21 lutego 2011

Magia AD&D

4 komentarze

Pierwsza edycja Advanced Dungeons & Dragons jest najpopularniejszą ze wszystkich wersji Lochów i Smoków wydanych przez TSR. W umysłach pokoleń graczy z lat 80-tych i 90-tych, to właśnie AD&D stało się synonimem „tego prawdziwego” D&D – pamięć o wersji oryginalnej szybko zniknęła, a B/X czy BECMI dosyć jednoznacznie postrzegano jako grę dla dzieci i casuali. Zaprojektowana przez Gygaxa edycja "dla zaawansowanych" zawładnęła umysłami graczy i wyznaczyła standardy dla kolejnych wersji, do pewnego stopnia także tych firmowanych przez WotC; podział gry na trzy podręczniki, typowy układ ras i klas postaci, mitologię, planologię, itd. – wszystko to znajdziemy w niemal nienaruszonej wersji, aż do edycji 3.5 włącznie. Co prawda, w tej ostatniej z dawnego AD&D zostały jedynie dekoracje, tym niemniej ich obecność dowodzi trwałego przywiązania dedekowców do ukonstytuowanych pod koniec lat 70-tych.

10 lutego 2011

Początki Kampanii Greyhawk - cz. 4

6 komentarze

Oto ostatnia notka poświęcona wspomnieniom Gygaxa z pierwszych lat prowadzenia swojej kampanii. Na początek pozwolę sobie na niewielki komentarz, zwłaszcza że w cytowanym fragmencie tekstu daleko na horyzoncie majaczy już zarys świata - World of Greyhawk.

8 lutego 2011

Początki Kampanii Greyhawk - cz. 3

5 komentarze

Eksploracja pierwszej lochów Zamku Greyhawk zajęła awanturnikom około rok czasu. Już sama ilość przygód w podziemiach świadczy, że pierwotny model dungeon nie miał wiele wspólnego z tym co obecnie określamy mianem dungeon-crawlu. Nie była to liniowa przygoda z czekającym na końcu złym bossem, lecz prawdziwa podziemna dzicz, w której mogło się znaleźć niemal wszystko, jak na przykład tunel na...drugą stronę planety. W tym kontekście, loch stanowił prawdziwie fantastyczny świat, całkocie odmienny od zwykłego świata znajdującego się na powierzchni wraz z miastami i ludźmi przeżywającymi swą zwykłą egzystencję. A propos miast. Równolegle do prowadzenia eksploracji lochów, bohaterowie kampanii Gygaxa musieli mieć także jakąś formę "bazy". Stało się nią Miasto Greyhawk...

6 lutego 2011

Początki Kampanii Greyhawk - cz. 2

0 komentarze


Błędy i wypaczenia dotknęły gry fabularne już w pierwszych latach ich istnienia. W przypadku O/A/D&D jednym z najczęściej spotykanych wypaczeń było przyznawanie przez kiepskich lub początkujących Prowadzących nadmiernej ilości skarbów. Ten "styl" gry w latach 70-siątych został ochrzczony mianem kampanii Monty`ego Zdobywcy (Monty Haul). Za jedną z przyczyn powstania owego proto-muchkinizmu wypada uznać złe wykorzystywanie przez niektórych MG tabel losowych spotań oraz skarbów. A przecież, jeśli uważnie wczytać się w Brązowe Książeczki, spotkać można tam wiele wskazówek dotyczących rozważnego korzystania z tabel, dostosowywania ilości spotykanych potworów do otoczenia kampanii, itp. W kampaniach Monty`ego Zdobywcy,bohaterowie obwieszeni stertą broni i magicznego sprzętu mogli siekać na kawałeczki nawet najbardziej silnych przedstawicieli zawartej w bestiariuszu menażerii. Kolejnym efektem nadmiernego rozdawnictwa skarbów przez Prowadzącego był nadmierny przyrost poziomów doświadczenia postaci graczy. Działo się tak dlatego, iż w myśl zasad OD&D punkty doświadczenia dostawało się za pokonywanie potworów i zbieranie skarbów (w relacji jednej sztuki złota/jeden XP). Przy źle prowadzonej kampanii mogło to skutkować to awansem o kilka poziomów doświadczenia podczas jednej sesji! Tego rypu wypaczenia dobrze dokumentują rozliczne listy ukazujące się w Dragon Magazine, czy publikowane na łamach tego magazynu pod koniec lat 90-siątych wspomnienia projektantów gier, którzy 25 lat wcześniej zaczynali swoją przygodę z OD&D i nie bardzo wiedzieli "jak grać". Nawiasem mówiąc, w przed-dedekowych kampaniach Dave Arnesona (który był autorem idei przyznawania punktów doświadczenia), wszelkiego rodzaju Ikspeki dostawało się dopiero po wydaniu zdobytego złota na zainteresowania zawodowe (np. magowie na produkcję czarów, a wojownicy na (sic!) wino i dziwki).

Początki Kampanii Greyhawk - cz.1

0 komentarze


Czternaście lat temu, w Dragon Magazine (Annual 1997) ukazał się ciekawy artykuł Gary`ego Gygaxa. Autor podzielił się w nim swoimi wspomnieniami z pierwszych sesji kampanii Greyhawk. Ten swoisty pamiętnik pierwszych gier Gygaxa obejmuje latach 1972-1975 i obrazuje rozwój kampanii, od kolejnych inkarnacji słynnych lochów aż do tego, co znajdowało się po za ich obrębem. W kolejnym cyklu notek zdecydowałem się przedstawić obszerne fragmenty wspomnianego artykułu. Tekst jest dość długi i obfituje w różnego rodzaju dygresje, nie zawsze istotne dla głównego wątku. Niektóre z nich pozwoliłem sobie wyciąć, pozostawiając jedynie adnotację w postaci krótkiego komentarza.

Jak wiemy, samą ideę eksploracji lochów jak i wiele pomysłów mechanicznych (np. przyznawanie punktów doświadczenia, niektóre klasy postaci), Gygax podłapał od Dave`a Arnesona. W konsekwencji zrodził się pomysł wydania tej nowego rodzaju gry. Uporządkowaniem materiału Arnesona zajął się Gygax i przekuł ich koncepcje i pomysły coś, co ujrzało światło dzienne jako Dungeons & Dragons. Mimo, że Brązowe Książeczki oficjalnie ujrzały światło dzienne w styczniu 1974 roku, już od kilku miesięcy nowa gra była prezentowana w klubach wargamerów. To jednak nie jest głównym tematem niniejszej notki. Jest nim ukazanie genezy słynnej kampanii Gygaxa - kampanii, która dała początek późniejszemu World of Greyhawk (pierwsza oficjalna materiału settingowego to dopiero rok 1980). Po odejściu Gygaxa z firmy (1986), ekipie TSR-u udało się koncertowo rozwalić pierwotną wizję Greyhawku jako świata szalonych przygód, mającego stanowić tło i materiał początkowy dla twórczości poszczególnych Prowadzących. To także temat poboczny... W niniejszej notce zapoznamy się z pierwszą wizją Zamku Greyhawk i jego lochów. Rzecz jasna, co dosyć typowe dla Gygaxa, uznał on za stosowne nie wspomnieć o inspirującej roli Arnesona jako osoby, która pokazała mu swoją kampanię Blackmoor oraz dała mu szansę uczestniczenia w niej.

1 lutego 2011

OD&D - zapomniane wskazówki

8 komentarze

Jednym z najczęstszych nieporozumień wynikających z błędnej recepcji oryginalnej wersji Dungeons & Dragons, jest traktowanie tej gry w kategoriach domkniętego i dookreślonego systemu RPG. W myśl tego rodzaju założeń, OD&D rzeczywiście wydaje się być tworem niekompletnym i ograniczającym graczy, którym mechanika nie pozwala na tworzenie zróżnicowanych postaci czy barwne odgrywanie starć. Nic bardziej mylnego. W niniejszej notce chciałbym podjąć się kontynuacji tematu poświęconego roli mechaniki oraz pozamechaniki w oryginalnej edycji D&D. Tym razem zamierzam zwrócić uwagę na kilka wskazówek i źródeł inspiracji dosyć często pomijanych podczas pierwszego kontaktu z tą grą, a które mogą stanowić istotne źródło inspiracji dla graczy i Prowadzącego. Here we go…