10 grudnia 2011

In Search of the Unknown


Jednym z najstarszych wydanych przez TSR modułów jest wydany w 1978 roku In Search of the Unknown. Choć gotowe przygody do D&D zaczęły pojawiać się już kilka lat wcześniej, idea wydawania modułów wzbudziła początkowo raczej mieszane uczucia. W myśl ówczesnej erpegowej filozofii, do głównych zadań Prowadzącego należało tworzenie zarówno świata gry jak i projektowanie "przygód”. Po co kupować coś, co można zrobić samemu? Opublikowany w suplemencie Blackmoor (1975) moduł Temple of Frog stanowił raczej przykład tego, jak stworzyć tło kampanii niż scenariusz, który można rozegrać zaraz po jego lekturze przez Prowadzącego. Kolejnymi produkcjami były Palace of the Vampire Queen oraz The Dwarven Glory, opublikowane w formie kilkunastu luźnych kartek przez A Wee Folk Production.

Mimo początkowych obiekcji, znaleźli się odbiorcy tego rodzaju produktów. Ekipa TSR-u widząc powstający zupełnie nowy fragment rynku postanowiła nie być gorsza i zagarnąć kawałek tortu, wydatnie przyczyniając się do rozkręcenia mody na oficjalne "campaign module”. Większość TSR-owskich modułów z końca lat 70-tych (1978-1980) przeznaczona była do powstającej właśnie pierwszej edycji Advanced D&D. Szczególną popularność zyskały zwłaszcza pisane przez Gygaxa moduły z serii D i G, znane później jako Drow Trilogy i Giants Trilogy, w połowie lat 80-tych wydane w formie supermodułu - Queen of Demonweb Pit. Swoje „scenariusze” otrzymała również rozwijająca się linia Basic D&D (a później także Expert D&D, i inne). W moim przekonaniu, owe klasyczne moduły napisane dla potrzeb edycji Holmesa oraz Moldvaya/Cooka/Marsha należą do najlepszych produkcji TSR-u. Łatwo zaadaptować je dla potrzeb innych edycji Lochów i Smoków, a zwłaszcza Original D&D i AD&D. Z tego grona pochodzą trzy moje ulubione przygody do D&D – Lost City (1982), Castle Amber (1982) oraz wspomniany in Search of the Unknown (1978), któremu chciałbym poświęcić niniejszą notkę.

Siłą klasycznych modułów z linii Basic i Expert jest to, że nie tworzą one zamkniętych, liniowych przygód, lecz raczej punkty, wokół których można wykreować mini-kampanię. Ponieważ nie są to „gotowce”, Prowadzący musi poczynić pewne przygotowania, a przede wszystkim dobrze poznać konstrukcję modułu i zbudować dookoła danego przez autora materiału całą niezbędną otoczkę. Pod tym względem In Search of the Unknown autorstwa Mike`a Carra stanowi pozycję wyjątkową. Jako moduł przeznaczony dla początkujących graczy/Prowadzących, zaopatrzony został w swoistą instrukcję obsługi. Autor wyraźnie zaznaczył, że rolą Referee jest prezentowanie graczom rozmaitych możliwości, a cała akcja powstaje w wyniku działań bohaterów. Żadnego prowadzenia po sznurku, a wynajęci Henchmani mogą uciec przed niebezpieczeństwem, zostawiając postaci graczy na łasce losu.

Osią modułu jest eksploracja lochu. Niby nic specjalnego, ale o nietypowości tego modułu stanowi sposób opracowania niektórych detalom oraz roli Prowadzącego, jako współtwórcy przygody. Na wstępie otrzymujemy legendę o wojowniku Roghanie i czarowniku Zeligarze, którzy wiele dziesięcioleci temu zbudowali w lesie tajemniczą siedzibę, znaną obecnie jako Jaskinie Quasqueton. W jakim celu powstały te podziemia, tego nie wie nikt. Wiadomo, że jaskinie Quasqueton służyły jako baza wypadowa przeciw zamieszkującym pobliską krainę plemionom barbarzyńców. Los Roghana i Zeligara pozostaje nieznany. Wśród lokalnych mieszkańców krążą opowieści o wielkiej bitwie z barbarzyńcami, podczas której obaj bohaterowie ponieśli śmierć. Tyle legenda. Dalej otrzymujemy tabelę plotek, mapy oraz opis pomieszczeń podziemi. Co ciekawe, jeśli nie liczyć skromnej tabeli możliwych do spotkania potworów wędrownych, wszystkie komnaty są… niezamieszkane. Rubryki Monster i Treasure pozostawiono pustymi (o tym za chwilę).

Na pierwszy rzut oka, konstrukcja lochu wygląda raczej bezsensownie - w podziemiach pełno dziwacznych pomieszczeń, wydających się stanowić ucieleśnienie snu jakiegoś szalonego czarownika. Dobrym przykładem jest słynna komnata z magicznymi sadzawkami, spośród których każda napełniona jest innym płynem. Oczywiście, aby przekonać się o ich działaniu konieczna jest (w większości przypadków) degustacja. Mamy więc, między innymi, sadzawki napełnione eliksirem uzdrawiania, kwasem, płynem powodującym utratę mowy, a także … zielonym śluzem, który natychmiast atakuje pechowców, którzy zbytnio zbliżą się do jego siedziby. W innej komnacie można odnaleźć ogród porośnięty wszelkiej maści olbrzymimi grzybami. W innych pomieszczeniach można odnaleźć przedmioty, które wydają się być w jakiś sposób związane z tajemnicą jaskiń. Nie brak też magicznych pułapek, mających na celu ogłupienie bohaterów. W tym miejscu rozpoczyna się zadanie Prowadzącego, który zostaje zmuszony do opracowania modułu i dostosowania go do potrzeb własnej kampanii.

Opanowanie tej pozornie chaotycznej mieszaniny pomysłów stanowi nie lada wyzwanie. Przede wszystkim, przed Mistrzem Gry rysuje się konieczność wymyślenia odpowiedzi na wiele różnych pytań i zapełniania pozostawionych przez autora białych plam. Prowadzący musi określić pochodzenie jaskiń i tego, skąd wzięły się te wszystkie dziwne obiekty. Czy Roghan i Zeligar dokopali się do czegoś, co istniało ukryte pod powierzchnią ziemi, czy też to, co znajduje się w komnatach stanowi wytwór ich działań i jakiejś szczególnej magii? Sama legenda o dwóch bohaterach jest dosyć tajemnicza. Kim naprawdę byli budowniczowie jaskiń Quasqueton i co się z nimi stało? Czy rzeczywiście ponieśli śmierć i jaką rolę w tym wszystkim pełniły wzmiankowane plemiona barbarzyńców? Czy przez te wszystkie lata od zniknięcia Rhogana i Zelogara jaskinie stały puste, czy też zyskały nowych lokatorów, a jeśli tak, to kto je zamieszkuje? Jakie potwory/skarby znajdują się poszczególnych pomieszczeniach? Czy podziemia rzeczywiście zostały zapomniane, a może penetrowały je inne grupy awanturników? W jakich okolicach położone są Jaskinie Quasqueton - w lesie, w górach, na wzgórzach? Czy w pobliżu znajdują się jakieś wioski/miasta/zamki? Gdzie leży owa tajemnicza kraina barbarzyńców i czy są oni agresywnie usposobieni do mieszkańców sąsiadujących krain?

Jak widać, pytań wymagających odpowiedzi jest całkiem sporo. Wbrew pozorom, taka właśnie konstrukcja modułu działa zdecydowanie na korzyść. Już etap opracowywania przygody może stanowić świetną zabawę. Same Jaskinie Quasqueton, jak i wymyślone przez Prowadzącego tło łatwo uczynić centralnym punktem mini-kampanii, a dzięki możliwości samodzielnego zaludnienia lochu - dopasować ostateczny kształt modułu do motywacji danych postaci. Moim zdaniem, tak powinny wyglądać firmowe przygody do gier RPG – jako zestawy klocków do samodzielnego montażu, z których można, w oparciu o ogólny obrazek, zbudować wiele różnych, ciekawych konstrukcji.

8 komentarzy:

Shockwave pisze...

Hmmm, ciekawa rzecz. Niby kupujesz "przygodę", ale tak naprawdę nic nie masz. Trzeba włożyć w to dużo pracy, aby zadziałało i nie byłoby uczucia wyrzucenia pieniędzy w błoto. Po co w takim razie w ogóle produkować i kupować moduły? Przecież pozostają one i tak zlepkiem kilku pomysłów i zarysem jakiegoś miejsca. Jeśli kładzie się tak wielki nacisk na samodzielną kreację, to nawet takie firmowe ramy wydają się bezsensowne.

Ciekawi mnie jeszcze jedna kwestia - Zamek Drachenfels i Karak Azgal. Oba dodatki są w sumie opisem jakiegoś miejsca, posiadając co najwyżej zarysy scenariuszy. Karak Azgal wydaje się bliższy sandboxowym ideałom (w końcu ZD ma bardzo dokładne opisy pomieszczeń, a KA ledwie kilka tabel, garstkę map i poradę "resztę twierdzy zrób sam"). Oba dodatki zawsze były krytykowane w fandomie, jako mierne i nic nie wnoszące do WFRP. Jak grognard oceniłby te podręczniki? Wydaje się, że są one najbliższe pierwotnemu rozumieniu modułu, choć z pewnością nie identyczne.

Byłbym wdzięczny za odpowiedź.

Key-Ghawr pisze...

Nie, z tym "nic nie masz" to raczej przesada. Mam: fajne mapki podziemi i sporo interesujących pomysłów, które mogę niemal dowolnie przetwarzać. "In Search of Unknown" akurat mi się spodobał i dobrze mi się go uzupełniało i prowadziło, w przeciwieństwie do "Keep in the Borderlands" Gygaxa napakowanego zbyt dużą, jak dla mnie, ilością sztywnych detali. Oczywiście, i tak wolę sam wszystko tworzyć i jedynie sporadycznie korzystam z "gotowca" i to tylko pod warunkiem, że można go łatwo modyfikować. Po prostu czasami potrzebuję jakiejś fajnej mapy, a nie mam czasu na rysowanie. Choć pewnie mógłbym ułożyć sobie lochy korzystając z "Dungeon Geomorphs".

Co do wspomnianych przez Ciebie przygód do WFRP, to szczerze mówiąc, słabo je pamiętam. ZD miałem 16 lat temu, ale wydał mi się zbyt "sztywny" do prowadzenia, więc po przeczytaniu się go pozbyłem. KA jest znacznie nowszy niż ZD. Kiedyś kartkowałem w sklepie, ale ponieważ od 15 lat nie gram w Młotka (żadną edycję), nie kupiłem. Dlatego nie jestem w stanie się wypowiedzieć na temat tego dodatku. Choć, jak widzę liczbę stron (120), to coś tego dużo, jak na materiał mający być, jak sugerujesz, zbiorem pomysłów.

Enc pisze...

Mam podobne wrażenia, jak Shockwave - kupiłem moduł, mam fajne pomysły, ale i tak "przed Mistrzem Gry rysuje się konieczność wymyślenia odpowiedzi na wiele różnych pytań i zapełniania pozostawionych przez autora białych plam". Pewnie da się z tego zrobić super mini-kampanię, ale z tego co piszesz wygląda, jakby w 90% zależało to od MG.

Key-Ghawr pisze...

@ Enc

Jak dla mnie to zaleta. Nie każdy moduł/przygoda automatycznie pasuje do postaci. Z własnego doświadczenia pamiętam, że zdarza się to raczej rzadko. Dotyczy to zwłaszcza liniowych scenariuszy. Kupując gotowca, w którym wszytko zostało rozpisane od A-Z zostaję zmuszony do wkucia przygody na pamięć, a jak coś podczas prowadzenia mi się pokręci, cała przygoda leci.

"In Search of Unknown" to takie pudełko klocków uniwersalnych, z których możesz zbudować różne rzeczy. Tak naprawdę, wszystko zależy od Twoich oczekiwań. Ja nie cierpię zakuwać scenariuszy, więc omawiany moduł był dla mnie jak znalazł. Kosztował niewiele - 5$ w pdf (jak jeszcze były) - leżalował kilka lat w szafie, a w odpowiednim momencie włączyłem go do kampanii. Dzięki temu, że białe plamy mozna zapełniać na wiele sposobów, bez problemu mogę wpasować ten moduł do różnych kampanii.

SARDU pisze...

"Po co kupować coś, co można zrobić samemu?"

Mam takie pytanie. Pieczesz sam chleb? Jeśli nie, to dlaczego?

Key-Ghawr pisze...

@ Sardu

Nie do końca trafione porównanie, choć rozumiem intencję. Chleba nie piekę, bo zajmuje się inną pracą, a hobbystyczne zajmowanie się produkcją żywności mnie nie interesuje. Mimo to, mam szacunek dla jednego ze swoich kolegów, który nie dość, że piecze sam chleb, to jeszcze założył mini ogródek warzywny na blokowym balkonie :) Tego rodzaju działalność traktuje on jako hobby. Ja mam inne.

Samodzielne tworzenie jak największej ilości elementów jest jednym z najfajniejszych elementów zabawy w RPG. Do zabawy nie potrzebuję przeładowanych detalami settingów, liniowych scenariuszy czy masy kolorowych gadżetów (figurek, sztonów, rozkładanych zasłonek i itp.). Zbytnie poleganie na gotowcach zabija twócze podejście do RPG. I dlatego uważam pierwotne idee, rozwijane u genezy naszego hobby w latach 70-tych za najlepsze.

Wracając do chleba i innych produktów spożywczych - muszę je kupować aby zwyczajnie przeżyć. Gotowych scenariuszy - już nie.

neurocide pisze...

Imaginuj sobie moćpan, kupujesz pan nieziemską grę Nieziemis, alboć inny Zryw Kabulu i stajesz pan przed dramatem, żeś pan wydał pół do setki i się pan musisz pocić i samemu wymyślać... panie, zapraszam do Kina OKO, alboć innej rozrywki, co się pan nie napocisz. I żeby jeszcze podobne rzeczy pisał, ktoś kto się jednak lubi pocić i ten pot później w prasy, w druki, w tłocznie i na rynek.

Key-Ghawr pisze...

Pocenie się działa oczyszczająco na organizm, że siódmych potach nie wspomnę. Generalnie lepsze poty własne niż cudze wypociny. Chyba, że te ostanie potrafią nieźle dać na poty. Ale setki, ani nawet i ćwierci nie dam ci ja na żadne poty, bo po-tym będę żałować, że specyfik jakiś nie taki.