24 listopada 2011

Dragons at Dawn: Twilight

Pierwszy suplement do Dragons at Dawn od samego początku mile mnie zaskoczył. Spodziewałem się masy homebrew Boggsa w stylu większości dziadostwa z OSR-u czy wydumanych interpretacji Blackmoor, FFC i AiF, a znalazłem jeden z fajniejszych dodatków do współczesnych symulakr i retroklonów.


Dodatek jest gruby (jak na standardy oldschoolowe) – 100 stron napchanych nowymi informacjami o możliwym kształcie pierwszego RPG w historii, plus sporo przemyśleń, wskazówek i ciekawych interpretacji. Co rzuca się od początku w oczy to fakt, że Boggs nie wcisnął czegokolwiek bez dalszego, żmudnego kopania w podręcznikach Arnesona, jego wywiadach, artykułach, opisach gier jego pierwszych graczy i dyskusjach na ODD74. Przynajmniej w ¾ zawartości podręcznika...

Pierwsza, rekonstrukcyjne najmocniejsza część suplementu, to zasady prowadzenia sandboxa w jego pierwotnej postaci w kampaniach Arnesona. Autor tłumaczy, krok po kroku, jak przygotowywano 100 lat temu mapy, jakie były ich skale, jak generować na bieżąco teren (w razie nieprzygotowania mastermapy). Są tam nawet porady co zrobić, gdy PC wylezą poza jedną matrycę. Oprócz terenu, w Twilight znajduje się prosty generator osad, spotkań z mobami, leż potworów, przygód podczas postojów, itd. Rozwinięta została rola Kart Szans – stareńkiego pomysłu Dave'a z wykorzystaniem kart Tarota (lub zwykłych) na sesjach. Dalej znajdują się zasady rządzące widocznością, zaskoczeniem i spotkaniami w cywilizowanych baroniach. Prawie cały materiał jest przeniesieniem zasad z OD&D i klarownym wyjaśnieniem o co biegało w 3LBB. Hobbs rozwija także sandboxowy Dungeon w oparciu o pomysł Dave'a: przyznawaniu określonej puli punktów na zaludnianie X komnat Y mobami zamiast ciągłej turlanki. Jest to daleki pierwowzór CR / balansu świata pod levele znane z późniejszych gier. Sandbox  pokazany jest tu znacznie lepiej niż w kiepściutkim Majestic Wlderlands.

Sporo zasad dotyczących walki, nadal bazujących na grach Dave'a, znacznie rozwija Dragons at Dawn. Mamy więc poszerzone zasady do Morale (z OD&D), % system „to hit” (prekursor RQ / BRP), walka dwoma broniami, ataki tarczą, alternatywny sposób liczenia celności trafienia (nacisk na Rzuty Obronne, nie AC / Obronę), walki większych grup, „manewry”, krytyki, itd. Jest tego cała masa i zwolennicy mitycznego „realizmu” powinni być zadowoleni, bo są to rzeczy (raczej) niezłe i w większości proste w użyciu.  Wszystkie zasady są opcjonalne – podobnie jak te opisane poniżej.

W suplemencie znajduje się kilka rzeczy przeniesionych z Adventures in Fantasy: współczynnik Sławy postaci w świecie, kilka nowych atrybutów (Szybkość, Zdrowie, Wygląd, itd.), zasady Szaleństwa, trochę o dziedziczeniu (Relatives z OD&D) i starzeniu się (także potworów!), nowe rasy i klasy (w tym klasyczni Trollborn i Mnisi z Zakonu Żaby), zasady kształcenia postaci, nowy-stary system skilli. Dalej sporo o truciznach, umieraniu, spadaniu, zmęczeniu, gubieniu się i zużywaniu żarcia (w tym podczas eksploracji Dziczy na heksach), pływaniu i temu podobne. Zasady eksploracji powinny być we wcześniejszej części książki, ale to grzech całego podręcznika – o czym później. Podobnie jak z walką, większość zasad jest rekonstrukcją wskazówek i sposobu grania Dave'a - są one inspirujące i proste w opanowaniu.

Magia. Tu Boggs najwięcej dał od siebie: znacznie poszerzył listy zaklęć i podzielił je na szkoły. Opisał nowe sposoby tworzenia magicznych zabawek, właściwości surowców, komponenty do zaklęć, mistyczne więzi, runy a la RQ / Greyhawk, itd. Rozdział zajeżdża trochę Gygaxem i mam wrażenie, że duch OSR-owca wziął nad autorem-retrogamerem górę (czyt. grubszy podręcznik, większa kasa). Ogólnie jest tu sporo przyzwoicie napisanego materiału, ale mało oryginalnego czy szczególnie pasującego do założeń symulakry. Jest to rozdział, który nie przemyca żadnego elementu ze światów Arnesona.

Podręcznik kończą dodatki. Bestiariusz jest niewielki, rozwija niepotrzebnie statystyki potworów i dryfuje w stronę gygaxiańskiego naturalizmu (ekologii). Potwory są ok, z kampanii Dave'a, ale prezentacja tylko pogłębia wrażenie, że materiał symulakry skończył się kilkadziesiąt stron wcześniej, a zaczęło proste klonowanie. Dodatek o charakterach jest fajny, podobny do Arduin – przypomina jak bardzo Dave odszedł od OD&D, gdy Gygax zaczął mieszać z dwuczłonowymi światopoglądami. Tu mamy 6 kombinacji, opierających się bardziej na motywacji postaci (3 szt.) i tego czy uznaje dobro jednostki nad społeczeństwem czy na odwrót. Dalej znajdują się opisy chorób z kampanii Blackmoor, kilka magicznych przedmiotów, prosta karta postaci do gry na nowych opcjach i skrócony opis walki na zasadach z suplementu.

W sumie jest tego całkiem sporo i widać, że Boggs nie zapanował nad chaosem, jaki pojawił się po dorzucaniu kolejnych zasad. Opis skilli znajduje się kilkadziesiąt stron dalej niż ich lista, choroby wyleciały z drugiej części na koniec, magiczne przedmioty podobnie. Widać, że po ¾ podręcznika autor przestaje pisać symulakrę pierwszego RPG Arnesona i tylko wrzuca stary materiał z innych gier, innych autorów – bez układania tekstu, bez odnośników do oryginalnych idei Dave'a. Pomimo tych niedociągnięć, jest to kawał dobrej symulakry, znacznie poprawiającej średnio udane Dragons at Dawn. Ocena 8/10

+ Sporo starych zasad – odkurzonych i dobrze wyjaśnionych.
+ Udana rekonstrukcja i fajne interpretacje źródłowych tekstów Dave'a.
+ Dobre podstawy sandboxa.
+ Mnogość nowych opcji w duchu Dave'a.
+ Materiał z „lore” światów Arnesona – dziś już niewydawanych.
+ Cena

- Strona edytorska.
- Rozdział o magii i AD&D-owski bestiariusz.

4 komentarze:

Robert pisze...

Poczytałem zawarte w dodatku wskazówki dotyczące podróżowania po dziczy. I choć rozjaśniają i porządkują one materiał z trzeciej książeczki (najbardziej chyba bełkotliwej), to jednej (?) rzeczy wciąż nie rozumiem. Chodzi mianowicie o "chance of evading".

Załóżmy, że drużyna 6 bohaterów wędruje po puszczy. Rzut wykazał spotkanie. Sędzia ustalił, że chodzi o grupę 13 bandytów, orków czy innego tałatajstwa. Rzut na zaskoczenie - żadna z grup nie jest zaskoczona. Rzut na odległość - 45 metrów...

...i co dalej? Na czym dokładnie polega uniknięcie spotkania w takiej sytuacji? Grupy, które nie są zaskoczone, automatycznie się spostrzegają, a "evasion" to tylko szansa na ucieczkę z miejsca zdarzenia? A może gracze w ostatniej chwili mogą np. spróbować schować się w krzakach?

Sprawy nie ułatwia nowa kolumna z procentową "chance of discovery", która wprowadza jeszcze więcej zamieszania, a także to, że wartości w kolumnie "chance of evading" w "Underworld and Wilderness" oraz "Twilight" są zamienione miejscami - wg U&W łatwiej uniknąć większej grupy, wg Twilight - odwrotnie.

Ojciec Kanonik pisze...

Bełkotliwej!? ;)Chodzi tu tylko i wyłącznie o % szansę, jaką mają PC, jeśli zdecydują się wiać. Jest to jasno opisane we wskazówkach U&W "Pursuit". PC wieją na losowy heks i mają szansę % (bazująca na liczebności, rodzaju terenu, zaskoczeniu, różnicy w punktach MV) na to, by poprzez ucieczkę, uniknąć spotkania. Jeśli pościg trwa, ale nie zostali złapani, wieją dalej w losowym kierunku - tak do złapania, zgubienia pościgu lub podjęcia walki. Nie chodzi tu o krycie się, nie ma tam o tym nawet słowa, chociaż można przecież to opisać tak, że pościg za PC się nie udał, bo schronili się w, np. jaskini, a orki poszły dalej. No i czeka ich dłuższy odpoczynek, a na spotkania losowe idą dwie kostki, nie jedna, więc dość logicznym jest, że nie kucają w niskiej trawie i zdają się na nowoszkolny rzut na ukrywanie się czy inne cholerstwo. :)

Robert pisze...

Jak widać, jeszcze nie wyzbyłem się mojej njuskulowej tożsamości ;-)
Zmyliło mnie trochę zdanie: "Pursuit will take place (...) when a party is unable to evade monsters." No i niepotrzebnie tłumaczyłem sobie "evade" jako "uniknąć", "uchylić się" - w tym przypadku lepiej pasuje "wymknąć się", "umknąć".

Dzięki Ci, Ojcze: https://www.youtube.com/watch?v=dhPoNkp3AuY

Ojciec Kanonik pisze...

Jak widzisz, warto poświęcić więcej czasu na czytanie, w sumie studia, 3LBB, bo wbrew pozorom nie są tak bełkotliwe, jak się wydają. Były, po prostu, pisane w zupełnie innych czasach, nie tak formalnych jak ma to miejsce z RPG od 3 dekad. Wiem, sam miałem potężny mętlik w połowie ub. dekady, a wchodziłem w OD&D z bycia DM AD&D 1E, BECMI i po przygotowaniu z Dragonsfoot.

"Cerberek" mną wstrząsną, dziękuję ;D