5 stycznia 2012

Faktografia a RPG

400 postów jak z bicza strzelił, więc piąta stówka zacznie się historiograficznie. Pisanie o historii RPG popada w dwa denerwujące dyskursy: historiografię heroiczną (easy, nie ma to nic wspólnego z "epickością" małolatów czy moim pompatycznym onanizmem retroRPG) i obiegówki w stylu Wiki / tekstów lat 90-tych w PL lub dzisiejszych, na portalu Remiza RPG. Seji zwrócił moją uwagę na ostatnią próbę takiego ujęcia historii gier (nie pierwszą i nie ostatnią, mam nadzieję) w postaci Designers & Dragons, ale - tadam! - zgadzam się z indykiem nidem: fajniejsza jest historia ludzi-twórców, nie koncernów.


Przy archeologii RPG (nie mylić z OSR-em) liczą się źródła "z epoki" i to, jaki obraz TWÓRCY rysuje się pod ideami i zasadami zawartymi w podręczniku. Takoż zeitgeist, ale to już jest wspomniany wcześniej samogwałt określoną dekadą. W gry trzeba GRAĆ, a ich twórców POZNAĆ (oczywiście nie osobiście, co w większości retroprzypadków jest mało realne ;) ), nie bazować na gównianych retroklonach, sezonowej podniecie grą X i obiegowych opiniach o historii. Trzeba się w nie wryć łopatą i zbierać fakty, wspomnienia z sesji i idee, które przyświecały TWÓRCOM i GRACZOM RPG w interesującym nas okresie.

Koncerny RPG-owe, owszem, piszą historię - ale reagują one na coś, co zawsze istnieje najpierw w garażu, w pojedynczej grupie graczy. Firmy tworzą ją post facto, jako reakcję na pojawiający się popyt, modę, określone zjawiska w światku graczy. Badając kolejne edycje, budżety i premiery wielkich gier, społeczny oddźwięk, daty powstania / upadku firm, itd. jest właśnie historiografią heroiczną - głupawą i  przebrzmiałą metodą XIX-wiecznej nauki o historii. Metoda ogólnikowa, fragmentaryczna, marksistowska i nic nie wnosząca w zrozumienie fenomenu RPG jako całości. Teksty - skróty, rodem z MiM-ów 90's czy Poważnej Portalowej Remizy to tania ściema, pisanie dla fandomowego lansu / zabawy lub wrodzonej grafomanii. Z reguły cos takiego poparte jest co najwyżej ogólnikowym reaserchem na Wiki. Pamiętam ile czasu spędziłem z pewnym młodziakiem na konsultowaniu i grzebaniu, by napisał dla PPR sensowny tekst o tym, że: "Na-Początku-Nie-Było-Chainmail". Wyszło ok, ale daleko od wartościowej rekonstrukcji prapoczątków, którą możnaby wcisnąć do większego opracowania. Niestety, wraz z rozwojem faktografii i dostępności informacji, rzadko kiedy zwraca się uwagę na TWÓRCÓW gier, a w natłoku tanich tekstów bierze się tylko te najłatwiej dostępne, bez ich rewizji i sprawdzenia czy są w ogóle aktualne.

Oba podejścia nie wnoszą zupełnie nic do tego, by fan RPG poznał ludzi, którzy stali za stworzeniem określonej gry. Gości, którzy wpadli na jakis genialny koncept, który dużo później sprzedali, np. TSR czy WW. Do czego dażę: objętość jednego rozdziału o historii RPG, np. w latach 70's, pisana o TWÓRCACH & GRACZACH zapełniałaby pewnie tyle stron, ile ma Pathfinder. Część taka przypominałaby bardziej biografię intelektualną, niż datownik wypełniony suchymi faktami o wydanej grze, upadku firmy, itd. Gdzie pojawiaja się wybitne jednostki, jak Arneson czy Stafford (czy kilkunastu innych znakomitych TWÓRCÓW), pojawiają się i konflikty charakterów, ich preferencje / gusta, inspiracje, cele - wszystko to mówi znacznie więcej, niz jakiekolwiek opracowanie heroiczne czy remizowa chwilówka. Innymi słowy: znając TWÓRCĘ i kontekst czasów w jakich żył, 100x lepiej zrozumie się grę (chociaż nie zawsze wiadomo, jak w nia grać - co jest najpiękniejsze ;) ). "Dzieła od życia" nie da się w głębszej epistemie oderwać od siebie, jakby to ujął pewien martwy już antropolog, i tego mi właśnie brakuje w opracowaniach faktograficznych o RPG.

I na koniec. Czytelnicy starych Demonsów pamiętają może mój tekst zarysowujący typy osobowości EGGa, Arnesona i Hargrave'a jako TWÓRCÓW (dzieciorobny, zasadolubny nerd z żyłką biznesmena; bong-wizjoner mający w dupie niuanse; neurotyczny Agent Orange RPG zupełnie z innej galaktyki), ich gusta pozaerpegowe, preferencje w konstruowaniu zasad i sposobie prowadzenia, ich źródła inspiracji i temperamenty. Tekst miał jakieś 5-6 stron, bazował na latach interesowania się prapoczątkami RPG. I  byłby to zaledwie szkic do przyczynku opisującego pierwsze lata kształtowania się RPG albo do opisu dwóch pierwszych ważnych konfliktów, który fundamentalnie zmienił sposób ich wydawania, funkcjonowania firm, podejście do fana, wpływ gier na kształt fandomu, jak i same gry. A i taki zarys łatwo poddać krytyce, przebudować, uzupełnić, itd. Sztuka dla sztuki, ale coś takiego (wg. mnie) jest interesująco i całościowo przedstawiona historia RPG. 

9 komentarzy:

smartfox pisze...

Świetny wstęp do większej analizy? Można liczyć na więcej?

neurocide pisze...

Właśnie - trochę szkoda tych tekstów o Arnesonie i Hargrave'ie

Ojciec Kanonik pisze...

@Smarty
Z braku czasu, chęci i kasy za taką żmudną robotę ja na pewno nie. :) Zresztą, kolego, w PL? Po co? ;)

Key-Ghawr pisze...

Wszystko to bardzo słuszne, ale łatwo przegiąć i wpaść w pułapkę psychologizmu. Z próbą przekładania życiorysów na dzieła ich twórców trzeba zawsze bardzo, ale to bardzo uważać. Sami twórcy często lubią koloryzować i zmieniać poglądy, zwłaszcza kiedy głobo post factus usiłują wypowiadać się na temat swoich przeszłych dokonań.

smartfox pisze...

Jak to po co? Bym miał co poczytać:).

Ojciec Kanonik pisze...

@Dr Key
Wiesz jakie mam podejście do quasi nauki zwanej psycho"logią". Chodzi bardziej o antropologiczne ujęcie, o biografie intelektualną, a nie freudowskie czary mary. ;)

@Smart
Acha, to już pędzę pisać. :D

Key-Ghawr pisze...

Patrząc na poszczególne RPG, to warto zwrócić uwagę na to, które z nich powstały bardziej jako wyraz indywidualnej ekspresji autorów, a które tworzone były przez mniejszą lub większą ekipę na wyraźne "firmowe" zamówienie. Patrząc na samą historię Dedeków wyraźnie widać, różnicę między OD&D, a późnieszymi inkarnacjami w postaci B/X czy BECMI, na których kształcie zaważyły decyzje marketingowe firmy. Takoż pierwsza edycja AD&D jest bardziej projektem autorskim niż "firmowym". Wydaje mi się, żę to właśnie dlatego "Originala" i pierwszej edycji "Advanced" nie da się sklonować, ale B/X (zob. LL) czy Cyclopedia (DD) już tak. Ciekawym przypadkiem jest także "Runequest" Chaosium, będący wypadkową wizji autorów-symulacjonistów (mechanika) i autora interesującego się bardziej mitami i antropologią (Glorantha).

Ojciec Kanonik pisze...

Tweet - Hagen to też tandem warty opisania, zwłaszcza że pierwsza Ars Magica była dość old schoolowa.

Cynik i egomaniak taki jak Steve Jackson (US) to z kolei przykład na indywidualistę, który nie dość, że kradnie pomysły (idea generic RPG, wady / zalety, punktowe tworzenie postaci), to jeszcze na tym zarabia i tworzy popularną markę przełomu lat 80/90 (GURPS).

Key-Ghawr pisze...

He, he, he. Dobre! Ciekawe jakbyś opisał twórców ludzi od D&D 3ed. :)

Nawiasem mówiąc, ciekawe, że pierwsze edycje gier RPG są prawie zawsze bardziej świeże i oryginalne od kolejnych wcieleń.