30 października 2011

Savage Worlds [SiP]: Weird & Wet

Poniżej zamieszczam szkic kampanii w stylu pulp (science fantasy). Można go wykorzystać w dowolnym systemie tego typu. Z wydanych w PL polecam Sensację i Przygodę do SW lub Zew Cthulhu (na BRP-kowej opcji: HP = KON + BC bez dzielenia na 2). Przygoda rozpoczyna się w 1936 roku w bostońskim brukowcu, „Weird & Wet” (sensacyjne artykuły przyozdobione zdjęciami półnagich lasek), którego redakcja i finanse podupadły. Naczelny, Jeremy Goud szuka rewelacyjnego, mocnego tematu, by dzięki niemu spłacić najważniejsze długi i przywrócić gazecie dawną świetność. Czasy są bardzo ciężkie dla dziennikarzy: wiele gazet i magazynów upadło – zwłaszcza tych, które zamieszczały groszowe opowieści i brukowe artykuły. PC, jako najlepsi reporterzy W&W, będą dostawać kolejne zlecenia na artykuły, których jakość zaważy na dalszych losach tego czasopisma. Jeremy Goud, jako mały chłopiec, nasłuchał się także o historii wyprawy do Dolinie Złota i jego marzeniem jest, by W&W zamieściło o tym obszerny artykuł. To też uzależnione jest od tego czy gazeta wyjdzie z finansowego dołka i zdobędzie fundusze na ew. afrykańską wyprawę (ale to już inna historia).

  • W prologu PC zetkną się z historią wyprawy do Doliny Złota.
  • W 1 przygodzie PC poznają magię stojącą za zmniejszonymi główkami.
  • W 2 przygodzie PC odnajdą zegar translokacyjny.
  • W 3 przygodzie PC usłyszą o Dolinie Złota.
  • W 4 przygodzie PC odnajdą Szkatułę Montezumy

BACKGROUND
1911 rok. Sir Jonathan Edwards, jeden z członków wyprawy poszukiwawczej zaginionego w Afryce naukowca, Scotta Hendersona, wreszcie trafił na jego ślad. Okazało się, że Scott żył w spokojnej Dolinie Złota i był Białym Bogiem tamtejszych autochtonów. Edwards, po zobaczeniu bogactw czarnoskórych, zabił Scotta i zmniejsza jego głowę pozorując rytualną śmierć z rąk tubylców. Z łupem zdołał zbiec ku reszcie wyprawy i pokazał im zmniejszoną głowę dawnego kompana. Czarnoskórzy próbowali go powstrzymać rzucając nań gusła i klątwy pamiętające mroczne czasy, gdy ich przodkowie walczyli z gigantycznymi żółwiami spoza Doliny. Mimo to, Edwardsowi udało się wywieźć złoto z Afryki, ale zginął na statku bredząc w malignie. W kajucie nie znaleziono ciała, tylko jego zmniejszoną głowę.

Za złoto, które reszta członków wyprawy podzieliła między siebie, jeden z nich, Frank Pillton odlał piękny zegar. Niedługo po tym okazało się, że wszyscy, którzy dostali swoją działkę zmarli w brutalny sposób. Franka znaleziono w jego łóżku pozbawionego krwi, z przerażonym wyrazem twarzy. Zegar, który stworzył, był przejściem do innego świata. Kolejny, Olie Kane, za przeklęte złoto kupił autentyczną, zaginioną Szkatułę Montezumy i wyrżnął w tropikalnym amoku, który nań spadł niespodziewanie, wszystkich współpracowników, bliskich i ukochaną. Po otwarciu szkatuły także i on trafił do dziwnego zaświata plemienia, które przeklęło białych morderców i rabusiów. Znalazł się w dziwnej krainie Czarnego Ludu, w której mieszkały trupy zmarłych. Miejsce to przypominało Dolinę Złota. Wszystkie upiory miały pomniejszone głowy i blade, bezkrwiste ciała. Spotkał Sir Edwardsa, Hendersona oraz Pilltona. W tajemniczy sposób, zrozumiały tylko dla szamanów ludu zamieszkującego Dolinę, cała czwórka połączyła się z innymi zmarłymi w koszmarnym, wielkim cielsku, które rozpoczęło wędrówkę po świecie szaleństwa. Kraina była pozbawioną zróżnicowanej rzeźby terenu planetą, osadzoną w jakiejś nieznanej galaktyce. Niebo znaczyły dziwne mgławice, a na południowej części stale świeciła wielka kula jasnego światła. Biali intruzi zatracili własne „ja”, które wraz z ich duszami nakarmiły prawdziwego Boga Doliny Złota.

W dzisiejszych czasach, niektóre osoby zainteresowane folklorem tego regionu Afryki twierdzą, że Szkatuła Montezumy, translokacyjny zegar oraz to, co dosięgło Sir Jonathana Edwardsa na statku, nadal znajduje się w lochach wykutych w otaczających dolinę skałach. Wedle nielicznych relacji, podziemia zaginionego plemienia Doliny Złota, to duszne, drążone w skale i glinie tunele, komory oraz sztolnie. Te ostatnie nigdy nie zostały zbadane i powiada się, że prowadzą one gdzieś dalej, poza zewnętrzny pierścień korytarzy. Dziś Dolina jest całkowicie opuszczona przez czarnoskórych. Bujna roślinność zarosła ją całą i dopiero wypalenie lub wykarczowanie jej oraz kopanie co najmniej pół metra w ziemi ujawni fundamenty glinianych chat dawnych autochtonów. Ptaki oraz leśne ssaki zachowują się tutaj normalnie i jest ich całkiem sporo. Wprawny myśliwy z łatwością znajdzie nory fenków, wielobarwne jaszczurki grzejące się na głazach, pełne jaj gniazda ptaków, jeden czy dwa jadowite węże i plastry miodu leśnych pszczół. Otwory wejściowe w zarośniętych pnączami i mchem ścianach Doliny Złota zieją czernią, czuć z nich zapach ziemi i gliny oraz lekki powiew zatęchłego, ciepłego powietrza.

TRUP W SZAFIE!
Policja poinformowała w radio o czterech dziwnych przestępstwach: ktoś podrzuca stare trupy lub szkielety do domów różnych ludzi. W redakcji wiadomo też, że każdy ze sztywnych ubrany był w skórzana kurtkę z naszytym na prawym ramieniu kilkucyfrowym numerem. Sprawcą tych psikusów jest syn Pilltona, Danny – matematyk, opętany przez ducha ojca. Klucz: [numer z kurtki] x [kolejność przeniesienia]. Kolejne numery to: 120, 60, 40, 30. Pierwsze dwa to współrzędne kwadratu na typowej mapie miejskiej, którą można nabyć w każdym kiosku, dwa kolejne to numer kamienicy i mieszkania. Zadaniem PC będzie udanie się na miejscowe cmentarze i do kostnicy w celu dowiedzenia się o co chodzi. Po odnalezieniu klucza, trafieniu do mieszkania Danny'ego Pilltona, będą świadkami opuszczenia jego ciała przez ducha ojca. Jeśli go nie podkapują na policji, opowie im historię z części Background (Jeremy Goud, naczelny W&W też ją zna). Jeśli zaprowadzą go na posterunek, otrzymają odpowiednie papiery i dostaną status dziennikarzy śledczych. Ułatwi im to pracę w dalszym toku kampanii.

AFRYKAŃSKI TERROR!
Jeden z ludzi Sir Jonathana Edwardsa, Malcolm Radcliffe, który niczego nie zyskał na wyprawie, z zazdrości ukradł worek pełny zmniejszonych głów wrogów z ograbionego plemienia Doliny Złota. Głowy pewnej nocy ożywają, a okoliczni sąsiedzi widzą dziwnego Murzyna, wędrującego korytarzami kamienicy – w stroju szamańskim i wielką maczetą w dłoni. Malcolm zdołał uciec, ale ujrzał nie tylko żywe głowy, ale eteryczne, karłowate ciała, jakie nagle pojawiły się pod nimi dopełniając makabry – szuka pomocy u PC. W zależności od rodzaju rozwiązania poprzedniej części, gracze sami mogli zdecydować się na szukanie ludzi Edwardsa. Tutaj proponuję rozwałkę w ciemnych zaułkach i opuszczonych kamienicach z pół-duchami, które można zniszczyć tylko przez rozwalenie główki. Szaman może mieć Przewagę magiczną.

INWAZJA SPOZA!
Miasteczko Starclyde zostaje zaatakowane „z kosmosu” przez dziwne, mlecznobiałe bańki wielkości człowieka. Źródłem inwazji jest uaktywniony przypadkowo zegar translokacyjny. Urządzenie to stało się bramą międzyplanetarną. Mieszkańcy mieściny widzą w nich swoje odbicia lub wizerunki zmarłych bliskich. Bańki pochłaniają osłupiałe ofiary i znikają. Walka z tym zjawiskiem nie jest trudna, ale jego nasilenie i ogrom sprawiły, że już zniknęła większość populacji Starclyde. Każdy, kto w porę nie zniszczył z dystansu takiej bańki, zostanie w nią wchłonięty i przetransportowany na planetę, gdzie nie słychać żadnych dźwięków. Na planecie znajdują się trzy wielkie maszyny w kształcie ziemskich piramid, które produkują bańki trafiające do zegara. Porwani ludzie znajdują się wokół nich – cali i zdrowi. Żaden z nich nie zdołał ich póki co zniszczyć. Świat ten nazywany jest przez tajemniczą rasę pół-małp, pół-kotów Cichą Galaktyką, gdyż w całym układzie nie rozlega się żaden dźwięk – fonia nie istnieje. Owa obca rasa humanoidów, zwąca się Odna (żółte futro, niebywała inteligencja), porozumiewa się telepatycznie i komunikuje Ziemianom, że są teraz ich niewolnikami (kobiety do pożarcia, mężczyźni do rozpłodu rasy).

KWITNĄCE GROBY!
W Chicago, w dzielnicy polonijnej, znikają ludzie. Policja nie może doszukać się motywu, wg. którego działa porywacz. Zaginęły 3 osoby: dziwka Celina Zabrzycka (pseudo Niezapominajka), Edward Różycki oraz turystka z Anglii: Mary Gold. Kluczem są tutaj nazwy kwiatów (i innych roślin), a porywaczem jest stary samotnik, Jacek Durewicz, który hoduje w swojej wielkiej szklarni egzotyczne kwiaty. Miesiąc temu kupił egzotyczną roślinę od podejrzanego, czarnoskórego kupca, Gabhara, który twierdził, że jej nasiona pochodzą z Afryki, z Doliny Złota. Pnącze posiada zdolność mentalnej dominacji tego, kto je wyhodował. Durewicz, w pogłębiającym się szaleństwie, wpadł na pomysł zabijania ludzi nazywanych imieniem określonego gatunku i przywiązywaniu ich ciał do tyczek w wielkich donicach. Każdy z trupów podpisany jest łacińską nazwą rośliny. Kolejne ofiary: Katarzyna Ostowicka, Liliana Boniecka, Paweł Szałwiński, Dagmara Jagodzińska, Karol Rzepecki, Józef Kapuściński, Roman Bratek. Gabhara łatwo namierzyć – jest poszukiwany przez służby specjalne listem gończym. Ostatni jego ślad prowadzi do Ameryki Południowej.

ZEMSTA MONTEZUMY!
Conrad Aselborn – niemiecki rozbitek, któremu morze zabrało żonę, wspólnika oraz statek. Zamieszkał na plaży niewielkiej wyspy w pobliżu Ziemi Ognistej. W grocie zbudował chatę i w zamian za doznane krzywdy, kradnie oceanowi złoto i inne dobra, które wyrzucają na brzeg fale. Żyje z żywiołem w konflikcie, ale i harmonijnej symbiozie. Pół roku temu Conrad wyłowił Szkatułę Montezumy. Gabhar jest jego stałym klientem. Ma też kontakty z jeźdźcami gauchos z głębi lądu. Handluje z nimi skórami i złotem w zamian za broń, naftę, narzędzia i alkohol z kukurydzy i papryki. Gauchos są wolnymi jeźdźcami, mającymi osady w Kamiennym Lesie. Ich ziemie porastają faktycznie skamieniałe drzewa. Gauchos ubierają się w obszerne, czerwone spodnie, buty z ostrogami, ponczo i małe kapelusze z szerokimi rondami. Wojownicy ci bronią swych rodzin i domów przed drapieżnikami oraz zaopatrują społeczność w żywność. Ludy te utrzymują kontakt z dalekimi ziemiami dzięki ożywionemu handlowi morskiemu. Przybysze zaopatrują gauchos i ich rodziny w cywilizacyjne dobra w zamian za skóry, złoto i ociosane bloki skamieniałych drzew. Hrabina van Dory została wygnana przez braci i zamieszkała w dżungli, tworząc swój nowy dom i zagospodarowując potężne jej połacie na rancho. Kiedy miejscowa ludność gauchos zaczęła jej pomagać stanąć na nogi, hrabina van Dory szybko rozkręciła handlowe kontakty z zamorskimi kupcami. Posesja rozrosła się w piękny pałac, tarasy i ogrody, a pola uprawne oraz ogrodzone fragmenty dżungli zaczęły być pilnowane przez kupionych niewolników i sługi. Po kilku latach, van Dory założyła własne ZOO, zwane Rajem. Trzyma w nim oswojone zwierzęta dziczy, a ich zasób stale rośnie. Hrabina jest bardzo empatyczna w stosunku do swoich pupili. Jest też znakomitą treserką, wytrawną łowczynią oraz sprawną majordomą. Na wszystkich nich spadają senne koszmary (Szkatuła), które wzbudzają ich ukryte lęki: Conrad boi się oceanu, gauchos przybyszów, a van Dory zwierząt.

Brak komentarzy: