11 stycznia 2012

OS RPG w serii The Elder Scrolls

Znakomita seria The Elder Scrolls to udana mieszanka mechaniki podobnej do Basic RolePlaying ze światami AD&D, jakich setki funkcjonowało w latach 80-tych, przed erą chorej settingomanii 2E. Twórcom tych gier od samego początku przyświecały idee, na których bazowały pierwsze RPG, jakże inne od tych z lat 80's+. Pewnie dlatego nie wracam tak chętnie do żadnych innych cRPG-ów, jak do TES, gdzie nie ma nachalnej, wyreżyserowanej fabułki w stylu różnych Tormentów, BGów czy Neverwinterów. W przeciwieństwie do nich, Scrolle mają wszystko to, co (ograniczone mocno przez technologię, rzecz jasna) w RPG z lat 70's było najfajniejsze, a każda rozgrywka jest czymś indywidualnym i (w miarę) niepowtarzalnym. Poniższa notka to zbiór cytatów z instrukcji do każdej z części (z wyłączeniem Skyrima - instrukcja nie zawiera żadnego tekstu wprowadzającego), które nawiązują do charakterystycznych cech oldschoolowych RPG (niektóre w tłumaczeniu własnym).

Pamiętacie stare, papierowe RPG? Wasze przygody ograniczone były tylko waszą wyobraźnią. Mistrz Podziemi nie zmuszał was do podążania określoną ścieżka (jeśli wiedział, co prowadzi), ale pozwalał na swobodną eksplorację stworzonego przez siebie świata. Jeśli chcieliście zostać w mieście i stać się lokalnym bohaterem - w porządku. Jeśli chcieliście wcielić się w rolę Kapitana statku kosmicznego i uratować wszechświat - też dobrze. Dobry DM musiał mieć bogatą wyobraźnię i znać wszystkie odpowiedzi. A gracze tworzyli przygody. [...] Jeśli chcecie zagrać złodziei rabujących bogaczy - nie ma problemu. Jeśli chcecie zagrać wojownika, który poświęcił życie na zabijanie takich złodziei - żaden problem. My tylko wprowadziliśmy do komputera dane opisujące Krainę - od NPCów i ich motywacji, przez potwory i ich skarby, po szlachciców i ich zadania. Reszta zależy od was.

The Elder Scrolls I: Arena


Kiedy gracze pytają o fabułę Daggerfalla, przychodzi mi do głowy postać Makbeta pytającego o historię Makbeta, zanim zostanie wystawiony na scenie. Jesteś główna postacią, bohaterem gry - fabuła będzie taka, jaką zdecydujesz by była. [...]  Zaprojektowaliśmy grę tak, by zachęcała do eksploracji i nagradzała ciekawość świata. Daje możliwość dokonywania heroicznych czynów, ale i... mniej chwalebnych działań. Nie wymagamy byś podążał ścieżką praworządności, ani przestępczości - obie drogi, jak i wszystko pomiędzy nimi są dostępne dla ciebie - jak w realnym życiu. [...] Zadajemy więc pytanie tobie: "Jaka jest tu opowieść?". My na nie nie odpowiemy. Graj we własnym stylu i opowiedz historię na własny sposób, my tylko sprawiamy, że staje się ona rzeczywista.

The Elder Scrolls II: Daggerfall


Naszym zdaniem dobra gra role-playing nie może powstrzymać gracza przed samodzielnym podejmowaniem decyzji, choćby nawet miały być one katastrofalne w skutkach. [...] Jednym z najczęściej zadawanych przez graczy pytań jest "Co mam robić w tej grze?". Odpowiedź, której udzielamy brzmi zawsze tak samo: "Co tylko zechcesz". [...] Bo tutaj nie ma czegoś takiego jak "zły sposób gry".

The Elder Scrolls III: Morrowind




Podczas pracy nad serią The Elder Scrolls, naszym celem zawsze było stworzenie gry o nieograniczonych możliwościach. Gry, w której mogłeś zostać kim chcesz i robić co dusza zapragnie. Naszym mottem było "Wiedź nowe życie w innym świecie" [...] Znajdź swą własną ścieżkę i podążaj nią tam, gdzie cię zaprowadzi.

The Elder Scrolls IV: Oblivion

6 komentarzy:

Hareton pisze...

Ale główny epicki wątek fabularny w tych grach jest. Jakość settingu w późniejszych częściach serii też pozostawia wiele do życzenia. Niemniej ostatnio zacząłem grać w Arenę, podoba mi się sterowanie w stylu Ultimy Underworld.

Hareton pisze...

Kiedy wyjdzie Thief RPG?

Key-Ghawr pisze...

Kanonik jest generalnie offline, ale przekażę mu, że pytasz.

Solek pisze...

Dołączam się do pytania ;)

Ojciec Kanonik pisze...

Hej, Hareton i Solek.

Gram w TESy od czasów premiery Daggerfalla i jedyny główny wątek jaki skończyłem to Shivering Isles. Z powodu ograniczeń technologicznych, o których pisałem w tekście, twórcy cRPGowych sandboxów muszą dać "coś" w tle, bo by się gra nie sprzedała. Old schoolowe gry wyleciały z obiegu na rzecz konkretnych setów i fabularnych przygód - taka analogia. Sprawdźcie Mount & Blade - jeszcze bardziej przystaje do OS RPG, ale produkt jest tak pusty i mało atrakcyjny, że ciężko w nim o "indywidualną i niepowtarzalną" rozgrywkę.

O Thief RPG nic nie wiem i nie bardzo widzę sens w wydawaniu takowego. Wystarczy domowa adaptacja (prowadziłem z powodzeniem coś takiego w OD&D) na bazie lore świata. Źródeł jest sporo: fanowska Wiki, teksty z samej Trylogii.

Pozdro

dzemeuksis pisze...

Daggerfall i Morrowind, są w pierwszej piątce moich ulubionych cRPG właśnie ze względu na swobodę działania, jaką oferuję. Ale jednocześnie uwielbiam "Planescape: Torment" mimo, a właściwie za "wyreżyserowaną fabułkę", bo jest fabuła przez duże F a ilość sposobów, na które można rozwiązywać konkretne zadania jest - jak na cRPG - bardzo duża (paradoksalnie większa niż w serii TES) i dająca niesamowitą satysfakcję.

Podsumowując: tak Morrowind, jak i Planescape są w moim przekonaniu kongenialne, ale cenię je za zupełnie inne rzeczy.