29 grudnia 2012

Parę słów o BRP

1 komentarze
Jeśli pośród czytelników Inspiracji nadal jest ktoś, kto waha się z graniem w BRP (lub jego liczne wersje), poniżej coś w rodzaju „BRP w pigułce”. Podsumowanie czym jest mechanika d100, jakie ma wady i zalety. Podczas pisania tej notki, myślałem o całej rodzinie systemów, nie tylko o Złotej Księdze.

28 grudnia 2012

OKFudge

0 komentarze
Poniżej konfiguracja FUDGE jakiej używam zazwyczaj na sesjach postapo (ale i być może w howardowskiej Hyborii). Wzorem rożnych muflonów polskiego fundomu, nazwałem ją od swojego scenicznego pseudonimu. ;) Enjoy.

25 grudnia 2012

[Alterterra #5] Wyspa Ukrytej Dżungli

2 komentarze
A tu część Alterterry, będącej hołdem dla Stana Lee i jego Ka-Zara.

24 grudnia 2012

[Alterterra #4] Mapa

0 komentarze
Przemianowałem kampanię w Legend na Alterterrę. Poniżej jej mapa (klik na powiększenie).


22 grudnia 2012

Darmowy Basic RolePlaying

3 komentarze
Podczas prezentacji najstarszego obecnie (i nadal wydawanego) systemu d100 Chaosium, pomija się często kilka ciekawych i całkowicie darmowych jego wersji. W zasadzie nie ustępują one wiele takim komercyjnym i znanym wersjom jak Call of Cthulhu, RuneQuest 6, Legend czy systemowi – matce: Basic RolePlaying. Ok, nie mają bogatej szaty graficznej, super edycji. Niemniej, sam system jest w pełni grywalny w każdej z tych wersji.

21 grudnia 2012

Konfiguracja Basic RolePlaying

4 komentarze
Poniżej wykres poglądowy na stopień komplikacji zasad najważniejszych (lub najciekawszych) wersji magnum opus firmy Chaosium.

10 grudnia 2012

Podejście R. Winningera

0 komentarze
W ostatnich latach istnienia AD&D, w Dragonie pojawiał się jeden z nielicznych wtedy, inspirujących tekstów Dungeoncraft Raya Winningera. W skrócie – cykl ten to porady dotyczące tworzenia od podstaw własnego świata AD&D, z wyszczególnieniem wielu elementów, na które DM powinien zwrócić uwagę. Cykl zawiera też porady jak prezentować swój setting graczom, jak go prowadzić i czego unikać na sesjach. Ogólnie, całość jest mocno old schoolowa, pomimo kiepskiej epoki, w której była pisana. Abstrahując od konkretnych problemów i porad, pierwszy tekst uważam za najbardziej inspirujący. Chodzi o artykuł z Dragona #255. Ray proponuje w nim jedną fajną rzecz. W dobie szalejącej settingomanii (chociaż już zdychającej nieco) i nakręcania hajpu na nadchodzące d20, gość proponuje minimalizm (olanie dodatkowych dodatków) i powrót do bazowych założeń systemu. Pokazuje, jak rasowy retrogamer – tyle bardziej eufemistycznie, fucka przemysłowi RPG, a w szczególności TSR / WotC. Przypomnę koleżankom i kolegom wtedy grającym, że niemal każda publikacja tej firmy była naszpikowana odnośnikami do stu innych publikacji „bez których nie da się użyć materiału z tego dodatku”.

5 grudnia 2012

Stare D&D dla początkujących

1 komentarze

Kiedy Kanonik zaprosił mnie do współtworzenia bloga Inspiracje, jednym z zadań jakie sobie postawiłem było stworzenie przeglądu/recenzji starych, mniej znanych w naszym kraju edycji Lochów i Smoków. Na pierwszy ogień poszły rozmaite inkarnacje tzw. Classic (lub Basic) D&D – wersji, do której czułem bardzo duży sentyment, i którą poznałem chyba lepiej niż swego czasu (czyli w latach 90.) drugą odsłonę AD&D. W dalszej kolejności zdecydowałem się omówić Original D&D (czyli słynne Brązowe Książeczki) wraz z dodatkami oraz przedstawić genezę obu wersji Advanced D&D. Ponieważ od powstania rzeczonych notek minęło już sporo czasu, pomyślałem że może pora zrobić małe podsumowanie i skrótowo przedstawić najbardziej istotne cechy kolejnych wersji Dedeków - Original/Basic/Advanced/D&D – a przy okazji uporządkować linki do poświęconych im tekstów blogowych. Niniejszą notkę  adresuję przede wszystkim do czytelników mniej obeznanych z tematem; smakosze starych edycji Lochów i Smoków nie znajdą tu raczej nowych ani odkrywczych informacji.

3 grudnia 2012

Idee teologiczne w WHITELION

0 komentarze
Od początku trwania kampanii, niezależnie od systemu, w którym ją prowadziłem, żadna z grających osób nie losowała kapłana. Po ostatniej sesji z Pająkiem stwierdziłem, że Królestwu Astrae potrzeba spisanej hierarchii świętych.

26 listopada 2012

Key Ghawr w WHITELION

3 komentarze
Korzystając z okazji dłuższego pobytu Dr Key'a w stolicy Ślężanii, namówiłem go na sesję w mojej flagowej kampanii OD&D. Graliśmy w trójkę, zaledwie 2h + 5 minut na stworzenie postaci Dra. Nie ciągnąłem żadnych poprzednich wątków, losowałem nowe plotki i jeden abstrakt, które po sesji ułożyły się w szybkie, dynamiczne Town Adventure. Walki było całkiem sporo, ale kilkuminutowe starcia przeszły niemal niezauważalnie w szybkiej rozgrywce. Key zapewne napisze, jak to wyglądało oczami gracza, ja tylko dodam, że po raz miliardowy True D&D zaskoczyło mnie niemożebnie za sprawą postaci, jaką dostał od losu Ghawr. Otóż, jak zwykle, gracz miał bazowy koncept, jakieś archetypiczne wyobrażenie. Mocno pulpowe - ksiądz, który nocami przebierał się w strój bogatego mieszczanina w masce / kapturze i wykańczał złoczyńców. Ksywa: Pająk. Wszystko byłoby ok, gdyby nie Oracle Dice: STR 4 oraz DEX 4. Mieliśmy niemałą zagwozdkę - tak dziwacznej postaci jeszcze u mnie nikt nie wylosował. I tu pokazała się cała siła THE D&D - postać natychmiast ewoluowała i ożywała, jak interpretowaliśmy cechy i staraliśmy się coś wykoncypować ze zderzenia ogólnego pomysłu i tego, co wypadło na kościach. Historia tworzyła się sama i Astrae wzbogaciło się o nocnego mściciela, paranoicznego, katolickiego fanatyka (WIS 16; gość balansuje swoją postawą na krawędzi bycia Klerykiem Boganaszegojedynegoamen) i truciciela o super dziwnej budowie ciała i manierze poruszania się (wspomniana Siła i Zręczność). 

9 listopada 2012

Filozofia D&D wg Lewisa Pulsiphera #3 - rola prowadzącego

2 komentarze
Ostatnia część cyklu poświęconego filozofii D&D wg Lewisa Pulsiphera. Najciekawszy wydaje mi się ostatni akapit, poświęcony problemowi światopoglądu (Alignment). Z uwagi na  dużą rozwlekłość wywodu, pozwoliłem sobie na pewne skróty.

8 listopada 2012

Alterterra #3: Postacie

0 komentarze
Signill – młoda, rudowłosa Bałtka, której pasją jest poznawanie różnych krain, regionalnych legend i gromadzenie bogactw przynależących do ich obywateli. Spokojna, taktowna, wyspecjalizowana w „ślusarce” i zabójcza w walce na dystans. Urodzona na wyspie Runica. Ma za sobą ponurą przygodę w Ślężanii.

Tulia „Do Szyi” – seksowna i charyzmatyczna Bałtka z wymordowanego rodu królewskiego, władającego wyspą Runicą. Pseudonim nadali jej koledzy z Legionu Agarthy, zachwycając się jej smukłymi nogami. Chłodna i zdystansowana. Nienawidzi Dunów, którzy wykończyli jej rodzinę i Aztlan, których najazd powstrzymała.

Aldona – blondwłosa organizatorka przyjęć i dostawca towarów na przyjęcia. Bałtka urodzona na Runicy. Mieszczanka ta „położyła” przyjęcie u jednego Duna i musiała ukryć się w odległej wsi, by uniknąć pohańbienia lub śmierci. Niedoświadczona Awanturniczka, starająca się znaleźć w nowej sytuacji i przeżyć..

Janosz – ciemnowłosy druciarz romski, którego nie chcieli przyjąć w żadnym Cechu Rzemieślniczym. Jego tabor wyrżnęli duńscy okupanci Runicy. Znakomity nożownik szukający zemsty na Dunach odpowiedzialnych za mord jego klanu.

Filozofia D&D wg Lewisa Pulsiphera #2 - style gry

0 komentarze
Ciąg dalszy cyklu. Zgodnie z obietnicą, więcej "mięska", a konkretnie tłumaczenie dosyć rozbudowanego fragmentu poświęconego stylom gry w D&D w latach 70. Tekst dosyć zawikłany i prowokujący (moim zdaniem) do dyskusji i polemiki.

Enjoy!

7 listopada 2012

Filozofia D&D wg Lewisa Pulsiphera #1 - wstęp

0 komentarze
W kolejnej serii notek blogowych chciałbym przedstawić tłumaczenie obszernych fragmentów cyklu artykułów autorstwa Lewisa Pulsiphera. Całość nosi nazwę D&D Campaigns, a same teksty pochodzą z zamierzchłej erpegowej przeszłości – ukazywały się w latach 1977-78 na łamach magazynu White Dwarf. Jak łatwo zauważyć, Pulsipher tworzył swój cykl w dosyć szczególnym dla RPG (a właściwie dla Lochów i Smoków) momencie. Pierwsze odsłony ukazały się pod koniec 1977 roku, kiedy na rynku mieliśmy już OD&D wraz ze wszystkimi suplementami oraz, wydany również w Anglii, Basic Set Holmesa. Advanced D&D i filozofia grania „by the book” miały się pojawić dopiero w przeciągu dwóch kolejnych lat (ukonstytuował je - przynajmniej w teorii - wydany latem 1979 roku Dungeon Masters Guide).

6 listopada 2012

Konwentowe przegięcie

2 komentarze
Przeglądając moją potężną Book of Death, trafiłem na niezłe kuriozum. Połowa lat 90-tych, Szedariada V, prowadzę dość abstrakcyjny scenariusz AD&D osadzony w Krainie Snów. Kumpel, wtedy znany i lubiany fundomista (dane personalne tedy pomijam), chce dołączyć. Nie ma problemu, akurat potrzeba fightera, a on takowego posiada. Wykłada na stół kartę postaci i... szoczek lekki. Kiedyś znany i lubiany fundomista zarzeka się, że taką postać wylosował, i to oryginalną Metodą I. Na HP-ki też niby rzucał tradycyjnie. Heh, zerknijcie:

3 listopada 2012

George R. R. Martin o BRP

3 komentarze
Niemałym zaskoczeniem dla mojego retrogamizmu było odkrycie pamiętnikarstwa tegoż autora o Basic RolePlaying w III tomie (Wędrowny Rycerz) jego Retrospektyw.

Zaczyna się od tego, że nie załapał się na złotą epokę THE D&D. Niejaka Parris wprowadziła go na początku lat 80-tych do grupy grającej w Zew Cthulhu. Tu następuje fajny opis działań ekipy – aż mi się tęskno zrobiło za sesją w tej wersji BRP. Jak przyznaje Martin, szybko odkrył uroki Sędziowania w innej grze Chaosium: SuperWorld. Wymienia swoje postacie w tej grze, wspomina też o share-world działającym na d100 (Thieves World) i wydanych później na jego wzór w GURPS Wild Cards.

Później pierdoli coś o kotach, więc straciłem zapał i chęć drążenia dalszych bukw. W każdym razie, każdy szanujący się archeolog RPG powinien rzucić okiem na ten wstępniak, bo jest w nim kilka konstruktywnych wspominków o sesjach sprzed 30 lat. Każdy fan prozy tego kolesia, będący zarazem fanem RPG, też powinien tam zajrzeć, gdyż okazuje się, że BRP miało jakiś tam wpływ na budowanie jego tożsamości pisarskiej.

29 października 2012

37 lat Basic RolePlaying

3 komentarze
Początki flagowego systemu Chaosium sięgają roku 1975, kiedy to jego główny twórca, Steve Perrin rozgrywał swoje autorskie sesje w Dungeons & Dragons. Jako zapalony fan okładania się żelastwem na pokazach walk i uczestnik Society of Creative Anachronism, nie był zbytnio zadowolony z abstrakcyjnego, pulpowego podejścia do rozstrzygania potyczek w OD&D.

28 października 2012

Icewind Dale Easter Egg

0 komentarze
W świątyni w Easthaven znajduje się CZERWONA tarcza z symbolem SZKARŁATNEGO miecza. Opis głosi: Tarcza Dandreggora CZERWONEGO. Wojownik ten uczestniczył w wielu bitwach z barbarzyńcami Uthgard. Zginął walcząc z białym smokiem wśród fal Lac Dinnershere. Jego ciała nigdy nie odnaleziono.

Bo nie szukali w Świątyni Księżyca, oui?. ;)

24 października 2012

Era Hyboryjska RPG

6 komentarze
W tym roku, w grudniu, Conanowi Cymmeryjczykowi stuknie 80 lat. Jest więc okazja, by na Inspiracjach popełnić coś o Conanie po erpegowemu. Conan RPG. Hyboria nie miała póki co szczęścia do dobrej i rzetelnej konwersji na inne medium (kino, komiks, RPG, gry komputerowe). Albo trafiła na popieprzoną mechanikę (d20), albo była robiona na odpieprz (GURPS) lub była niemal heartbreakerowym jednostrzałem, nastawionym na szybką kasę (Conan RPG T$R i moduły do AD&D z Arnoldem na okładce, yh). Poniżej rzecz o tym, jak powinna wyglądać RPG-owa adaptacja Hyborii, jak wyglądają dotychczasowe próby i dlaczego tak do d20upy. Jest to opis metody adaptacji, która mi odpowiada, a która (niestety) nie występowała w dotychczasowych, firmowych systemach i settingach. Coś co chciałbym zobaczyć na rynku pod szyldem

14 października 2012

Imperium kontratakuje - eksperymentu cd.

4 komentarze
Do napisania tej notki zbierałem się bardzo długo. Najpierw planowałem ją „puścić” zeszłej jesieni; później wczesną wiosną. W międzyczasie przybyło jednak sporo różnych zajęć i obowiązków, które skutecznie wyłączyły mnie zarówno z grania w RPG jak i blogowania. Na szczęście koledze Kanonikowi udało się wrócić do ciągnięcia wózka pt. Inspiracje i mam nadzieję, że dopóki nie uda mi się na stałe wznowić działalności na naszym blogu, starczy mu jeszcze tematów do kazań :).

Poniższy tekst stanowi swego rodzaju kontynuację rozważań, które podjąłem prawie półtora roku temu, kiedy to przedstawiłem swoje wnioski z pierwszych sesji z udziałem najstarszej latorośli. Minął ponad rok i w międzyczasie udało się nam rozwinąć nieco domową działalność RPG-ową. Nie zamierzam jednak pisać jakichkolwiek szczegółowych raportów z odbytych sesji. Po pierwsze, generalnie nie przepadam za lekturą tego rodzaju tekstów. Czytam takowe jedynie sporadycznie, więc jak nietrudno się domyślić, nie ma się co po mnie spodziewać popełnienia takowego wywodu. Po drugie, wiele detali dotyczących odbytej kampanii zwyczajnie mi umknęło i nie bardzo chce mi się je odtwarzać. Wydaje mi się, że znacznie bardziej interesujące będzie przedstawienie pewnych ogólnych wniosków, jakie nasunęły mi się w ciągu ostatniego roku grania w OD&D z najstarszym synem (obecnie lat 7,5).

10 października 2012

Original Greyhawk Underworld

1 komentarze
Na temat oryginalnego kształtu kampanii Gary'ego można znaleźć w sieci sporo materiału. Był to zupełnie inny setting, niż ten wydany w kultowym Greyhawk Folio. Całkiem sporo informacji o świecie Gygax zamieścił w biuletynie wargamingowym Europa (nr 6-8 / 1975 rok; w ogóle jest to jeden z jego fajniejszych artykułów z tej epoki). Oprócz ciekawych porad jak konstruować i prowadzić sandboxa (dungeon – town – wilderness), opisał wszystkie levele Old Greyhawk Castle. Potwierdza się przy tym mornardowskie info, jakoby Greyhawk leżał w naszym świecie, PC wyznawali typowo ziemskie panteony, a z samego miasta (opartego na mapie Chicago) można było przedostać się na „drugą stronę ziemi” (via Underworld) do Chin.

25 września 2012

Alterterra #2: Zajawka

0 komentarze
Krótka wstawka z fragmentu kampanii Alternatywnej Ziemi w systemie Legend w znanym czytelnikom Inspiracji stylu Anaborii. Poniższy opis dotyczy kultury Negro, zamieszkującej tropikalną wyspę na Bałtyku. Btw. Aztecy (Aztlanie) właśnie odkryli Europę i mordują białasów. ;)

2 września 2012

Vintage News

1 komentarze
Niedawno Dr Key-Ghawr podesłał mi dwa interesujące (z punktu widzenia archeologa RPG) linki. Najważniejszy artykuł dotyczy odkrycia (nareszcie) oryginalnej mapy Blackmoor - Greyhawk. Drugi - funkcjonowania klasy Thiefa w Originalu. A właściwie przed nim.

28 sierpnia 2012

Alterterra #1: Projekt

3 komentarze
Odstawiam na razie X-Files [BRP], Pawilony [FUDGE], jednostrzały [AD&D] i Whitelion [OD&D] i ruszam z nową kampanią w Legend. Jest to setting etno-fantasy, będący czymś w rodzaju alternatywnej Europy, dostosowanej do old schoolowego sword & sorcery. Pierwotnie powstał on do chaosiumowego RuneQuesta, ale z czasem naprodukowałem tyle mitologii, że nijak nie dało się jej pogodzić z wizją Stafforda i oryginalną postacią mechaniki Perrina & Co. Europa stylizowana jest na antyk, akcja rozgrywa się na wyspach Bałtyku, który stanowi północną granicę Imperium Bałtów. Generalnie, rdzeń kampanii to Bałtyk. Legend świetnie nadaje się do grania w fantastycznych (historycznych też) realiach antycznych, wielokulturowych imperiów i różnorakiej magii (w tle, rzecz jasna).

24 sierpnia 2012

Rewolucja Palenie Gastrofaza

3 komentarze
Nie ma sensu ściemniać młodym fanom naszego hobby, że bazowe idee RPG powstały na supertrzeźwo. 

22 sierpnia 2012

Tekumel: Trivia

6 komentarze
10 rzeczy, które warto wiedzieć o jednej z najciekawszych gier RP i jednym z najlepiej skonstruowanych i nietuzikowych neverlandów w historii fantastyki.

16 sierpnia 2012

Amfisbaena RPG

2 komentarze
To czy będzie „dark”, czy też „heroic” pozostawię już do oceny odbiorcom gry :).
Sławek Mietła

Rodzime RPG-i powstają jak ryby po deszczu. Pośród zalewu gówna (Charakternik, Robotika), rzeczy podejrzanych (sajensfikszyny wszelakie), dotarłem do Amfisbeny. Old school to to nie jest, więc i tak poza moim zainteresowaniem konsumenckim. Wspominam o tej autorce z jednego względu - oprawa graficzna. Jest genialna. Tzn. wg współczesnych standardów, bo do Otusa, Elmore'a czy Trampa takiej estetyce jest w chuj daleko od okey. Zamieszczane na stronie autora systemu (Sławka Mietły, I suppose) materiały robią dobre wrażenie, chyba najlepsze z tego, co widziałem na polskim rynku RPG (poza ilustracjami Tworka). 

13 sierpnia 2012

WHITELION!

7 komentarze
Przed Państwem pierwszy (znowu) materiał do THE DUNGEONS & DRAGONS po polsku (znowu). Po modułach i innej regionalnej ściemie, czas na coś cięższego – kompletna, old schoolowa kampania (w dzisiejszym rozumieniu: setting, plus sporo zasad). Do ściągnięcia z naszych blogowych zasobów obok. Whitelion ma 17 lat, wcześniej nazywałem go per Lion Land, ale idąc z duchem czasów wstecz, trzeba było dobrać kolor do rzeczownika. Kampania jest daleka od skończenia, wciąż w nią grywamy (Pozdrówkikrówki Ekipa!), dużo się zmienia. Jak niejednokrotnie pisałem, dodaję i wywalam masę stuffu (ostatnio poleciało 56 stron, byłoby 120 ;) ), bo w gruncie rzeczy coś takiego jak old schoolowy "suplement w finalnej formie" nie istnieje, klasyczne rzeczy zawsze były produkcjami otwartymi. Chyba, że chce się zarobić parę $ na modzie OSR, wtedy można napakować produkt ścierwem nawet i na 400 stron. So, here you go:

12 sierpnia 2012

AD&D: Rajtuzy Nienawiści +8

14 komentarze
Dobra, choć bezcelowa na gruncie polskim, notka Paladyna, skłoniła mnie do napisania małego elaboratu o obu edycjach AD&D. Szczerze pisząc nie śledzę Remizy RPG i tamtejszych obszczymurów, więc nie odniosę się jakoś szczególnie do całego pitolenia małolatów, z którego wzięła się “spina” imć Paladyna. Dziwi mnie jeno fakt, że (jak onże napisał) jeszcze uprawia się retorykę MiM-owską. Co bardziej zakręcone, robią to ludzie, którzy w połowie lat 90-tych srali po przedszkolach w Rajtuzy Nienawiści +8 i nie bardzo mieli pojęcie o tym, że (superniepotrzebnynikomu od połowy lat 90-tych MAG) nie dostał licencji na wydawanie Advanced i z żalu pluł jadem na najlepszy ever heroic fantasy (piszę o 2E). Ok, druga połowa lat 90-tych szczęśliwie minęła, MiM-a nie ma i jest git. Ale...

8 sierpnia 2012

RuneQuest 6: Kilka uwag

2 komentarze

Fani Basic RolePlaying nie mogą narzekać w tym roku na wydawniczą posuchę. CoC i sam BRP mają się dobrze, Cubicle 7 i Alephtar Games także wydają, co jakiś czas, interesujące pozycje na licencji Chaosium. I Legend, kompaktowa i dobra konfiguracja „systemu-matki”. I kolejny niby-remake RuneQuesta, tym razem niby-właściwie numerowanego. To ostatnie wzbudziło we mnie podejrzenie, a po zapoznaniu się z podręcznikiem, zniesmaczenie porównywalne z przypadkiem wydania pseudo Red Boxa przez Hasbro. 

Twórcy niezbyt udanych MRQ I-II, którzy wykorzystywali markę kultowego systemu instrumentalnie i na wzór WotC, po przejściu do Moon Design starają się sprzedać mniej więcej to samo, za więcej, w niestrawnym sosie nostalgii i na fali retrogamingu. Mongoose zaś, wzorem Paizo, zachowało się w porządku w stosunku do swojej wersji BRP i wydali tą samą grę, lekko poprawioną, pod innym tytułem. Gdybym zetknął się w 2000 roku z d20 pod nazwą Pathfinder, a nie z tanią ściemą, że to D&D Arnesona / Gygaxa, pewnie łupałbym w nią do dziś, jako luźny klon / inspiracja AD&D. Dokładnie to samo widzę w przypadku Nr 6.

7 sierpnia 2012

Dylemat Conana

6 komentarze

„Pióralizm polega na tym, że są tu wiele stanowisk politycznych również”
To-Nie-Grimdark

Na fali niezbyt wielkiej popularności ostatniego filmu o Conanie pojawiły się w Polsce (aż) dwa pomysły na to, jak zaprezentować polskiemu czytelnikowi dzieła Mistrza Fantasy, Roberta Ervina Howarda. Pytanie: co wybrać? (jak żyć?)

21 lipca 2012

Demons & Dragons

9 komentarze
Kilka miechów temu minęło 4 lata mojego aktywnego blogowania, szerzenia zgorszenia i popularyzacji old schoolowych RPGów w Polsce. Poznałem przez ten czas całą masę ciekawych i otwartych ludzi, chociaż z początku wydawało mi się, że fundom nadal tkwi w latach 90-tych. Do dziś mam kontakt z wieloma osobami, a kilka znam osobiście. Ad wrażenia zapóźnienia fundomu.pl. Brało się to z lektury nielicznych wtedy blogów i tendencyjnych forów kilku dużych serwisów. Wciąż dominowały te same treści, te same dylematy, i te cholerne k6 systemów na krzyż.

19 lipca 2012

Legends & Lore #1

4 komentarze
Jestem w trakcie prowadzenia mojego zakręconego scenariusza do AD&D z ub. wieku. W latach 1997-2001 prowadziłem go trzykrotnie dla trzech różnych grup, teraz postanowiłem wypróbować go 1/1. Nie będę rozpisywał się o fabule i przebiegu sesji (póki co trwała 8h), a opiszę pokrótce metodę konstrukcji i prezentacji świata.

17 lipca 2012

Znalezione w sieci #1

3 komentarze
Znalazłem cool ogłoszenie, w którym podano pewien wymóg formalny:

OCZEKUJEMY :
- wysokiej aparycji oraz higieny osobistej


Zapytałem więc: co to jest "wysoka aparycja" (gracze by mnie zajebali za taki opis NPC) i z jakimi ludźmi mieli do czynienia, że wymagają higieny osobistej? Odpowiedzi oczekuję z niecierpliwością. :D


10 lipca 2012

Twórca ADOM a OSRPG

2 komentarze
ADOM to kultowy tytuł wśród rogalików. Nie wiem czy wiecie, że Tomasz Biskup popełnił kiedyś retroklona - połączenie 3LBB, Red Boxa i d20. Cytując za Foxem Mulderem: I don't speak Nazi. Przez tęże małą niedogodność klona tylko przejrzałem. Jeśli jednak ktoś zna język Goebbelsa, enjoy:

Hexer & Helden

8 lipca 2012

Prowadzenie The D&D: Porady #5

1 komentarze
Dziś rozkmina w kwestii OSR w retrogamingu. Dla leniwych: olać to gówno i zasypać wapnem ścierwo. Enjoy. ;)

7 lipca 2012

Wróćsław 15 lat temu

0 komentarze
Mija dziś 15 rocznica powodzi stulecia, podczas której Wrotizla została zalana w 30%, a w drugich tyle podtopiona. Mieliśmy wtedy rozegrać kolejną, zajebiaszczą sesję AD&D. Wody na mojej ulicy było już jakieś 1,5 m - przyszedł jeden koleś i suszył ubranie. Kiedyś to byli twardzi RPGowcy, oui? ;) Jak wracał do domu, wody było już jakieś 1,7 m, więc szedł / dryfował jak koń, z głową nad taflą wody (miał ci on prawie 2 m). Finalnie, poziom wody osiągnął ponad 2 metry. Każdemu Ślężaninowi z Wrócisławia polecam na wspominki świetny film telewizji TeDe. Zaledwie 15 lat, a miasto, ubiór ludzi i niektóre miejsca znacznie się zmieniły. :)

5 lipca 2012

Prowadzenie The D&D: Porady #4

2 komentarze
Dzisiaj rzecz o używaniu materiałów z suplementów do oryginalnego Dungeons & Dragons. O samych suplementach możecie przeczytać trochę na naszym blogu, ja ograniczę się do ich faktycznej przydatności w prowadzeniu 3LBB.

1 lipca 2012

Drogi i rzeki w sandboxie

8 komentarze

Wbrew pozorom takie detale na matrycy jak rzeki i drogi mogą w trakcie gry napsuć wiele zdrowia Sędziemu, który zacznie prowadzić starannie zaprojektowany sandbox. Sporo dyskutowałem na ten temat z prowadzącymi SB i prawie każdy zauważał, że gracze uporczywie trzymają się traktów i rzek. Na moich sesjach tego typu rodzaje terenu skutecznie rozwalały eksplorację. Idea punktów światła szybko się zatraca, gdyż PC mają swego rodzaju autostrady z jednego do drugiego. Drogi i rzeki są więc niepotrzebnymi drogowskazami w eksploracji.

29 czerwca 2012

Roguelike

5 komentarze

W epoce wypasionej grafiki i skryptowanych „RPG” (Neverwintery, Dragon Age, Mass Effecty, etc.), rogaliki mają się w miarę ok. Po prawie trzech dekadach, kolejne pokolenia zapalonych programistów i fanów tworzą postacie, na wzór retrogamerów, w niemal całkowicie losowych światach i porównują na sieci swoje highscore z innymi. Ok., to jest nisza, a gry te są zazwyczaj niedorobionymi „autorkami”. Niemniej, rynek komputerowych Indie Games, w przeciwieństwie do papierowych RPG, pokazuje co jakiś czas swój potencjał (Demise, Grimrock, etc.) i faktycznie przebija się do mainstreamu bez ironicznego uśmieszku na twarzy fanów i wydawców (Diablo).

26 czerwca 2012

Multiclassing w AD&D

0 komentarze

Gygax długo nie mógł znaleźć rozwiązania, które w logiczny sposób ilustrowałoby multitalenty postaci bez jej mechanicznego przegięcia i możliwości mini / maxowania. W OD&D tylko Elf był kimś na kształt dwuklasowca, ale tam rasa = klasa, więc w trakcie pisania PHB do 1E (gdzie zupełnie zmienił pierwotne podejście i rozdzielił jak Mojżesz morze klasy od ras) powstała potrzeba, by jakoś przenieść ideę Conana Złodzieja, Wojownika, Barbarzyńcę, Korsarza, Obieżyświata, Pirata, Buntownika i Crom Wie Co Jeszcze. Powstał więc system dwu, trzyklasowców nieludzi i ludzkich wieloklasowców, który przetrwał, w prawie niezmienionej formie, do czasów 2E.

20 czerwca 2012

Prowadzenie THE D&D: Porady #3

0 komentarze

Trzecia notka z cyklu poświęconego najpowszechniejszym problemom i typowym wypaczeniom, pojawiających się na współczesnych sesjach OD&D. Dzisiaj bliższe spojrzenie na „mechanikę” D&D i współczesnych pułapce automatycznego przenoszenia doń współczesnych rozwiązań. A także bliższe spojrzenie na nieporozumienia wyrosłe wokół dwóch elementów sandboxowej rozgrywki: Dziczy i Megadungeon.

17 czerwca 2012

Prowadzenie THE D&D: Porady #2

2 komentarze

Druga notka z cyklu poświęconego najpowszechniejszym problemom i typowym wypaczeniom, pojawiających się na sesjach OD&D. Dzisiaj o specyfice postaci graczy i roli absurdu jako fundamentu old schoolowych kampanii.

13 czerwca 2012

Prowadzenie THE D&D: Porady #1

7 komentarze

Prowadząc oryginalną grę Lochy & Smoki (a. k. a. OD&D, 0D&D, 0E, 3LBB, OCE, THE D&D), współczesny Sędzia i gracze mogą napotkać wiele problemów i niejasności. Wynikają one z kilku powodów:

10 czerwca 2012

Niebieskie Pawilony #1

3 komentarze

Rozpocząłem niedawno nowy sandbox. Wpadłem na pomysł Niebieskich Pawilonów po kolejnej lekturze Metamorphosis Alpha. Jest więc on ograniczonym terytorialnie, old schoolowym SB (poniżej background), gdzie element losowy całkowicie decyduje o zawartości terenu gry, a z góry narzucony jest ogólny wygląd settingu. Wzorem Jima Warda, narzuciłem dominującą rzeźbę regionu - las. Wybór mechaniki padł na znakomity FUDGE O' Sullivana, do którego bez najmniejszego problemu zaimplementowałem oba podstawowe systemy eksploracji (OD&D / Outdoor Survival oraz Hex System JG). Jest to nieliczny wyjątek nowoszkolnego „systemu”, który nie zgrzyta w połączeniu z old schoolowymi rozwiązaniami i da się na nim poprowadzić starego dobrego SB. Pewnie dlatego, że to nie jest system per se oraz ma charakter uniwersalnej mechaniki.

4 maja 2012

Anaboria Revised

1 komentarze
Chciałem podziękować ściągającym Anaborię (nawet wisiała na Chomiku - lol) i inne nasze PDFy. W niedalekiej przyszłości zamieszczę jej nową wersję. Będzie to nie tylko poszerzenie materiału o nowe rzeczy, ale i prezentacja karcianej mechaniki, którą od niedawna testuję, a która leżała w moich notatkach przez naście lat. Ostatnio Kartmistrz Jagmin podsunął mi pomysł, by zrobić old schoolową mechanikę w oparciu o karty zamiast kości. Anaboria nigdy nie była tworzona z myślą o staroszkolnym graniu, więc mechanika też nie będzie. Jedyną cechą, która ją do starych idei zbliżała, to tylko silnik settingu (AD&D) oraz inspiracje etnoRPG (oryginalny RQ).

Karciana mechanika jest prosta, przystosowana do anaborejskich realiów i postaci. Free style'owa magia, nierealistyczna walka, zero balansu postaci. Podczas jej testów staram się unikać całego njuskulowego gówna z symulacjami, "wspieraniem" i storygejmizmem, balansem na rzecz logicznego przystawania mechaniki do specyfiki setu i naszych gustów. Początkowo mechanika ta miała być uniwersalną (od dekady takie mechaniki to, po OS, mój konik), ale skupiłem się, z braku czasu i chęci rozwijania czegoś tak nudnego jak zasady RPG,  tylko na Anaborii. Mimo zapału, karty mnie jednak odrzucają i wciąż myślę o Anaborii przez pryzmat FUDGE lub Legend.

Stay tuned.  

P. S. Obiecałem mylionom fundomitów żyć jak Jezus, ale się nie mogę pokusie oprzeć:

Bardzo wiele dało mi dziesięć sesji przygód w WFRP 1st z sandboxowymi nakładkami. Mimo że fabuła ograniczała się do generowanych i tworzonych na bieżąco zdarzeń, to czułem, że moja postać Coś Robi regularnie co dzień w świecie gry. Czułem, że Gram.
Lewy Won Szkop

28 kwietnia 2012

"Przydatność bycia w Bractwie w kontekscie odtwarzania mrocznego fantazy"

4 komentarze
Hmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmm...

Mroczne fantazy to nieodłączna czeńść bycia w Bractwie odtwarzajoncym ją. To jak Flip i Flap, jakh Arioch i pieluszka, albo Czip end Dejl.

25 kwietnia 2012

Oracle Dice w SWEPL

0 komentarze
Na marginesie: Neuro zaś podlinkował Inspiracje w Remizie RPG i kilku kretynów.pl (to nie do Ciebie, Shockwave), jak zwykle d6 tych samych, spięło poślady, że w jakiś niepojęty sposób ktoś (ja) i parę innych ktosiów (większość moich graczy) uważa, że jakieś rozwiązania w RPG są dla nich lepsze od innych. Dołączam do Poronionych z Dupystyki! Nie wiem jak takie zadufane w sobie ktosie mogą się w jakikolwiek sposób wypowiadać o czymkolwiek! +81 pozdrówuniakurwunia [Remiza]. Ok, kretynizmy polskiego fundomu na bok, ad rem. ;)

Kontynuując wątek staroszkolnej losowości przy tworzeniu postaci w RPG, odwołam się do dwóch njuskulowych źródeł inspiracji: GURPS i FUDGE. Korzystając z zawartych w tych systemach propozycji losowania postaci i w oparciu o probabilistykę 3-18 (3d6), można w łatwy sposób stworzyć generator postaci do Savage Worlds. Postacie nie będą „zbalansowane” jak ma to miejsce w systemie punktowym, but who cares?

23 kwietnia 2012

Oracle Dice a tworzenie postaci

9 komentarze
Wszystkie old schoolowe systemy RPG posiadają losowe tworzenie postaci. Od samego początku grania mamy więc do czynienia z Oracle Dice, swego rodzaju „kupowaniem kota w worku”. W trakcie tworzenia PC najważniejsza jest dobra interpretacja statsów, które w starych grach zawsze podzielone są na 3 grupy: Niskie, Średnie, Wysokie. Późniejsze gry, poprzez dowolny rozwój podstawowych cech kompletnie to zatraciły (np. KC, WFRP lub d20), a nowinka w postaci punktowej generacji postaci całkowicie to zniwelowała. Skutkiem tego współczynniki zostały całkowicie oderwane od logiki świata (np. PC szybsze od koni i wytrzymalsze od słoni) oraz szablonowość postaci (silni wojownicy, inteligentni magowie).

3 kwietnia 2012

Anaboria: odwieczny konflikt

0 komentarze
Podczas pisania podręcznika do Anaborii wielokrotnie zastanawialiśmy się jak wpleść w zestaw istniejących konfliktów naszych milusińskich prymitywów zgrzyty między płciami. Ok, są Amazonki, różne uprzedzenia do płci pięknej, a na końcu książki znalazły się pewne ogólne propozycje rozwiązania tej kwestii, ale zabrakło nam pomysłu na szersze ujęcie antropologiczne. Niniejszy tekst to naprawia i dodaje do anaborejskiego lore przykładową przygodę, zbudowaną na kanwie płciowego konfliktu.

24 marca 2012

M.A.R. Barker

1 komentarze
Odejście kolejnej, kluczowej dla formowania się RPG, postaci tym razem jakoś specjalnie mnie nie ruszyło. Jego prekursorskie etno fantasy (chociaż znalazłem określenie myth fantasy, trzymam się pierwszego terminu) otwarło drogę na rynek mitologicznym oraz szczegółowo opisanym settingom. Bez EoPT, Stafford prawdopodobnie nie zdecydowałby się na wydawanie swoich notatek o Glorancie, Greenwood nie majstrowałby przy detalach FR (pardon za zestawienie), a Gygax nie rozwinąłby Greyhawka do postaci pudełkowej w 80's. Odważę się stwierdzić, że to właśnie Profesor stworzył całą niszę mitologicznych RPG i zapotrzebowanie na taki poziom szczegółowych i złożonych kulturowo setów istnieje do dzisiaj.

21 marca 2012

Projekty

8 komentarze
Gratuluję mojemu koledze i współblogerowi, Dr K-G powiększenia się rodzinnego stadła. Najlepszego! :) A teraz cytat i drugi już dzisiaj tekścik!

Pojęcie wydedukowałem niezależnie, najprawdopodobniej doszedłem do podobnych wniosków co twórcy pierwszych D&D. --- von Dupenfeld a.k.a. LdN.

20 marca 2012

Back To Planescape: Gwara

2 komentarze
Projektując Sigil, David "Zeb" Cook dodał fajną rzecz - realną gwarę złodziejską sprzed kilkuset - kilkudziesięciu lat. Dla oddania klimatu Miasta Drzwi musieliśmy (z moją sesyjną ekipą) przetłumaczyć podstawowe zwroty z podstawki. Po kilku latach grania wyszedł Planescape: Torment, z którego wzięliśmy parę językowych rozwiązań, ale większość była, wg nas, bez sensu. Zapewne z braku znajomości zamysłu "Zeba" lub lenistwa, w polskojęzycznym PS: T znajdują się prostackie kalki językowe, albo na szybko wykoncypowane, radosne słowotwórstwo. Gdzieniegdzie wyszło im kiepsko - tłumacze nie sięgnęli, chociażby, do naszej więziennej grypsery czy młodzieżowego slangu (obojętnie z jakiego okresu, środowiska, itp.). Np. give them laugh przetłumaczyli na kretyńskie "odśmiać się" lub uberidiotyczne blinds = ślepaki, kiedy w j. polskim mamy funkcjonujące i lepiej pasujące: dać dyla, prysnąć, nawiać oraz (trochę mało gwarowe, ale nie "kalkowe") wpuścić kogoś w maliny. Kilka terminów udało im się dobrze przetłumaczyć i z tych skorzystaliśmy.

11 marca 2012

BRP Sandbox: Wyspa #3

6 komentarze
Hmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmm…

Postanowiliśmy my zacząć od początku. No cóż tu ukrywać? Nie wyszło, gdyż nie byliśmy dobrze gotowi. Ja na to iż to był jej pierwszy kontakt z starą szkołom, a jej iż za dużo do roboty trzeba samemu robić i na scenariusza liczyć się nie da wogle. Przestrzegam że na początek to wiele za dużo może być dla każdego.

Bez obawy jednak!

3 marca 2012

Alignment - a co to takiego?

20 komentarze
Repost notki z uwagi na konstruktywne uwagi Borejki, zamieszczone podczas wymiany komentarzy na Bagnie.

Jednym z najbardziej znaczących błędów, jaki pojawił się podczas adaptowania angielskojęzycznych terminów występujących w grach RPG na język polski, było przetłumaczenie słowa Alignment jako „charakter”. Kto popełnił owo nieszczęsne rozwiązanie translatorskie, tego nie wiem - zresztą nie ma to w tej chwili żadnego znaczenia. Przysłowiowe mleko się wylało, a skorygowanie pomyłki wymagało by dużego nakładu czasu, chęci i wysiłku ze strony całego fandomu, co jest raczej mało realne. Dość powiedzieć, że przynajmniej od lat 90-tych ubiegłego stulecia, ta właśnie, mówiąc delikatnie, niepoprawna wersja tłumaczenia terminu Alignment powszechnie przyjęła się w światku miłośników gier fantastycznych. Pojawiła się w pierwszej polskiej edycji gry planszowej Talisman (1990), w opublikowanym na na łamach magazynu Magia i Miecz systemie Kryształy Czasu oraz rodzimym wydaniu Warhammera Fantasy Role Play (1994). Jest to o tyle zastanawiajace, że, jak donosi Borejko, na przełomie lat 80-tych i 90-tych w studenckich tłumaczeniach terminologii systemu A/D&D funkcjonowało wiele innych, alternatywnych propozycji translatorskich, takich jak "ustawienie", czy "światopogląd". W latach 1993/1994 na kartach MiMa pojawiły się artykuły autorstwa Jacka Brzezińskiego, w których autor podjął dyskusję na temat tego, czym jest Alignment w grach RPG (nr 2 i 7). Co ciekawe, były to przedruki tekstów funkcjonujących w polskim fandomie erpegowym na początku lat 90-tych. Niestety, w kwestii nazewnictwa nie doprowadziły one do jakiejkolwiek zmiany status quo. Alignment "stał się" "charakterem". W ciągu kilku ostatnich lat, jedyną znaną mi osobą, która na naszym erpegowym poletku konsekwentnie używała na swoim blogu odmiennej wersji tłumaczenia ("światopogląd") był Jarl. Mogę się jednak mylić i kto wie, czy gdzieś w odmętach internetowego fandomu lub wśród grup grających w RPG, ktoś inny nie zaproponował jakiejś ciekawej alternatywy. Jeśli ktoś z czytelników Inspiracji wie, byłoby miło, gdyby dał znać.

25 lutego 2012

Od hobby do biznesu

5 komentarze
Jak powszechnie wiadomo, większości fanów dawnych edycji Lochów i Smoków nie podoba się, delikatnie mówiąc, ani polityka wydawnicza WotC, ani produkowane przez nich gry, noszące logo D&D. Wielu miłośników AD&D ubolewało nad zmianami zasad, a czarę goryczy przelało „odświeżanie” gry w co kilka lat, produkowanie śmieciowych dodatków (bo przecież ciemny fanboy wszystko kupi), czy powiązanie gry z biznesem figurowym. Żeby było śmieszniej, zabiegi marketingowe WotC nie stanowiły wcale żadnego novum. Również TSR potrafił efektywnie i efektownie doić fanów już na początku lat 80-tych, choć robił to trochę inaczej. Droga od hobby do biznesu okazałą się krótka i podobnie, jak ma to miejsce dzisiaj, również 30 lat temu pojawiały się głosy krytyczne pod adresem firmy. Jak łatwo przypuszczać, znaczna większość krytyki przypadła w udziale TSR-owi (nie pamiętam, żeby aż tak dostawało się firmom, takim jak Chaosium, czy GDW). Widok nerdów śliniących się na widok każdego produktu noszącego logo D&D lub AD&D budził niesmak trzeźwo myślących fanów RPG. Moment, w którym TSR z niewielkiej firmy tworzącej i sprzedającej gry przerodził się w korporację, jest dosyć trudny do uchwycenia. Oczywiście każda firma ma prawo zarabiać na swoich produktach, ale cała rzecz polega na tym, w jaki sposób to robi.

23 lutego 2012

Frank Mentzer D&D

11 komentarze
Ostatnio Dr Key stwierdził, że zaczynam tolerować mniej hardkorowe edycje D&D, te skierowane do casuali. Ok. Prawda jest taka, że kultowy Red Box jest jedną z najfajniejszych (jeśli nie najlepszą) gier wprowadzających w RPG i w oryginalne idee D&D. Poza tym, nadaje się do prowadzenia bardziej „advanced” (pardon gygaxianizm), niż jakakolwiek inna edycja systemu – poza O/B/X D&D.