28 września 2011

Chainmail - Man-to-Man Combat

2 komentarze


Jednym z najbardziej problematycznych elementów mechaniki rozstrzygania starć w grach RPG jest kwestia ustalenia inicjatywy. Od kolejności ciosów poszczególnych postaci i potworów niejednokrotnie może zależeć wynik całego starcia. W niemal wszystkich edycjach A/D&D ustalenie inicjatywy zależało od rzutu kostką, co najwyżej zmodyfikowanego o bonusy wynikające z atrybutów postaci, opóźnienie broni czy ataki okazyjne. Z kolei grach, takich jak Warhammerze (pierwsza i druga edycja), systemach spod znaku BRP, Travellerze (wersja Mongoose) czy też GURPS-ie, o szybkości wyprowadzania ataków decydowała wysokość którejś z cech bohaterów – inicjatywy, zręczności, szybkości, itp. Rzecz jasna, nie znam wszystkich istniejących systemów RPG i zaproponowanych w nich rozwiązań ustalania inicjatywy, ale w mainstreamowych grach wydają się funkcjonować warianty tych dwóch wspomnianych metod. Za ich wady można uznać zbytnią zależność od czynnika losowego (sposób losowy) oraz dającą się we znaki konieczność biurokratycznego śledzenia cyferek, która pojawia się w przypadku bardziej rozbudowanych starć (oba sposoby). Jeśli do tego chcemy wprowadzić jeszcze jakiegoś różnego rodzaju modyfikatory sytuacyjne, czy znaną z D20 mechanikę attacks of opportunity, kończy się to zazwyczaj znaczącym spowolnieniem tempa rozgrywki.

15 września 2011

Geneza AD&D 2nd Edition

4 komentarze

W jednej z ostatnich notek zwracałem uwagę, które elementy pierwszej edycji Advanced Dungeons & Dragons zadecydowały o popularności tej właśnie wersji gry pod koniec lat 70-tych i w latach 80-tych. Wspominałem również, że forsowana przez Gygaxa idea grania zgodnego z literą podręcznika chyba nigdy nie doczekała się (z wyjątkiem turniejów) faktycznej realizacji, gdyż mimo wielu inspirujących pomysłów, jakie znalazły się na kartach Players Handbook czy Dungeon Master Guide, całokształtowi mechaniki pierwszej edycji AD&D daleko było do genialnej otwartości Original D&D czy elegancji Classic D&D (zwłaszcza w formie Basic/Expert Set). Nawet sam Gygax wiele razy przyznawał, że nie korzystał ze sporej części zasad swojej ukochanej gry, między innymi: tabeli modyfikatorów ataku zależnych od użycia danego rodzaju broni przeciw określonemu typowi pancerza, reguł dotyczących opóźnienia, psioniki, opcjonalnej klasy barda, itp. Już 1984 roku ludzie z TSR-u zaczęli przemyśliwać nad stworzeniem nowej edycji AD&D.

RPG - reguły czy wskazówki?

8 komentarze
Ostatnio na Bagnie rozpętała dyskusja, sprowokowana poniekąd przez Laverisa de Navarro, który postawił tezę, iż RPG nie posiadające skodyfikowanej mechaniki lub pozwalające prowadzącemu na zmienianie zasad nie może zasługiwać na miano gry. W poniższej notce nie będę jednak próbował określić zakresu rozumienia terminu „gra”. Sądzę jednak, że, podobnie jak w większości nauk humanistycznych lub o kulturze, nie da się stworzyć definicji absolutnej o charakterze wykluczającym, gdyż zawsze pozostanie jakiś element, który wyłamie się z tak postawionej tezy. Mówiąc o RPG, warto zwrócić uwagę na jeden podstawowy element, który odróżnia ten rodzaj rozrywki od innych typów gier, na przykład: planszowych czy karcianych, w których dostępne dla graczy działania mieszczą się w zamkniętym zbiorze reguł, a liczba możliwych ruchów jest ograniczona wyłącznie do takich, które przewidują zasady gry. Na przykład, grając w Szachy, nie wolno mi w jednym ruchu posunąć do przodu dwóch wież, a w Tysiąca – zgłaszać meldunku złożonego z dziewiątki i dziesiątki. Natomiast jedną z idei RPG (pamiętajmy jednak, że elementy role-playing często występują w wielu grach innych rodzajów, np. planszówkach kooperacyjnych) była próba takiego symulowanie rzeczywistości, by gracze, przynajmniej teoretycznie, mogli udać się w dowolnym kierunku i wykonać taką akcję na jaką mają ochotę.

13 września 2011

Hunters of Dragons - recenzja

0 komentarze

Pod koniec ubiegłego roku Ciro Alessandro Sacco opublikował książeczkę pod wdzięcznym tytułem: Hunters of Dragons. Ideą autora było skompilowanie informacji odnośnie produktów noszących logo Dungeons & Dragons, wydawanych przez TSR (choć nie tylko) w latach 1974-1993. Jak łatwo się domyślić, uwaga autora skoncentrowała się na linii Original D&D oraz Classic D&D (czyli B/X, BECMI, Rules Cyclopedia). Zebrane przez Sacco informacje mają służyć przede wszystkim kolekcjonerom oraz tym spośród początkujących retrogamerów, którzy pragną uzupełnić wiedzę na temat tych właśnie produktów TSR-u oraz Judges Guild. Mimo, że opisy kolejnych wydawnictw nie mogły zostać zbyt rozbudowane, z uwagi na ogrom opisywanego materiału, autor odwalił kawał naprawdę solidnej roboty. Mimo wieloletniego romansu z Classic D&D, z lektury Hunters of Dragons dowiedziałem się kilku rzeczy, o których nie miałem wcześniej pojęcia, uzupełniając w ten sposób niektóre braki wiedzy na temat historii mojej ulubionej gry. Całość okraszają wywiady z Garym Gygaxem, Larrym Elmorem oraz Davem Arnesonem (ten ostatni wywiad nie był nigdy wcześniej publikowany). Książka jest dostępna w formacie PDF. Można ją zakupić w sklepie RPGNow. Poniżej przedstawiam krótkie podsumowanie tego, co można odnaleźć na kartach Hunters of Dragons.

11 września 2011

Filozofia Original D&D - przypomnienie

0 komentarze


Chciałbym, aby poniższa notka posłużyła jako krótkie przypomnienie tego, jak wyglądały założenia RPG u zarania naszego hobby. Czytelnicy Inspiracji na pewno spostrzegą, iż po raz kolejny, z uporem maniaka, wałkuję kwestię „filozofii” OD&D. Tym niemniej sądzę, że chyba nie jest jeszcze dość powtarzania i przypominania o tym, jak postrzegali kwestię „zasad” twórcy pierwszej wydanej gry fabularnej. Dla tych osób, które nie miały w ręku "Brązowych Książeczek", na które składa się Original Dungeons & Dragons, przedstawiam krótkie wyjątki ze wstępu do "Men & Magic" (pierwszej książeczki) oraz posłowia, umieszczonego w zakończeniu "The Underworld & Wilderness Adventures". Mam nadzieję, że tłumaczenie tych tekstów zainspiruje choć kilka osób do rozpoczęcia przygody z OD&D i starą szkołą gier fabularnych. Arneson i Gygaxa byli doskonale świadomi tego, co tworzą. Mimo, że Gygax kilka lat później podążył w innym kierunku (rozbudowa zasad i procedur w pierwszej edycji AD&D, a później tworzenie kolejnym, symulacjonistycznych gier), na stare lata powrócił do "Brązowych Ksiażeczek", uważając je za najbardziej eleganckie spośród jego dzieł.

10 września 2011

AD&D - Instant Death

0 komentarze
Dosyć często spotykanym stereotypem dotyczącym Lochów i Smoków (nie ważne, której edycji) jest ten mówiący, że bohater posiadający olbrzymie zasoby punktów życia przeżyje rozdeptanie przez smoka, całkowite zawalenie się korytarza w kopalni czy też próbę zostania zasztyletowanym podczas snu. W poniższej notce, chciałbym pokrótce przedstawić fragmenty z Dungeon Master Guide do pierwszej jak i drugiej edycji AD&D, w których autorzy (Gary Gygax lub David 'Zeb' Cook, odpowiednio) poruszyli kwestie dotyczące możliwości natychmiastowej śmierci postaci - sposoby kończenia walki jednym ciosem oraz sytuacje, w których postać może zginąć niezależnie od ilości posiadanych Hit Points

8 września 2011

Głowa Vecny

3 komentarze

Zapewne wszyscy miłośnicy Lochów i Smoków pamiętają sławną parę artefaktów związaną z Vecną, mitycznym liczem, którego postać w czasach drugiej edycji AD&D na stałe połączono z historią World of Greyhawk, który tak pięknie ekipa TSR-u zaczęła rozwalać w początkach lat 90-tych. Tak się składa, że w pierwszej edycji postać Vecny była otoczona, podobnie jak i same artefakty, nimbem tajemnicy. Każdy Referee mógł w niemal dowolny sposób wykorzystać je dla potrzeb swojej własnej kampanii, niekoniecznie osadzonej w którymś z firmowych settingów TSR-u. Pewna grupa graczy zza Wielkie Wody wpadła kiedyś na kapitalny pomysł uzupełnienia listy artefaktów związanych z Vecną o jeszcze jeden przedmiot... W tym miejscu przeczytać można wspomnienie z tej właśnie sesji. Rzecz jest raczej stara, ale wydaje się godna przypomnienia. Oprócz całej afery związanej z Głową Vecny, w oczy rzuca się także old-schoolowy, wargamingowy model samej kampanii, w której dwie zantagonizowane ekipy graczy walczą między sobą, a Referee moderuje skutki podjętych przez graczy działań. Podobne rzeczy robił u zarania RPG Dave Arneson w swojej kampanii Blackmoor...