15 września 2011

RPG - reguły czy wskazówki?

Ostatnio na Bagnie rozpętała dyskusja, sprowokowana poniekąd przez Laverisa de Navarro, który postawił tezę, iż RPG nie posiadające skodyfikowanej mechaniki lub pozwalające prowadzącemu na zmienianie zasad nie może zasługiwać na miano gry. W poniższej notce nie będę jednak próbował określić zakresu rozumienia terminu „gra”. Sądzę jednak, że, podobnie jak w większości nauk humanistycznych lub o kulturze, nie da się stworzyć definicji absolutnej o charakterze wykluczającym, gdyż zawsze pozostanie jakiś element, który wyłamie się z tak postawionej tezy. Mówiąc o RPG, warto zwrócić uwagę na jeden podstawowy element, który odróżnia ten rodzaj rozrywki od innych typów gier, na przykład: planszowych czy karcianych, w których dostępne dla graczy działania mieszczą się w zamkniętym zbiorze reguł, a liczba możliwych ruchów jest ograniczona wyłącznie do takich, które przewidują zasady gry. Na przykład, grając w Szachy, nie wolno mi w jednym ruchu posunąć do przodu dwóch wież, a w Tysiąca – zgłaszać meldunku złożonego z dziewiątki i dziesiątki. Natomiast jedną z idei RPG (pamiętajmy jednak, że elementy role-playing często występują w wielu grach innych rodzajów, np. planszówkach kooperacyjnych) była próba takiego symulowanie rzeczywistości, by gracze, przynajmniej teoretycznie, mogli udać się w dowolnym kierunku i wykonać taką akcję na jaką mają ochotę.

Właściwie już od początku historii naszego hobby istniał problem, czy możliwe jest umieszczenie w podręczniku do RPG interpretacji wszystkich, albo chociaż możliwie jak największej ilości akcji, które mogliby wykonać gracze. Już połowie lat 70-tych zarysowało się wśród graczy wiele obozów i odmiennych koncepcji dotyczących rozwiązania rzeczonego problemu. Osobom o symulacjonistycznych ciągotach marzyły się podręczniki, które określałyby możliwie wiele detali dotyczących potencjalnych działań graczy, pozostawiając jak najmniej miejsca swobodnej interpretacji w rękach kapryśnego prowadzącego. Cały problem polegał na tym, że choćby nie wiem jak autorzy gier by się starali, zasady nie były wstanie ująć całej złożoności otaczającego graczy świata. Prędzej czy później, gracze i tak wykonaliby akcję nie przewidzianą regułami. Zresztą, już sam fakt projektowania przez prowadzącego przygód i kampanii siłą rzeczy nosił piętno subiektywizmu. W końcu to przecież MG, a nie jakieś arbitralne zasady, decydują o tym, jak będzie wyglądał, dajmy na to, sandbox czy liniowa przygoda (choć w tym pierwszym, jeśli ktoś pragnie, da się wymyślić reguły dotyczące generowania rodzaju terenu i zawartości kolejnych pól). W tym drugim przypadku, nieprzewidziane działania graczy dodatkowo mogą rozwalić każdy, nawet najlepiej przygotowany Adventure Path. W końcu, nikt nie może graczom zabronić porzucenia przygody i ruszenia w przeciwnym kierunku, prawda?

Twórcy pierwszych RPG, a zwłaszcza Dave Arneson, byli dokładnie świadomi niemożności ujęcia całej kampanii w ramach sztywnych zasad gry. Dlatego też w wielu grach fabularnych lat 70-tych autorzy decydowali się na rozpisanie w podręcznikach jedynie kluczowych, najważniejszych elementów gry, szczegóły pozostawiając samym uczestnikom zabawy (zob. moje tłumaczenie wstępu do OD&D). Prowadzący miał możliwość korzystania z gry w taki sposób, jaki został podany w zasadach. Ale też wolno mu było zmienić niektóre z nich przed grą, jeśli wymagały tego potrzeby jego kampanii, a w niektórych sytuacjach, kiedy to gracze wykonywali zupełnie nieprzewidziane regułami akcje, musiał on wymyślić właściwą interpretację "w locie", podczas rozgrywki. Od kiedy w latach 80-tych przeczytałem artykuł Jacka Ciesielskiego Gra fantazji, taka właśnie wizja D&D zakorzeniła się w mojej głowie. W żadnym wypadku nie można jednak powiedzieć, że oryginalna wersja Lochów i Smoków nie jest grą, gdyż, rzekomo, nie posiada zasad czy mechaniki. Już samym elementem zasad gry jest, jak dobrze ujął kolega Paralaktyczny w komentarzu umieszczonym na Bagnie w linkowanej na początku artykułu dyskusji,

„określenie, czym, oraz jak będziemy się zajmować. Jest to podział na role (MG i gracze, lub gracze w przypadku systemu GMless) z przysługującymi im uprawnieniami. Jest to ustalenie, że rozgrywka toczy się w naszej wyobraźni. Jest to zdecydowanie, że nasze wspólne wyobrażenie będzie osadzone w świecie o pewnym kształcie (setting), a wydarzenia wpisywać się będą w pewną konwencję (np. epic). Jest to ustalenie, iż jedna osoba odgrywa jedną postać (albo i nie). Jest to ustalenie, że MG decyduje o szybkości rozwoju postaci graczy (np. poprzez przyznawanie EXP) - zatem również ustalenie, iż osoby biorące udział w grze chcą, by ich postaci zmieniały się wraz z czasem rozgrywki pod wpływem podejmowanych przez nie działań”.
Gdyby próbować stworzyć RPG, w którym wszystkie, ale to wszystkie działania graczy i MG byłyby ograniczone literą sztywno pojmowanych zasad gry, jak ma to miejsce w wielu grach planszowych, wyszłaby nam chyba jakaś gra-potworek. Najpierw należałoby ograniczyć inwencję MG i zmusić go, by prowadził wyłącznie z góry ułożone, firmowe scenariusze. W takim scenariuszu gracze, aby „wygrać grę” musieliby podążać po określonej ścieżce, a wykonywanie wszystkich akcji nieprzewidzianych przygodą byłyby zabronione (np., graczowi nie-złodziejowi, nie wolno by było nawet podjąć próby unieszkodliwienia pułapki czy kradzieży kieszonkowej albo grupie opuścić teren rozgrywki). W takiej sytuacji, osoba MG sprowadzałoby się do roli strażnika zasad gry, który pilnowałby, aby gracze nie oszukiwali przy rzutach kostką lub odliczał punkty życia potworom, albo przeciwnika mającego za zadanie "pokonać" bohaterów. Można i tak, ale pw rzypadku gdy pragniemy całkowitej obiektywizacji rozgrywki, czy nie lepiej jest wziąć na stół grę planszową w stylu pseudo-RPG, jak na przykład Descent?

W grach o tak zwanej old-schoolowej mechanice, z OD&D na czele, rola interpretowania spornych kwestii – czyli tych, których opisu brak w podręczniku - spada na barki prowadzącego. Oczywiście jego osąd nigdy nie będzie mógł być całkowicie obiektywny, gdyż będzie zależał od tego, w jaki sposób postrzega on daną sytuację. Do tego problemu jeszcze wrócę, a teraz chciałbym przyjrzeć nieco bliżej temu, jakie reguły zostały rozpisane w Brązowych Książeczkach do OD&D.

Pisałem o tym w notce poświęconej recenzji tej gry i pozwolę sobie zacytować fragment tamtego tekstu.

W pierwszym zeszycie zatytułowanym Men & Magic znajdziemy ogólny opis założeń gry, opis tworzenia postaci, reguły dotyczące bohaterów niezależnych, krótką listę ekwipunku, zasady rządzące przyznawaniem punktów doświadczenia, system walki oraz opis czarów. Drugi wolumin, Monsters and Treasure, składa się z: zbiorczej tabeli podsumowującej cechy wszystkich wymienionych w książeczce stworów, szczegółowego opisu monstrów, tabel losowania skarbów oraz opisu magicznych przedmiotów. W ostatniej części „trylogii”, The Underworld & Wilderness Adventures, pojawiły się następujące zasady: tworzenia kampanii w lochach i dziczy (robienie map, przygotowywanie tabel spotkań losowych czy różnego rodzaju pułapek, itp.), wznoszenia twierdz, wynajmowania specjalistów i żołnierzy oraz zasady rozstrzygania bitew rozgrywających się na ziemi, w powietrzu i na wodzie (pojawiają się tu reguły dotyczące stworzeń latających, katapult, statków, pływania, leczenia ran, itp.).

Jak widać, trochę tego jest i to wcale nie mało. Co natomiast powinien uzupełnić prowadzący przed rozpoczęciem rozgrywki? Teoretycznie nic, da się grać by the book, tylko że szybko stanie się jasne, że ideą całej zabawy jest właśnie dopasowanie podanych reguł do potrzeb danej kampanii. Jeśli chodzi o zasady dotyczące graczy, zazwyczaj wprowadzam jakiś system zawodów, po czym w ramach dyskusji ustalamy, co dana postać umie i co może zrobić innego, czego nie przewidują wprost zasady dotyczące klas postaci. Przyjęte wspólnie rozwiązania często sugerują sposób przekazywania graczom opisów przez prowadzącego. Na przykład, jeśli któraś z postaci umie wykrywać pułapki (była złodziejem lub inżynierem), to jeśli grający zadeklaruje uważne przyglądanie się otoczeniu, jego bohater ma szansę takową pułapkę odnaleźć, zakładając że jest ona prosta, lub otrzymać ode mnie opis sugerujący istnienie takowej. Dalej, OD&D nie posiada także zasad określania inicjatywy (choć reguły sugerują wykorzystanie w tym celu cechy Zręczność), a zatem wymyślam własne, o czym gracze są poinformowani. Oczywiście są to jedynie dwa przykłady tego, w jaki sposób rozwijać i interpretować zasady gry.

Nieco inaczej sprawa się ma w przypadku, kiedy bohaterowie wykonają akcję zupełnie nieprzewidzianą w zasadach. W takich sytuacjach trzeba tworzyć odpowiednie reguły "w locie". Mimo dużej dawki subiektywizmu ma to jednak tę zaletę, iż gra będzie się toczyć szybko, a dynamiki nie spowolni kartkowanie podręcznika. Z sesji w OD&D pamiętam postać, która uciekając przed gigantem zamierzała wdrapać się na przygodne drzewo. Z uwagi na pośpiech (gigant zaskoczył bohatera) wybrał on pierwsze lepsze drzewo - to, przy którym akurat się znajdował. Szybko stworzyłem prościutką „tabelkę”, która pozwoliła ustalić to, jak trudno będzie się na owo drzewo wspiąć i ile to zajmie rund. Resztę określił rzut k6. Gdyby gracz wybrał dla swojej postaci zawód, do którego specyfiki przynależała by stosowna umiejętność, pewnie pozwoliłbym wspiąć się na drzewo „z automatu”, lub zwiększył szansę udanej akcji na korzyść gracza. Tak czy siak, plusem tej metody było to, że akcję dało się rozstrzygnąć w kilkanaście sekund. W trzeciej edycji skończyłoby się na przeliczaniu modyfikatorów i skomplikowanym ustalaniu szansy powodzenia akcji, a przecież również i tam mamy do czynienia z subiektywizmem MG. Przecież kto, jak nie on ustala ostatecznie stopień trudności testu? Tyle, że będzie w tym przypadku więcej buchalterii, a w OD&D – szybkiej akcji.

Sądzę, że większość erpegów nie posiada w podręcznikach wypisanych wszystkich opcji. A co, jeśli w na sesji Zewu Cthulhu bohater oleje liniową przygodę i pójdzie przedzierać się przez dzikie ostępy (bo ma taką fantazję). Skąd wiadomo, czy nie natknie się na niedźwiedzia, wilka czy pijaczka, skoro zasady nie precyzują takich rzeczy (bo i po co?). A jeśli w WFRP bohater chce rozkręcić biznes i założyć bank albo w Mechwarriorze wybudować willę-bunkier na jednej z planet? Przecież w podręczniku brak mechaniki stosownej mechaniki, więc siłą rzeczy, decyzje spadną na barki improwizującego Referee.

Podsumowując, w każdym RPG mamy do czynienia z dwoma czynnikami: role-playing oraz game (cóż za oczywista oczywistość). Część akcji wykonuje się za pomocą odgrywania (role-playing), a część, zazwyczaj tych najbardziej spornych i decydujących o życiu i śmierci, jak: walka, czarowanie czy loty kosmiczne, za pomocą mechaniki (game). Oczywiście można próbować przerzucić wiele elementów z pierwszej kategorii do drugiej dokonując umechanicznienia rozgrywki. Jednak zawsze pozostaną rzeczy funkcjonujące po za systemem. Po prostu, w różnych erpegach różny będzie wzajemny stosunek elementów role-playing i game. W OD&D i wielu starych grach z lat 70-tych przechyla się on na stronę odgrywania, a w d20 na odwrót, ale nie zmienia to faktu, że w jednym i drugi RPG koegzystują oba elementy. Natomiast przykładem czystego role-playing będzie zabawa dzieci na podwórku, które bawiąc się w policjantów i złodziei nie są wstanie ustalić efektów wyimaginowanych strzałów, gdyż nie stosuję ani jakiejkolwiek mechaniki czy osoby sędziego-arbitra interpretującego wyniki starcia (chyba, że dzieciaki wpadną na pomysł wymyślenia jakichś reguł, choćby i prościutkich i wtedy otrzymamy już grę).

Jak czytelnicy Inspiracji wiedzą, preferuję dominację elementu role-playing nad game, rozumianego w tym przypadku jako turlanie, przeliczanie modyfikatorów, itp. Stare gry zapewniają mi taką proporcję obu z nich jakiej potrzebuję. Jedynie sporadycznie nachodzi mnie ochota na pogranie w RPG o bardziej skomplikowanej mechanice, choć i tak prędzej czy później wracam do Old-schoolu. Dlatego też wszystkim RPG-owcom polecam trzymanie na półce kilku gier w różnych stylach: staroszkolnym, symulacyjnym, indie, czy jakimkolwiek innym. Warto spróbować wielu mechanik, by wybrać to, co przy czym będzie bawić się najlepiej. A osobom zabierającym głos na jakiś temat, zalecam wpierw jego zgłębienie, bo o walenie farmazonów nie trudno, a osobom pragnącym całkowicie obiektywnego przebiegu rozgrywki, pozbawionego „widzimisię MG” – gry planszowe.

8 komentarzy:

Matt pisze...

Zgadzam się z notką niemal w całości, może pomijając ten fragment:

"Najpierw należałoby ograniczyć inwencję MG i zmusić go, by prowadził wyłącznie z góry ułożone, firmowe scenariusze. W takim scenariuszu gracze, aby „wygrać grę” musieliby podążać po określonej ścieżce, a wykonywanie wszystkich akcji nieprzewidzianych przygodą byłyby zabronione (np., graczowi nie-złodziejowi, nie wolno by było nawet podjąć próby unieszkodliwienia pułapki czy kradzieży kieszonkowej albo grupie opuścić teren rozgrywki)."

Tutaj to już nadinterpretacja, bo reguły to nie tylko zakazy, ale zasady rozwiązywania problemów. Nie-złodziej po prostu nie da rady czegoś ukraść i tyle.

Poza tym podpisuję się obiema rękami pod Twoimi uwagami.

Key-Ghawr pisze...

Cytowany przez Ciebie fragment jest raczej ironiczną próbą odpowiedzi na postulaty stworzenia czy też prowadzenia "obiektywnego" RPG. Stąd wymyślony przeze mnie przykład to karykatura proponowanego przez Laverisa stylu pozbawionego "widzimisię MG".

Jagmin pisze...

Wg mnie ideałem były by reguły dla początkujących i wskazówki dla zaawansowanych.

Już tłumaczę o co mi chodzi. Początkujący gacze (i prowadzący) często mają problem z samodzielnym podejmowaniem decyzji, więc dobrze by było gdyby coś prowadziło ich za rękę. Oczywiście nie wszystko da się przewidzieć, ale bierzmy pod uwagę także to, że nowicjusz może mieć co najwyżej mgliste pojęcie co ma robić jego postać (postacie).

Z drugiej strony mamy wskazówki dla tych, których sztywne reguły zbyt ograniczają. Także dla bardziej ambitnych młodych. Podstawowy mechanizm rozwiązywania problemów i kilka sugestii/pomysłów powinny wystarczyć.

Pewnie pomyślicie, że piszę bzdury bo złotego środka nie da się znaleźć. Ja znam co najmniej jedną grę dobrze spełniającą oba warunki - Gasnące Słońca. Nie mówiłem że będzie to gra idealna, lecz dobrze sprawująca się przy powyższych założeniach.

Taką grą na pewno nie jest nowe D&D 3+. Ma część dla początkujących i mechanizmy uniwersalne, ale brakuje swobody wyboru i przykładów dla zaawansowanych. Postacie tworzy się wg pewnego narzuconego nam schematu (klasa, rasa) i choćbyśmy kombinowali jak się tylko da w ramach systemu to i tak postacie nawet w obrębie różnych klas i ras będą do siebie bardzo podobne (szczególnie od edycji 4). Różnice fabularne to tylko smaczek, który nie wszystkim wystarcza. Jednak tak samo jak Gasnące Słońca nie są ideałem, tak i D&D nie jest z gruntu złe. Jest po prostu pewnym wyborem, na który decydują się gracze.

Key-Ghawr pisze...

@ Jagmin

Miałem kiedyś Gasnące Słońca PL, ale to było dawno, dawno temu. Pamiętam, że jakoś nie mogłem się przebić przez tą grę, więc siłą rzeczy nie pamiętam z tego prawie nic (jesli chodzi o zasady).

Jeśli chodzi o podanie wskazówek dla początkujących to nie do pobicia jest polskie Oko Yrrhedesa. Wydaje mi się, że blisko tego złotego środka, o którym mówisz było AD&D 2nd edition - mnówstwo zasad opcjonalnych, łatwość zmieniania bądź wywalania tego, co się nie podoba, inspirujące teskty w DMG, itp.

Jagmin pisze...

I tu leży pies pogrzebany. Dyskusja na Bagnie a także możliwe jej rozwiniecie tutaj to wynik jednej rzeczy - gustu. Dla mnie GS jest świetne bo trafiło w mój gust zaś D&D nie bardzo, choć lubię fantasy. Tak samo lubię bardzo Oko Yrrhedesa, ale nie potrafię przebić się przez BRP i ZC. To kwestia osobistych preferencji a nie tego czy gra spełnia jakieś wymogi. Dlatego napisałem, że najlepiej by było, gdyby te wymogi złotego środka gra spełniała. Na szczęście wiele gier to spełnia i dlatego jest w czym wybierać.

Key-Ghawr pisze...

Dokładnie tak. Sądzę, że to z czym się zetknęliśmy w RPG na samym początku ma jednak determinujący wpływ na kształtowanie się naszych gustów. U mnie w pamięci utkwił klimat artykułów Ciesielskiego oraz jego opis bazowego D&D, stąd od małego zawsze chciałem mieć i grać w oryginalną edycję gry, a nie jakieś tam Advanced. Mimo, że obecnie nie lubię settingów, mam jednak sentyment do Warhammera, itd. W GS nie trafił do mnie setting, a że mechanika wydała mi się zbyt z nim złączona, sprzedałem podręcznik.

Jagmin pisze...

No moje początki to Magiczny Miecz i 24 numer MiM, który do tej pory rzutuje na moje pojmowanie RPG, mimo że wtedy zupełnie nie wiedziałem co to RPG. Sam obszerny artykuł dotyczący konwersji ZC z CP2020 wystarczył bym podjął pierwsze próby "gry" na sucho z kuzynką. Teraz nazwałbym to storytellingiem, ale widać, że liczy się tylko to, czy gra trafi na podatny grunt. Do tej pory nie zagrałbym ani w ZC ani w CP2020 właśnie ze względu na reguły.

Key-Ghawr pisze...

Pierwsza miłość RPG-owa nie rdzewieje :D Dobry temat na Karnawał.