26 stycznia 2012

Słowo o Mystarze #2


Kolejnym, trzecim już etapem rozwoju settingu były lata 1987-1991. Objęcie władzy przez Lady of Pain można symbolicznie uznać za początek TSR-owskiej settingomanii. Nie ominęła ona również Mystary, choć losy tego settingu potoczyły się odmiennie od pozostałych światów pisanych z myślą o AD&D. Przede wszystkim, dalszy rozwój kampanii powierzono głównie „niezależnym” autorom, wynajmowanym przez firmę do napisania konkretnych produktów. Mowa tu o serii Gazetteers – 15 przewodników po różnych krainach Znanego Świata. Każdy z nich tworzyła kilkudziesięciostronicowa książeczka oraz zestaw map. Ponieważ niemal każdy z tych dodatków pisała inna osoba, nadal nie mogło być mowy o jakiejś spójnej wizji Mystara, choć dało się zauważyć próbę połączenia w spójną, koherentną całość. Przejawem tego była próba stworzenia zarysu wspólnej historii krain Znanego Świata. Wizje poszczególnych państw stawały się coraz bardziej dookreślone (szczegółowe mapy, plany, opisy NPC-ów, kultury, itp.), a ponieważ każdy z autorów tworzył zupełnie własną, odrębną wizję danego regionu, przy próbie połączenia opublikowanego w Gazetteerach materiału w jedną całość powstawał straszny bałagan. Jednak z drugiej strony patrząc, bez problemu dało się korzystać z Przewodników Geograficznych w sposób rozłączny, czy nawet zaadaptować jedną lub więcej z opisanych w nich krain dla potrzeb własnej kampanii.
To stanowi o pewnej odrębności Mystary od tak popularnych na przełomie lat 80. i 90. settingów, jak Forgotten Realms i Dragonlance, w których starano się narzucić oficjalną storylinię. Mystara tego okresu była nadal zbiorem luźnych pomysłów, z których Prowadzący mogli korzystać z bardzo swobodny sposób bez ryzyka złamania jakiegoś domyślnego metaplotu. Wśród autorów Gazetteerów pojawiło się wiele znanych w branży nazwisk, takich jak: Ken Rolston, Steve Perrin, czy Ed Greenwood. Jednakże prawdziwym spiritus movens Classic D&D oraz Mystary był Aaron Allston. W 1990 opublikował on niezwykle ciekawe rozszerzenie – sub-kampanię Hollow World, nawiązującą do opowieści i teorii Pustej Ziemi. Hollow World nie był zbyt popularną częścią Mystary, ale to właśnie na jego bazie powstała chyba pierwsza próba stworzenia wspólnego dla settingu kanonu. To właśnie Allston nadał Mystarze jej ostateczną nazwę, a także spiął pojawiające się w Gazetteerach odniesienia do lokalnych religii i Nieśmiertelnych w jeden spójny panteon i włączył w ramy opisywanej w Masters Set i Immortal Set kosmologii (nawiasem mówiąc, całkowicie odmiennej od tego, co znamy z AD&D - rzecz warta osobnej notki). Co ciekawe, wewnętrzny świat Mystary był rodzajem "skansenu", do którego Nieśmiertelni przenosili upadłe lub zbyt potężne cywilizacje.

Lata 1992-1995 przyniosły kilka prób „odświeżenia” settingu. Jako pretekst do wprowadzenia zmian posłużył pomysł wielkiej wojny Nieśmiertelnych i sponsorowanych przez nich mocarstw. Cała historia, przedstawiona została w zestawie pudełkowym o wdzięcznej nazwie Wrath of the Immortals. Oprócz samej przygody, w boxie umieszczony został również podręcznik będący poprawioną i uaktualnioną wersją starego Immortals Set. Wracając do zmian w kampanii, w wyniku trwającego kilka lat konfliktu postarano się usunąć bądź ograniczyć potęgę militarną poszczególnych państw i przy okazji „zlikwidować” gromadkę zbyt potężnych bohaterów niezależnych, którzy w Gazetteerach „zaśmiecili” setting. Alphatia wraz z jej tysiącem (sic!) 36-levelowych magic-userów została „zatopiona” (w rzeczywistości przeniesiona przez Nieśmiertelnych do Pustej Ziemi), a przez pozostałe dwa ważne imperia – Thyatis i Glantria – przewaliła się seria katastrof. Zmiany dosięgły również formatu podręczników. Gazetteers zostały zastąpione przez wydawane co roku Almanachy, w których skrótowo opisywano wszystkie krainy całej planety. Rozwiązanie to było całkiem sensowne, gdyż skompletowanie wszystkich Przewodników Geograficznych kosztowało sporo dolarów, a sensowne korzystanie z całości zawartych tam informacji graniczyło z cudem.

Jak można się domyślać, w efekcie ubocznym „odświeżania” Mystary, setting otrzymał swoją własną storylinię. Począwszy od 1992 roku, co mniej więcej 12 miesięcy pojawiał się kolejny Almanach, w którym aktualizowano wydarzenia mające miejsce w świecie kampanii (jeden rok czasu realnego równał się jednemu rokowi w Mystarze). Niestety, po niespełna dwu latach funkcjonowania „zmodernizowanego” settingu, ekipa TSR-u postanowiła zamknąć całą linię Classic D&D (wraz z D&D poleciał także Greyhawk i Spelljammer). Decyzja ta wywołała niezadowolenie fanów, z czego na łamach Dragon Magazine musiał tłumaczyć się Jeff Grubb. Wiele z planowanych dla Mystary produktów nigdy się nie ukazało. Jednym z nich miał być powrót Blackmoor. Z całej linii starego D&D ostał się tylko box dla początkujących, a Mystarę postanowiono skonwertować na zasady AD&D. Był to już jednak łabędzi śpiew tego settingu.

W sierpniu 1994 roku ukazał się nowy, pudełkowy Campaign Setting, zatytułowany Karameikos – Kingdom of Adventure. Jego autorami byli Aaron Allston i Jeff Grubb, a ogólny projekt odwoływał się do pierwszego Gazetteeru z 1987 roku (Grand Duchy of Karameikos). Liczba produktów do nowej wersji Mystary nie była duża. Ukazały się dwa Boxed Sets opisujące Glantrię oraz tajemniczą krainę „Czerwonej Stali” (był to właściwie osobny setting umieszczony na zachód od bazowego Znanego Świata), oraz kilka suplementów i przygód. Przy okazji Mystary, TSR usiłował eksperymentować z formatem Audio CD. Do scenariuszy załączone były płyty z podkładem dźwiękowym, który obejmował, m.in. dialogi bohaterów. Ów dosyć poroniony pomysł okazał się wielkim niewypałem, podobnie jak całą konwersja na zasady AD&D, choć trzeba przyznać, że podręczniki podstawowe umieszczone w boxach (Karameikos oraz Glantri) były ciekawe i opracowane na wysokim poziomie. Plusem tej wersji Mystary było usunięcie większości zbędnych motywów przewodnich i pozostawienie dużej swobody dla działań graczy – żadnych super-potężnych Elminsterów, pseudo-tajemniczych organizacji absolutnego dobra lub zła, itp. Natomiast minusem były publikowane przygody w formie nieciekawych, ultraliniowych scenariuszy. W 1996 roku, na fali upadku, firma zamknęła całą linię wydawniczą, a dalszym rozwojem settingu zajęli się fani (najważniejszą stroną pozostaje Vaults of Pandius).

Dzisiaj Mystara wydaje się być nieco zapomnianym światem TSR-u. Mimo to, to właśnie ten setting (obok Greyhawk) stał się w drugiej połowie lat 90. domem większości prowadzonych przeze mnie kampanii. Swój kontakt z Mystarą zacząłem od wersji pisanej pod AD&D i przez kilka lat spokojnie byłem wstanie uciągnąć grę wyłącznie na zestawie podstawowym. Kiedy w 2002 roku odkryłem Classic D&D, na ponad rok wróciłem ze swoją ekipą do tego settingu, prowadząc go tym razem na zasadach z Rules Cyclopedii. I na fali sentymentu chętnie wróciłbym do prowadzenia tego settingu raz jeszcze, choć wiem, że nie byłbym już wstanie wziąć do ręki ani wersji pudełkowej z 1994 roku ani Gazetteerów. Natomiast fascynuje mnie pierwotna wizja Znanego Świata, która ukazała się w 1981 roku. To właśnie ta wersja wydaje się tchnąć tą wspaniałą aurą tajemnicy - enigmatyczne opisy krain, mapy pełne niezbadanej dziczy, których odkrywanie może zaskoczyć zarówno graczy, jak i Prowadzącego.

4 komentarze:

Paladyn pisze...

Wiem, że się tutaj nie zgadzamy, ale ja lubię settingi, o czym już nie raz wspominałem. Dla mnie ich brak byłby jak brak książek, którymi się inspiruję. To trochę jak być w sytuacji twórcy, który nie czyta dla własnej przyjemności i zaspokaja swoją wewnętrzną żądzę przeżywania przygód tylko własną twórczością. Racja, można tak żyć, ale czasami lubię poznać, co w głowach siedzi innym ludziom. Czy bez settingów wpadlibyśmy na tak ikoncnczne postacie czy pomysły jak Vecna? Wieże Zagyga? Historia hrabiego Sthrada?

Wszystko z umiarem, nie bądźmy niewolnikami, czerpmy pełnymi garściami z tego, co nam się podoba. Nie wiem, czy czytywaliście moje raporty z kampanii w Forgotten Realms. Wziąłem podstawkę do świata, przeczytałem ją i zaimplementowałem to, co mi się podobało. Reszta, była moja, tak naprawdę setting był tylko tłem, wszystkie ważne lokacje: Averwest, nordmeńska Północ, Goro-Goro, Candlekeep, Nehteril było MOIMI pomysłami, osadzonymi na tle Zapomnianych Krain. Po to potrzebny jest setting jako perspektywa, ja go porównuje do takiej szmaty, która wisi w teatrze za sceną, na której namalowane jest tło. Po prostu mam wspólną platformę z ludźmi, której nie muszę sam ustalać.

Aha, rzecz zaskakująca, Mystara jest jednym z tych settingów, które intensywnie są rozwijane dzięki fanom.

Key-Ghawr pisze...

Porównanie do dekoracji teatralnej jak najbardziej ciekawe. Pamiętam jednak ze swojego doświadczenia jako gracz, że mi generalnie wisiało czy MG prowadził w świecie autorskim, czy oficjalnym settingu. Ważna była atmosfera tajemniczości i odkrywania świata. Na dzień dzisiejszy, jeśli już chcę wykorzystać "szmatę" w tle, to wolę, by była ona jak najbardziej elegancka i skromna - 3 strony z Expert Set+Isle of Dread z pierwszą wersją Mystary, albo Greyhawk Folio czy Points of Light Conleya wystarczą mi w zupełności do stworzenia nadbudowy. A z innych settingów można przecież wycinać pasujące fragmenty i wlejać do własnego świata. Nawet istnieje całkiem sporo takich mini-settingów oferujących opis podstawowej lokacji. W pierwszej wersji modułu B3 jest mini-sandbox, w 1992 TSR opublikowało do D&D (non Advanced) Thunder Rift. Z Wildrlands of High Fantasy można sobie wyciąć poszczególne krainy, z Nehwonu "ukraść" inspirujące miasto Lankhmar (vide dodatek "Lankhmar - City of Adventure"). Gygax napisał pod koniec życia mini-setting - Yggsburg (wydany niegdyś przez Troll Lord Games). Przypominam, że Ravenloft na samym początku nie funkcjonował jako pełny setting lecz moduł typu "kopiuj i wklej" do swojego świata. Vecnę i Zagiga też można przetransplantować z "ofycjalnej" kampanii do autorskiej. Tak naprawdę, zamiast wielkich boxów z masą niepotrzebnych detali do zaispirowania często wystarczą krótkie opisy typu Greyhawk Folio, czy nawet enigmatyczny opis artefaktów z DMG do AD&D 2E.

Paladyn pisze...

Masz sporo racji, ale w moim przypadku apetyt rośnie w miarę jedzenia. Może nie lubię szczegółowych opisów miast, gdzie wyszczególniona jest każda ulica (pamiętam, że to był dla mnie koszmar podczas czytania Ruins of Zhentil Keep: jak mam spamiętać, co się dzieje na danej ulicy i kto prowadzi sklep z mięsem), ale uwielbiam zgłębiać temat. Stąd potrzeba czytania więcej. Z drugiej strony podoba mi się podstawka do FR 3E: dużo informacji ogólnych, niekiedy ciekawe szczegóły, ale resztę dopasuj sobie sam.

Są jeszcze dwie sprawy. Po pierwsze, na pewne rzeczy bym nie wpadł, ponieważ mam taki, a nie inny sposób myślenia. Jestem historykiem i wpojono mi nawyk szukania logicznych połączeń pomiędzy faktami. Logicznych, nie na wiarę/magię. Stąd trudno mi przyjąć pewne rzeczy, jak np. Anauraoch i The Great Glacier obok siebie. Piszę o tym dlatego, ze w swoich pomysłach staram się wprowadzać logikę i do pewnych rzeczy bym nie doszedł. Nie ma mowy, nie wymyśliłbym pierwszoedycyjnego Ravenlofta (tego z Black Boxa). Nawet gdybym wpadł na pomysł, to uznałbym go za niedorzeczny.

Sprawa druga, zawsze mi się wydaje, że moje pomysły są gorsz i nudniejsze od oficjalnych. Ale to już kwestia dla terapeuty :)

Key-Ghawr pisze...

"Sprawa druga, zawsze mi się wydaje, że moje pomysły są gorsz i nudniejsze od oficjalnych. Ale to już kwestia dla terapeuty :)"

Wierz mi, bardzo dobrze znam ten nastrój. Kiedy w latach 90-tych próbowałem tworzyć własne settingi, zawsze kończyło się na robieniu kalki z oficjalnych produktów. Przy światotworzeniu, zwłaszcza jeśli chcemy mieć cośnieco bardziej oryginalnego i zakręconego, warto najpierw wymyślić ogólne założenia geograficzne i wątki, a później pobawić się w ich wyjaśnienie - dlaczego tak a nie inaczej. Powiem, że OD&D stanowi lepszą bazę do światotworzenia niż AD&D - w zasadach jest sporo dziur, które trzeba samemu załatać (nie da się grać "by the book" i dobrze). Np. trzeba ustalić dokładne znaczenie i rozkaład sił Ładu i Chaosu, rolę kapłanów w kampanii, itp. Co do tworzenia map, to czasami mam tak, że nie chce mi się wymyślać dokładnej geografii. Wtedy dobrym wyjściem jest wzięcie jako bazy fragmentu mapy z atlasu, odwrócenie jej, zmiana odległości, itp. Pierwszy World of Greyhawk (nie ten opublikowany produktach TSR-u) powstał na bazie mapy Ameryki Północnej, z przede wszystkim - USA. Brakuje Ci inspiracji dla miasta - wykrozystaj jako bazę plan jakiegoś znanego Ci miasteczka, czy chociażby fragmentu dawnej Warszawy. Inspiracje są bliżej niż myślisz.

I wreszcie, nie zakładaj pisania podręcznika settingowego dla WotC, czy Paizo. Twórz dla siebie. Wystarczy na początek nawet jedno miasto i najbliższa okolica. Później dołączysz kolejne fragmenty układanki. Białe plamy uzupełnisz w stosownym czasie. Świat ma stanowić tajemnicę dla graczy, i powinno to wystarczyć. Settingi firmowe nie powstają od razu. Pomyśl ile lat Greenwood bawił się FR zanim to zostało opublikowane. Pomyśl ile przez lata włożyli pracy w ten setting inni autorzy. PRzecież Greenwoodowskie FR jest komletnie czymś innym niż to, co możesz wyczytać w podręcznikach.