31 stycznia 2011

Wydawnictwo Versus

4 komentarze
Ostatnio odświeżyłem sobie całą serię książek wydawnictwa Versus z Lublina. Działali oni na początku lat 90-tych i udało im się wydać całkiem sporo utworów pulp i klasyki fantasy. Nie wiem czy firma istnieje jeszcze – pewnie nie, boć to czasy dzikiego kapitalizmu i wyrzynki rynkowej były. Z ich propozycji polecam każdemu old schoolowemu RPG-owcowi:

26 stycznia 2011

Wrzuceni W Heksy

3 komentarze
Zanim do meritum notki. Nareszcie udało mi się przeczytać przyzwoity artykuł o old schoolu w języku polskim - bez obrazy dla Kolegów blogerów, bo chodzi mi o teksty zamieszczane w  pismach / na portalach. Popełnił go ShadEnc (w sensie Encu zamaskowany?), a znaleźć arta można w Rebel Times #40. Fajowski tekst, bez typowo nadwiślańskich idiotyzmów w stylu "RPG wzięło się z Chainmail i polegało na łażeniu po lochach". Cud, że autor w ogóle widział / grał czy też poznał 3LBB i wie o czym pisze, co rzadko zdarza się w e-fundomie.pl. Really good job. Cytat:

Gdyby jednak dokładniej przyjrzeć się pierwszej edycji D&D i dowiedzieć się nieco na temat tego, w jaki sposób korzystali z tej gry erpegowcy przed trzydziestu laty, mogłoby się okazać się, że staroszkolne granie wcale nie wyglądało tak, jak sobie je dziś wyobrażamy: – jako eksplorację podziemi i kolejne starcia z zamieszkującymi je potworami.

Natomiast dalszy art o sandboxie można śmiało sobie odpuścić, bo jest słaby i o nietzschem. OK. 20 porad dla eksploratorów Nienazwanej Dziczy y Kosmosu. Z własnego doświadczenia i wielu stron starych systemów i artykułow spisane:

15 stycznia 2011

Problemów ze Starą Szkołą RPG ciąg dalszy

14 komentarze


Kilka miesięcy temu w jednej z notek omawiałem problemy związane z zdefiniowaniem tego co przyjęło się określać mianem "Starej Szkoły RPG". Przyszła w końcu pora, by zająć się kolejną kwestią dotyczącą retrogamingu - jego miejscem w przestrzeni erpegowego hobby.

14 stycznia 2011

S&W - Complete rulebook

2 komentarze

Na rozbudowanym rynku amerykańskich retro gier pojawił się nowy produkt ze stajni Matta Fincha. Mowa tu o Swords & Wizardry – Complete Rulebook. Pytanie, na co komu kolejny klon OD&D, zwłaszcza że mieliśmy już dwie pozycje niezbyt wiernie naśladujący materiał oryginalnej edycji D&DS&W Core Rules oraz S&W White Box (przetłumaczony przez Squida na język polski). Obie te wersje pretendowały do miana klonu jeśli oceniać je według tej miary, to rezultat był raczej niezadowalający. Jak na razie jedyną rzeczywiście udaną próbą zrobienia retroklonu RPG okazał się Labyrinth Lord (kopiujący Basic/Expert D&D), wierny oryginałowi zarówno w kwestii samej koncepcji gry jak i samych zasad oraz oprawy graficznej.

W przeciwieństwie do poprzednich wersji gry Fincha, tylna strona okładki nowej odsłony S&W obiecuje nie klon lecz symulakrę. Zresztą, jeśli chodzi o ścisłość, poprzednie wersje S&W (wbrew temu co pisał ich autor) nigdy nie były tak naprawdę klonami, a raczej reinterpretacjami ogólnej idei otwartej gry, kryjącej się na kartach OD&D. Za inny przykład takowej reinterpretacji można podać dobrze znaną grę RPG Castle & Crusades, stanowiącą mariaż AD&D z elementami D20 – taką hipotetyczną "trzecią edycję done right" (czy rzeczywiście "done right" to już inna sprawa) . Osobom znającym temat nie trzeba przedstawiać dogłębnie treści S&W w żadnej z jego poprzednich odsłon. Czytelnicy nie znający jeszcze tematu, mogą bez przeszkód ściągnąć legalnie i za darmo pliki z grą w wersji Core Rules i Whitebox (patrz linki na początku notki) . Zamierzam przedstawić jedynie elementy, dzięki którym S&W Complete Rulebook różni się od poprzednich inkarnacji gry Fincha.

9 stycznia 2011

Graj Tyczką

4 komentarze
W tej części traktatu postanowiliśmy odpowiedzieć na ważkie (zwłaszcza dla młodszego pokolenia RPG-owców) pytania, które zostały zasygnalizowane w poprzedniej części jako istotna sfera ontologiczna 3 Metrowej Tyczki. Są one, rzecz jasna, w ogóle nie istotne, ale mogą pojawić się na sesjach. Naszym celem jest więc wspomóc Referee (czy innego Prezesa Gry) szeregiem odpowiedzi i wspomóc jego warsztat na możliwie najwyższym poziomie.

OD&D: Choroby

0 komentarze
W suplemencie Blackmoor, Dave Arneson napisał zdanie powielane setki razy w późniejszych systemach RPG (np. WFRP czy AD&D 1E), że choroby, brud i syf w kampanii powinny zabijać więcej ludzi, niż bitewna wyżynka. Jednym z największych niebezpieczeństw eksplorowania Wilderness / Underworld, jest więc franca. Zwykłe przeziębienie przejdzie z czasem, ale poważniejsze zarazy napotykane w ruinach nieznanego lub pozaziemskiego pochodzenia są do wyleczenia tylko przez kleryków wyższej rangi. Poza zgnilizną mumii i tego typu chorobami przedstawionymi w suplementach do OD&D, materiał ten jest czysto opcjonalny. Uwaga: choroby weneryczne, zwłaszcza Żółta Gorączka są widocznym znakiem, że chory grzeszył i kleryk może odmówić uleczenia takiej osoby. Poniższe choroby bazują na materiale Dave'a i pochodzą z kampanii Whitelion.

6 stycznia 2011

Historia Cen 3 Metrowej Tyczki W Latach 1974-2010

6 komentarze
Tyczka, obok nieustraszonego muła (Dave's Dungeon Mule™, któremu hołd złożył Chris Taylor w Dungeon Siege) oraz taczki na skarby (Gygaxian Dungeon Cart™), wydaje się być odporna na wszelakie ekonomiczne i polityczne fluktuacje na światowych rynkach. Jej cena kształtowała się przez dekady niezależnie od krótko czy długookresowych kryzysów finansowych, konfliktów zbrojnych, odkryć naukowych i nowych ruchów religijnych. Np. World of Duckness czy Bhagawadgityzm Kolorystyczny nie dały rady usunąć jej z wielu gier, a wręcz przyczyniły się do nobilitacji i rewitalizacji Tyczki Stosowanej. W interesującym nas okresie czasu (1974-2010), w przeróżnych systemach i światach, 3 metrowa tyczka była i jest towarem stale obecnym. Ciekawą prawidłowością jest fakt, że prawie nigdy nie był to przyrząd ekskluzywny – w przeciwieństwie do podobnych, w ich zasadniczej konstrukcji, kosturów czy turniejowych kopii. Pomimo obecności w wielu grach z interesującego nas okresu, tyczki nie zawsze wykorzystywane były zgodnie z ich przeznaczeniem, przechodziły przeróżne metamorfozy (np. tyczki teleskopowe z featowym upgradem w d20 D&D), ale zagadnienie przemian ontycznych 3 metrowej tyczki nie wchodzi w zakres niniejszego opracowania. Oczywiście, pytania w stylu Co Tyczka Wspiera, Co Tyczka Komunikuje oraz Jaki Ma Kolor i Na Ile Kropek mogą wydać się co młodszym fanom RPG fascynujące, ale jest to zupełnie odmienny obszar refleksji. Interesuje nas tylko empiria, czyli ceny podane w podręcznikach do różnych gier w nakreślonym przez nas przedziale czasu. Warto też dodać, że tylko w nielicznych systemach profesjonalne tyczki były za darmo, ale nikt nigdy nie powiedział, że życie awanturnika to Storygejmowy Wersal. Ad rem:

3 stycznia 2011

Grognardzenie na Nowy Rok

2 komentarze
Wszystkie cytowane [zielone] wulgaryzmy i precjoza są autorstwa Rafała Olszaka z Wydawnictwa [Bez Linku].


Nowy rok, wkrótce nowa dekada, więc co taki podstarzały i „sfrustrowany pojeb RPGowy” jak ja będzie robił „dla ludzi, którzy na to zasługują” (moich graczy) w najbliższej przyszłości? Trochę pisałem o tym przy okazji projektów do Basic RolePlaying, ale nie samym BRP „samozwańczy fandom żyje”. W ogóle, za dużo sesji - chociaż znacznie mniej niż te naście lat temu - kończy się szybko w tym wieku apatią i człowiek zaczyna myśleć tylko o "nowych spodniach". Stworzyłem sandbox do oryginalnego RuneQuesta. Zabawna rzecz, jak po przeryciu ton tekstów J. Campbella, M. Mead i odświeżeniu B. Malinowskiego i C. Geertza, Glorantha powędrowała w stronę QuestWorld (takie wieloświatowe rozwinięcie RQ i wzór dla prymitywniejszego AD&D Planescape czy innego nudnego TORG-a). Mitologia Stafforda jest genalna i w pełni "modowalna". Nie chcąc za bardzo uszczegóławiać tła SB, połączyłem dwa mity i kilka społeczności z Mist Worldem Marsha i dalej zdam się na graczy. No ale „muszę mieć ostre wyjebanie”, bo znowu o BRP napisałem.