15 listopada 2011

OD&D Experience

Przyznawanie XP-ków za zabijanie mobów i zdobywanie skarbów od zawsze było rzeczą kontrowersyjną w RPG. Drugą reakcją (o pierwszej napiszę dalej) na ten styl gry był RQ/BRP z 1978r., który całkowicie wywalał punkty doświadczenia i stawiał na organiczny rozwój postaci (rozwijanie skilli przez ich używanie). Później przyszedł njuskull, dragonlansy, nacisk na „story” / odgrywanie i pierwotne kategorie prawie całkowicie znikły. Nawet w AD&D 2E przyznawanie XP za złoto stało się opcją, pojawiły się punkty za osiągane cele fabularne, odgrywanie postaci i sporo takich psikusów. Co najciekawsze, przed powstaniem pierwotnej zasady przydzielania XP w OD&D było coś znacznie lepszego – w kampaniach Arnesona.


Na przełomie lat 60/70-tych Dave wymyślił fajny pomysł, jak nagradzać PC punktami doświadczenia. Echa tej metody można znaleźć w jego First Fantasty Campaign i współczesnej symulakrze Dragons at Dawn. Dla jasności – Arneson bazował na zasadach, które weszły, w uproszczonej wersji, do 3LBB.

U Dave’a XP przyznawane za moby były równoważne dzisiejszym punktom dawanym za osiągnięte cele, odkrycie fragmentu świata, itd. Najciekawsza rzecz pojawia się przy jego wersji zasady: 1 XP za każdą zdobytą GP. W jego kampanii, PC nie dostawał doświadczenia za samo zdobycie skarbu – co samo w sobie jest osiągnięciem jakiegoś celu w bieżącej grze – a za WYDANIE złota zgodnie z motywacją i klasą postaci. Przykładowo (i pulpowo): Fighting-Man dostawał XP za każdą sztukę złota wydaną na wino, dziwki i śpiew. Kleryk za wspieranie finansowe swojej religii, Hobbit za wyżerkę, Magic-User za kupowanie ksiąg, tworzenie przedmiotów, etc.

Mówiąc dzisiejszym językiem erpegowym – mechanizm ten wspierał / podkreślał rolę i interakcje ze światem każdej klasy postaci. A nawet wymuszał pewne postawy i zachowania. Co do motywacji, taki model przyznawania XP zachęcał też do „otwierania swojej działalności gospodarczej”. Np. Kleryk sprowadzał św. relikwie z dalekich stron do rodzinnego miasta poprzez zbudowaną sieć kontaktów kupieckich, dostawców, itd. Oczywiście, nie trzeba dodawać, że tak potraktowany element ekonomiczny (silny i widoczny w starych grach) sam w sobie był starterem przygód, powodów wyruszania w Dzicz czy Podświat, itd.

Nie znam genezy uproszczenia roli XP w pierwszej grze RPG. Prawdopodobnie chodziło o większą klarowność zasad ich przyznawania i wyrugowania czegoś tak arbitralnego i nieostrego jak „XP za odgrywanie postaci”. Oryginalna zasada Arnesona, którą sam stosuję w mojej kampanii, jest jednak znacznie lepsza i prostsza, niż późniejsze listy „za co / ile” w wielu systemach. Dobrze się sprawdza, oddaje charakter klasy postaci, zachęca do jej odgrywania i fajnie wprowadza element ekonomiczny. Na koniec dodam, że kategorie można wymyślić indywidualnie dla każdej postaci – np. F-M będący płatnym zabójcą dostaje XP za każdą GP wydaną na tworzenie sieci kontaktów, kupione trucizny, itp.  

12 komentarzy:

neurocide pisze...

Po raz kolejny czuję się tak, jakbyśmy wszyscy byli erpegowymi wieśniakami, którzy właśnie dostali zdjęcie z miasta.

Lub inaczej, jak barbarzyńcy stojący u wrót miasta, które choć splądrowane przez nich samych 100 lat temu, i dziś zapiera dech w piersiach, choć zrujnowane, każe się zastanowić nad potęgą myśli jego fundatorów.

Ojciec Kanonik pisze...

Oj tam, oj tam. Po prostu warto trochę pokopać w starociach i według tego pograć. ;)

Kors pisze...

To zdjęcie ma symbolizować zdobywane XP? =)

Krzysztof Krzemień Kaźmierczak pisze...

Czyli jak zrobię sobie fighting mana, który nie lubi piwa, nie chodzi na dziwki bo np ma żonę i 12 dzieci i wszystkie sztuki złota wydaje na edukację tych dzieci na uniwersytecie w Narvell, by miały lepszy start w życiu niż on, to awansuję wolniej od mojego przepitego kolegi z syfilisem. Seems legit.

Shockwave pisze...
Ten komentarz został usunięty przez autora.
Shockwave pisze...

Hmm... Nie wiem czy to brak umiejętności czytania ze zrozumieniem, zła wola, czysta głupota, czy po prostu perfidna arogancja. Wyjaśniając - nie, przepity kolega z syfilisem nie będzie awansował szybciej, bo fighting man z dwanaściorgiem dzieci dostanie XP za każdą monetę wydaną zgodnie z charakterem i motywacją postaci, czyli za zapewnianie im finansowego bezpieczeństwa i stabilności. Seems legit?

Ale przecież dobrze o tym wiesz, Krzemieniu. Po prostu głupio trollujesz.

Łukasz pisze...

Shockwave - pomijając już inne systemy zdobywania EXP.

Jeśli zaprojektujesz sobie pulpowego wojownika osiłka to siłą rzeczy będzie miał takie motywacje jak Fafryd czy Conan - czyli chędożenie i wino, ale jak zauważył przedmówca, kluczowe są motywacje i osobowość postaci

Bartosh pisze...

Metoda Arnesona jest niezwykle atrakcyjna i ja również mam zamiar zaimplementować ją na swoich sesjach. Zastanawiałem się przy tym nad pewnym istotnym elementem gry, czyli możliwości zdobywania punktów doświadczenia poza klasycznym eksplorowaniem lochów czy innych podświatów.

Generalnie rozumiem to tak: Nie jest istotne jak bohaterowie zdobywają złoto, gdyż i tak PD dostają za realizację swoich motywacji za pomocą błyszczących blaszek. Czyli przykładowo: W czasie town adventure, gracze zdobędą 5 tysięcy złota z rabunku, 5 setek za zadania dla gildii, rozdzielają całe złocisze między wszystkich zaangażowanych (najmitów i BG) i poprzez wydawanie go zgodnie z archetypem/motywacją wspinają się po szczeblach rozwoju.

Kilka wątpliwości:

- Czy działa tu jakiś czynnik redukcji doświadczenia? ( Taki jak w lochach, gdzie pd za potwory konfrontowany jest z poziomem lochu/bohatera). Logiczne by było że tak, bo inaczej eksploracja podziemi stała by się dość "nieatrakcyjna"

- A co ze stałymi przychodami z inwestycji - przykładowo podatków z tytułu posiadania zamku? ( Tak kwestia była już poruszana, tylko nie pamiętam czy tu, czy na ODD74). Tworzy się w ten sposób trochę darmowy generator XP.

- Jak rozpatrywać inicjatywę graczy polegającą na obdzieraniu poległych istot z "resztek" - elementów ekwipunku, skór, łusek i innych trofeów, które mogą próbować spylić kolekcjonerom czy drobnym handlarzom. Patrząc na ceny broni czy pancerzy, próba sprzedania kilku takich militariów może dać parę złotych monet. ma po prostu wrażenie, że gracze prędzej czy później wylecą z takim pomysłem. Trochę mi to nie gra z samą ideą rozgrywki zaproponowanej przez EGG-a i Arnesona, no ale oni nie byli zmuszeni mierzyć się z dziedzictwem nowej szkoły ;]

Shockwave pisze...

Dziedzictwo nowej szkoły generalnie nie ma tu nic do rzeczy. To są po prostu inne style gry, nie oznacza to wcale, że są gorsze. Wypaczenia powstawały z braku zrozumienia raczej, niźli złej woli. Grognardzi wycofali się w swoje piwnice i garaże, a młody narybek został sam i musiał sobie radzić. Stare gry zaś wymagały tutoriali, wprowadzeń i wtajemniczeń na wyższe kręgi, bo żaden podręcznik nie mówił do końca jak grać (czego sam jesteś przykładem, nawet w czasach gdy wszystkie materiały są dostępne w sieci za frajer - i tak musisz pytać i szlifować). Z liczbą rosnących fanów sytuacja wymknęła się spod kontroli i każdy mógł robić, pisać i wydawać co chciał. W wydawanych rzeczach pisano zatem jak gra powinna wyglądać zdaniem autorów, a świeżaki przyjmowały to za Słowo Boże. Myśmy to przerabiali na Jesiennej Gawędzie. Pojawił się gość z niezłym piórem, który sprzedał swoją wizję Warhammera, a w Polsce zapanował szał. A że nawet on tak nie grał? Papier wszystko przyjmie.

Z PD za złoto jest tak, że trzeba postawić gdzieś granice i określić szczegóły. Nawet z PeDekami za potwory nie jest tak jasno, bo 100XP/HD to wcale nie jest wyraźna wskazówka (mimo, że pojawia się taki przykład w 3LBB). Najstarszy Grognard z ODD74 pisał, że wcale to tak nie wyglądało u Gygaxa i Arnesona.

Klasyczna wskazówka jest taka, że na PD można wymieniać te skarby, które zdobyło się na wyprawach. Czyli wszystko zagrabione pokonanym stworom z dziczy i Underworld, skradzione czarnoksiężnikom i Evil High Priests, wyniesione z tajemniczych ruin, podziemi, lochów, wież i twierdz. Pieniądz zrabowany wieśniakom na trakcie, czy zarobiony uczciwie (lub nie) w jakimś biznesie na terenie cywilizowanym nie za bardzo wchodzi w tą kategorię. Podobnie jak nie dostanie się żadnego PD za mordowanie owiec, pasterzy i lokalnej straży miejskiej (jak czasami wierzyli ignoranci), tylko za kasację i wyprowadzanie w pole prawdziwych potworów.

Shockwave pisze...

Oh, jeszcze kwestia samoregulacji. Przepraszam za double-posta.

Generalnie mechanizmem redukcji są same potwory. Ilość znalezionego złota często jest odzwierciedleniem trudności jego zdobycia. To znaczy, że słabe monstra i mizerne pułapki nie będą strzegły olbrzymich pokładów złota i klejnotów. Z kolei potężne bestie i starożytne podziemia mają większą szansę na takowe, ale ryzyko ich zdobycia jest znacznie wyższe. Nawet Fighting-Man 10 poziomu może łatwo zginąć poszukując skarbów strzeżonych przez wielkie bestie, więc często ryzyko się po prostu nie opłaca. Dodając do tego fakt, że wysokopoziomowe postaci mają częstokroć inne problemy (zarządzają baroniami, parafiami i magicznymi domenami), to rzadziej będą się mieszać w zadymy ze Smaugiem, a częściej zajmą się spiskami we własnej twierdzy, częstszymi najazdami orków i chciwymi sąsiadami.

Ojciec Kanonik pisze...

@Bartosh - jeśli idzie o w/w system Arnesona:

XP za złoto - jest teoretycznie to samo, zawsze 1:1 chociaż w LBB jest jakiś niejasny dzielnik, to nie sprawdza się kompletnie w praktyce. Tak naprawdę XP za złoto redukują sami gracze i potrzeby chwili. Gracz musi się postarać, by wydać złoto zgodnie z archetypem swojej postaci i/lub jej motywacjami. Tak naprawdę nie jest to łatwe i XP jest mniejsze. Przykład z sesji: M-U z dużą kasą ginie, ekipa go wynosi i wskrzesza, za jego kasę. Kilka tysięcy XP idzie się walić, bo to nie jest jego motywacja. Inny przykład, grupa wyciągała z alkoholizmu ex-Biskupa, żadno z nich nie było Klerykiem, ani tez nie miało celów zwiazanym z kościołem. Wynajęli strażników, by klecha nie łaził do monopolowego, kupili mu małą chatę w mieście, wydali kasę na zioła-detox. Brali go zawsze ze sobą na wyprawy, gadali o teologii i misji, itd. Kasy poszło sporo a XP zero.

Inwestycje - PC dostaje złoto i może je przecież wydać, a więc otrzymać XP wg Arnesona. A jeśli skorzystasz z zasad z 3LBB, gracz nie zdobył złota w "wyzwaniu" - więc 0 XP, to o czym pisał wyżej Shockwave.

Grabieże - i tu się mylisz. Zważ na niskie ceny, np. płytówek. To nie jest pomyłka, ignorancja czy niedopatrzenie. Mało, nie? To teraz popatrz ile postać może udźwignąć - STR nie ma na to wpływu. Zasady są tak zaprojektowane, że nie ma najmniejszego sensu taszczyć ciężkich a tanich przedmiotów, bo udźwig jest nieduży. Ile wezmą ze sobą mułów z taczkami? 2-3? Jednego jest trudno czasem upilnować, a co dopiero kilka sztuk. No i miejsce w lochu - zwykle to klasyczne 3-5 metrowe tunele, więc... Dodaj do tego zasadę skupu za połowę ceny i masz stosy żelastwa zalegające w lochach. Pilnuj udźwigu a zobaczysz, że nie będą wynosić każdego dwuręczniaka czy płytówki. Chyba, że w drodze powrotnej będą mieć puste ręce, ale to i tak grosze zarobią.

@Shockwave
XP za HD podzielone na level postaci jest jasne. To o czym piszesz, to fakt, że Gygax stosował nowszy system XP - ten z Greyhawka i później B/AD&D.

Co do reszty - nic dodać, nic ująć.

Bartosh pisze...

Super, dzięki za komentarze. Część wątpliwości uległa rozwianiu ;]