, mnich, złodziej i zabójca. Bonusowo dostawialiśmy także bardów (którzy znacząco różnili się od późniejszych inkarnacji) oraz możliwość otrzymania przez bohatera mocy psionicznych. Jak już pisałem, zasady umieszczone w pierwszych dwóch Core Rulebookach stanowiły, w mniejszym lub większym stopniu, kompilację wcześniejszego materiału. Co prawda, zmieniono (czytaj, zwiększono) Hit Dice poszczególnych klas postaci i ukonstytuowanowo dziewięciostopniowy podział światopoglądów, ale to już szczegóły. Prawdziwą zmianę wizji gry przedstawił Gygax na kartach Dungeon Master Guide.

Jeśli interesuje nas granie w Lochy i Smoki w wersji by the book, z czystym sumieniem mogę stwierdzić, iż pierwszoedycyjny Przewodnik Mistrza Podziemi bije na głowę wszystkie późniejsze inkarnacje, może z wyjątkiem dzieła `Zeba` Cooka, które jednakże jest czymś całkowicie odmiennym od wizji Gygaxa. Przede wszystkim, oryginalny DMG stanowi imponujący zbiór gotowych do użycia narzędzi na zasadzie "brać, wybierać". Znajdziemy tam: dyskusję na temat losowania atrybutów, cech fizycznych bohaterów, system zawodów, reguły dotyczące chorób (tak fizycznych jak i psychicznych), tabele losowania followerów, reguły dotyczące określania szansy przeprowadzenia przez zabójców udanego zamachu, likantropii, magicznych właściwościach klejnotów, rozbudowane reguły dotyczące najmitów, ustalania lojalności wynajętych NPC-ów, twrozenia magicznych kręgów, tworzenia i prowadzenia kampanii, ze szczególnym uwzględnieniem lochów i sandboxa, przygód pod wodą, w powietrzu, rozbudowane zasady walki, tworzenia baronii, budowy zamków, prowadzenia oblężenia, opisy magicznych przedmiotów, artefaktów, rozbudowane tabele spotkań, losowania podziemi, a nawet (sic!) jedzenia, picia i umeblowania pomieszczeń – czyli wiele rzeczy, które w późniejszych edycjach zostały wywalone do osobnych podręczników. Na przykład, żeby w drugiej edycji AD&D uzyskać podobny zakres informacji, trzeba było zakupić oprócz trzech Core Rulebooków również: Book of Artifacts, Monstrous Compendium Outer Planes (lub stosowny suplement z Planescape`a), Campaign Sourcebook and Catacomb Guide, The Castle Guide oraz Complete Psionics Handbook.

Jednakże każdy kij ma dwa końce. Obfitość materiału w naturalny sposób prowokuje chęć użycia tego wszystkiego podczas rozgrywki i w efekcie prowadzi do osłabiania indywidualnej kreatywności. Dokładne rozpisanie wielu zasad sprzyja myśleniu w kategorii reguł zamiast otoczenia gry. Na szczęście, w AD&D nigdy nie zostało to posunięte do granic zdrowego rozsądku, jak na przykład w Rolemasterze czy D20, a Gygax zaznaczył, że większość tabel z DMG pełni raczej funkcję wskazówek. Zresztą, wymyślanie house-rules w AD&D było dosyć łatwo, tak jak porzucenie niektórych niewygodnych zasad.

Jakie są zatem relacje między pierwszą a drugą edycją AD&D a OD&D? Przede wszystkim, AD&D Gygaxa zachowuje u podstaw taki sam jak w OD&D model funkcjonowania kampanii, czyli Dungeon i Wilderness (Sandbox). Klimat gry oscyluje zasadniczo wokół inspiracji literaturą Sword & Sorcery, chociaż wyraźnemu osłabieniu w podręcznikach podstawowych ulegają niektóre elementy Pulp Fantasy - np., znikają wątki Borroughsowskie (Barsoon) czy typowa dla OD&D tendencja do mieszania konwencji (jakkolwiek w niektórych modułach daje się zauważyć). Jako ciekawsze przykłady klimatu typu „weird fantasy” można przywołać moduły Expedition to the Barrier Peaks (statek kosmiczny obcych) czy groteskowy Dungeonland (Alicja w Krainie Czarów – jeden ze słynnych poziomów lochów oryginalnego Zamku Greyhawk). Ogólnie rzecz biorąc, AD&D 1st edition było jednak grą pozbawioną zadęcia, której autorzy nie traktowali zbyt poważnie. Wystarczy przyjrzeć się ilustracjom na okładkach (pierwsza wersja) czy tym w środku podręczników. Pod wieloma względami, klimat był jednak bliższy temu, z czym mieliśmy do czynienia w OD&D niż późniejszych edycjach z lat 90-tych, choć w AD&D "siła postaci" i inflacja modyfikatorów w porównianiu do 3LBB poszły wyraźnie w górę. Widoczna zmiana stylu nastąpiła w drugiej połowie lat 80-tych, już po odejściu Gygaxa z TSR, chociaż za pierwsze jaskółki wypada uznać takie moduły jak Ravenloft czy cykl Dragonlance (mimo, że opierały się na bazie staroszkolnego Dungeon i Wilderness) czy chociażby nową oprawę graficzną w postaci ilustracji Elmore`a, Caldwella czy Easley`a wprowadzanych stopniowo od 1982 roku.

Wraz ze zmianą polityki za czasów dyrekcji Lorraine Williams, z AD&D zniknęły odniesienia do estetyki Pulp i wszystko co mogło być zbyt "weird", a druga edycja wyraźnie skręciła (przynajmniej początkowo) w stronę nieco bardziej baśniowego i heroicznego fantasy (znikają diabły, demony, choroby psychiczne, rasy nieludzkie, zwłaszcza elfy, otrzymują bardziej tolkienowski rys, itp.). Po drodze gubi się staroszkolny loch i sandbox. Jego miejsce zajnuje dominująca koncepcja linearnej przygody (zob np. wspomniany już podręcznik dla początkujących mistrzów gry - Campaign Sourcebook and Catacomb Guide, 1990). Powstaje zatem pytanie, czy zatem można prowadzić przygody w duchu pierwszej edycji AD&D przy użyciu podręczników do drugiej? Jak najbardziej. Tak samo mając w ręku podręczniki Gygaxa bez trudu poprowadzimy scenariusz w stylu fabuły Dragonlance, zwłaszcza że znaczna większość zasad w obu edycjach AD&D jest kompatybilna.

Czy warto w takim razie posiadać na półce podręczniki do pierwszej edycji? Moim zdaniem tak, i docenia się to dopiero po zakupieniu oryginalnych hardcoverów (które sprawiłem sobie dopiero kilka miesięcy temu). Po pierwsze, druki ze sprzedawanych niegdyś przez Wizardów PDF-ów wychodzą dosyć marnie, głównie z uwagi na małą czcionkę oryginalnych podręczników – po prostu fatalnie się to czyta. Po drugie, obcowanie z kiepskiej jakości wydrukiem nie daje szans oceny całości estetyki pierwszej edycji. Nie chodzi jednak wyłącznie o kwestie dotyczące fizycznego wyglądu podręczników. Przede wszystkim, istotną częścią składową jest niepodrabialny język Gygaxa (purpurowa proza) czyli styl, którego nie uświadczy się w wielu podręcznikach do RPG. W wielu momentach, obszerne fragmenty Dungeon Master Guide czyta się bardziej jak esej niż podręcznik RPG. AD&D 1st edition to jednak nie tylko same suche tabelki. Posiadam na półce oryginały podręczników podstawowych do obu edycji AD&D i wyraźnie widzę, że mimo podobieństwa zasad w obu wersjach systemu, pod względem estetycznym mam do czynienia z dwoma zupełnie różnymi grami RPG. Mimo sentymentu do wersji `Zeba` Cooka, jest ona czymś nieco innym od oryginalnej wersji Gygaxa. Diabeł, tzn. magia, tkwi w szczegółach.

4 komentarze:

Paladyn pisze...

Dla mnie AD&D na zawsze będzie synonimem RPG :)

Key-Ghawr pisze...

Też mam sentyment do drugiej edycji AD&D :) Jednak większość materiałów, w tym WSZYSTKIE settingi sprzedałem ze dwa lata temu. Zostawiłem sobie kilka pdf-ów i druk pierwszego Greyhawk (folio). Z sentymentu do Dragonlance`a kupię sobie może podstawkę do tego świata (do pierwszej albo drugiej edycji AD&D) - nigdy nie miałem.

Niestety, na chwilę obecną AD&D wydaje mi się zbyt rozbudowane jak na moje potrzeby (nie mówiąc już o D20). Jeśli nabiorę chęci do pogrania w grę fantasy "by the book" (tak dla odmiany od OD&D), to na 100 procent odkurzę podręczniki do AD&D.

Paladyn pisze...

Zawsze wychodziłem z założenia, że do gry w RPG (czyli AD&D) potrzebna jest:
- "święta trójca"
- kostki
- fajni ludzie
- dużo wyobraźni
- pierdoły (miejsce, kartki, ołówki itp)

Przy całej mojej miłości do
settingów, to ciekawa lektura, ale nic niezbędnego. Punkt pierwszy w CAŁOŚCI wystarczy.

Key-Ghawr pisze...

Ja programowo NIGDY nie kupowałem do AD&D nic oprócz podstawki i głownych boxów do niektórych settingów.

Ale przy 3ed. niekótrzy gracze machali splatbookami :) A opcja taka, a sraka...