12 grudnia 2011

Sandbox - porządkowanie tabel


Jednym z największych wyzwań stojących przed osobą pragnącą zaprojektować staroszkolny moduł jest skonstruowanie tabel spotkań losowych. Jak już wiele razy pisał Jarl, w dawnych systemach RPG spotkania nie powinny sprowadzać się wyłącznie do wyskakujących z krzaków hord pijaczków, orków, bandytów, smoków, demonów, szalonych portierów (niepotrzebne skreślić), którzy tocząc pianę rzucą się w stronę bohaterów. Stworzenie interesującej tabeli (czy kilku tabel) obejmującej dużą ilość różnorodnych spotkań potrafi przyprawić o ból głowy. Nie łatwo zachować świeżość umysłu i inwencji, kiedy na kartce papieru straszy 100 punktów do wypełnienia. Oczywiście istnieje możliwość korzystania z tabel cudzego autorstwa, jest to jednak ostateczność, którą poleciłbym jedynie w sytuacji zupełnego braku czasu. Nie ma żadnej gwarancji, że takie tabelki będą pasować do naszej wizji kampanii. Natomiast zdecydowanie warto przyjrzeć się kilku cudzym produkcjom, choćby po to, by przeanalizować sposób ich konstrukcji lub potraktować jako ogólne źródło inspiracji.

Mając zamiar rozpisać rozbudowane tabele spotkań warto pomyśleć o jakimś ukierunkowaniu procesu twórczego. Przede wszystkim należy podjąć decyzję, ile tabel rzeczywiście jest nam potrzebne. Przesadzenie z ilością losowych generatorów wcale nie musi pomóc w prowadzeniu sandboxa, a wręcz przeciwnie, może spowolnić rozgrywkę, na skutek konieczności grzebania w zbyt dużej ilości papierów. Jeśli ktoś czytał Dungeon Master Guide do pierwszej edycji AD&D, będzie wiedział, co mam na myśli. Kilkadziesiąt stron generatorów jest zwyczajną przesadą. Nie twórzmy bytów ponad miarę. Zazwyczaj kilka prostych, modyfikowanych na bieżąco tabel w zupełności wystarczy. Podsumowując, gotowe generatory, także te z oficjalnych podręczników, traktujmy jako źródło inspiracji, a nie absolutną wyrocznię. Spośród różnych edycji Lochów i Smoków dobrze sprawdzają się Original D&D oraz druga edycja AD&D, w których liczba przykładowych tabelek nie przekracza granicy zdrowego rozsądku. Dodatkowo w DMG do tego drugiego systemu znajduje się bardzo fajny rozdział dotyczący tworzenia i stosowania generatorów.

Kolejnym problemem jest, jakie konkretnie rzeczy umieścić w tabeli. Jeśli nie posiadamy w głowie konkretnej wizji danego terenu lub czujemy się zupełnie wyjałowieni z pomysłów, zamiast próbować po kolei wypełniać pozycje z tabeli, lepiej podzielić ją kilka części, a każdej z nich przypisać spotkania określonego typu. Szczególną warto zwrócić na dwie kwestie: stopień zaludnienia, czy też „ucywilizowania” terenu, oraz to, czy planujemy umieścić w nim jakieś specjalne, zaplanowane rodzaje spotkań/miejsc. Liczba możliwych do wykorzystania typów jest dość obszerna. Oto kilka propozycji takich kategorii:
- zjawiska słuchowe (nagły szum drzew, wołanie o pomoc, wrzaski, dobiegająca z oddali muzyka, głuche dudnienie)
- zjawiska wzrokowe (rozbłyski na horyzoncie, przebiegające w oddali zwierzęta, dym, przelatujący smok) - zjawiska pogodowe (nadchodząca burza, nagłe porywy wiatru, upał, piorun kulisty)
- znaleziska i miejsca (trupy leżące przy drodze, zagubiony magiczny przedmiot, mapa, tajemnicza budowla, osada, ruiny, krąg magicznej mocy, wrak statku kosmicznego)
- agresywnie nastawione potwory/zwierzęta/NPC (zbójcy, łowcy niewolników, potwory, Zielone Gluty z Oriona szukającej interesujących okazów lokalnej fauny w celu przeprowadzania eksperymentów)
- nieagresywne potwory/zwierzęta/NPC (karawana, uciekający wieśniacy, przejeżdżający rycerz, w przypadku istot cywilizowanych możliwe zasięgnięcie języka i uzyskanie jakichś informacji/plotek)
- Specjalne/nietypowe (przemarsz wojsk, trzęsienie ziemi, pożar lasu, przelot powietrznego miasta, leprechauny rzucające w bohaterów fekaliami)

Rzecz jasna, podane przykłady nie wyczerpują wszystkich możliwości, a wiele z nich można przyporządkować do więcej niż jednej kategorii. Kolejną sprawą, którą warto przemyśleć jest docelowa liczba pozycji w tabeli oraz metoda losowania. Niekoniecznie musimy tworzyć tabelę składającą się ze 100 pozycji - czasami wystarczy 12 lub 20. Wszystko zależy od tego, jak bardzo rozległego terenu ma dotyczyć dany generator. Dla małej wioski spokojnie wystarczy kilkanaście pozycji; rozległy las może wymagać zapełnienia kilkudziesięciu pozycji.

Projektując tabelę wypada także odpowiedzieć sobie na pytanie, czy szansa wylosowania każdej pozycji z ma być jednakowa. Jeśli zależy nam na zróżnicowaniu szansy prawdopodobieństwa, warto przeprowadzać losowanie za pomocą więcej niż jednej kostki, na przykład, zamiast k20 użyć 2k10 bądź 3- lub 4k6. W tej sytuacji nietypowe bądź potencjalnie groźniejsze rodzaje spotkań można umieścić na początku lub końcu tabeli, a bardziej standardowe – bliżej środka. Wprowadzając tą metodę ryzykujemy jednak zbyt dużą powtarzalność wydarzeń umieszczonych w centrum tabeli. Co więcej, taka metoda psuje nieco ideę otwartego świata, w którym można spotkać wszystko.

Inną metodą na uporządkowanie generatora jest przypisanie konkretnym kategoriom spotkań ustalonej liczby "komórek". Na przykład, mając do dyspozycji przedział liczb od 1 do 20, pięć „pozycji można przeznaczyć na "miejsca", trzy na spotkania z "agresywnymi z potworami", cztery na spotkania z "ludzkimi NPC", itp. Pozostaje tylko rozrzucić poszczególne pozycje z danej kategorii w ramach tabeli, et voilla! Pozostaje tylko opracować konkretne spotkania. Jeszcze innym, choć może trochę ryzykownym pomysłem jest ułożenie tabeli na kształt drzewka. W tym przypadku można wykorzystać rozmaite sposoby generowania spotkań, nie tylko za pomocą rzutów kostką. Przypuśćmy, że pragniemy, by w naszym generatorze występowało osiem różnych kategorii spotkań, które określimy rzucając odpowiednią kostką. Niekoniecznie musi to być k8, gdyż do pojedynczej kategorii możemy przypisać więcej niż jedną cyfrę i podzielić owe osiem rodzajów spotkań, dajmy na to, między 12 pozycji. Oczywiście oznacza to, że niektóre kategorie otrzymają wyższą szansę "wylosowania" niż inne. Mając określony ogólny typ spotkania, szczegóły możemy ustalić posiłkując się tabelą abstraktów, losując kartę tarota, lub z gry Once upon a time, itepe, itede.

Wykorzystanie metody dzielenia spotkań losowych według kategorii, choć może nieco łopatologiczne, wydaje się być dosyć dobrym pomysłem na wyjście z sytuacji, kiedy brak nam weny lub potrzebujemy sposobu uporządkowania nadmiaru pomysłów, a nie chcemy na siłę wykorzystywać określonych z góry tabel. Choć zdecydowanie optuję za tworzeniem własnych, indywidualnych generatorów, warto przyglądać się efektom pracy innych autorów. Nigdy nie wiadomo, cóż fajnego uda się zapożyczyć na potrzeby naszej kampanii.

11 komentarzy:

shaman pisze...

Bardzo fajny, praktyczny tekst. Podoba mi się zwrócenie uwagi na to, żeby nie utonąć pod tabelkami, bo stosowanie w całości i naraz takiego np. Old School Encounters Reference może być ciężkim doświadczeniem.
Ja całkiem niedawno prowadziłem pewien loch, gdzie prócz kilku predefiniowanych lokacji miałem tabelkę spotkań/zdarzeń losowych z 8 pozycjami. I wystarczyło.

Key-Ghawr pisze...

Thanks :) 8 spotkań to może być trochę mało. Ale w sumie wszystko zależy od wielkości lokacji. Kiedyś tworzyłem miasto do Mutant Future i zaprojektowałem 100 spotkań/wydarzeń, z czego mniej niż połowa to była walka z potworami lub spotkania z NPCs. Jeśli mam projektować coś dużego, zazwyczaj dzielę generator na ogólne kategorie (np. rzut k6), a później losuje konkretne spotkanie z podtabeli.

Old-School Encounters Reference rzeczywiście może być ciężkim doświadczeniem. Natomiast do lochów można wykorzystać stary generator TSR z lat 70-tych. Nie jest aż tak przerośnięty. http://tsrinfo.net/~brenfrow/dd/dd-mta1-3.htm

shaman pisze...

O, wielkie dzięki za linka, rozejrzę się za tym.

Paladyn pisze...

Dziś wrzuciłem u siebie posta o prowadzeniu miejskiego sandboksa, który opierał się na czterech tabelach. Gra hulała aż miło. Jak się okazuje, wystarczy kilka słów, żeby człowiek miał materiał do rozbudowania i przygoda gotowa.

Key-Ghawr pisze...

@ Paladyn
Fajna notka. Rozwiń ten temat. Ciekaw jestem, co z tego wyjdzie.

@ Laveris
Czytałem, choć przyznam, że pobieżnie, gdyż nie przepadam za rozbudowanymi raportami z sesji (sam takowe popełniam sporadycznie - raz do roku, czy coś koło tego). Nie wiem, czy nie potraktowaliście niektórych tabel (zwłaszcza dotyczących pogody) zbyt dosłownie. Natomiast losowanie postacie w WFRP jest jednym z najfajniejszych elementów tej gry. W końcu nie mamy wpływu na to, w jakiej rodzinie i środowisku przychodzimy na świat. Za to później możemy się stać kowalami własnego losu :)

Czasami zaglądam też na portiernię i zauważyłem tak zwaną dyskusję pod Twoją notką. Chyba tylko Krzemień miał coś sensownego do powiedzenia na WFRP.

Se'Bastian vel Kaellion pisze...

@Key-Ghawr

"Nie wiem, czy nie potraktowaliście niektórych tabel (zwłaszcza dotyczących pogody) zbyt dosłownie."

Nigdy nie widziałeś śniegu w maju? Ja pamiętam jak kiedyś zaczął padać śnieg podczas pochodu pierwszomajowego.

Key-Ghawr pisze...

@ Laveris i Se`Bastian

A ja pamiętam 20 stopni Celsjusza w Wigilię Bożego Narodzenia. To było w zeszłym roku. Na południowym-wschodzie Polski. Pamiętam też upał w połowie marca. :)

Nie mówię, żeby nie wykorzystywać tego typu smaczków. Miałem na myśli raczej to, kiedy tego rodzaju efekty uwzględniać w tabelach i ile miejsca powinny w nich zająć. Niestety, zbyt drobiazgowe systemy generowania pogody, w którymi się zetknąłem, nie spełniły moich oczekiwań (zob. AD&D Wilderness Survival Guide). Zapodaliście fajny temat do przemyśleń :)

Ojciec Kanonik pisze...

Musiałem wyjebać posty Lewego, sorry Key (uzasadnienie w mailu).

Corun pisze...

W magazynie Dragon numerze 15 jest system pogody sprawiający wrażenie całkiem lekkiego.

Key-Ghawr pisze...

@ Corun

Racja, jest. Zupełnie o tym systemie zapomniałem. Będę musiał w wolnej chwili odkurzyć ten artykuł. Wygląda zgrabnie. Może przetłumaczę fragmenty na PL.

dzemeuksis pisze...

W kontekście tabel do generacji świata pozwolę sobie podlinkować notkę opisującą mój generator postaci i nie tylko. W razie, gdyby nie było to mile widziane, prośba o usunięcie.