21 stycznia 2012

Walka w D&D - tabelka czy arytmetyka?



Jedną z częściej dyskutowanych różnic między mechanikami poszczególnych edycji O/A/D&D jest kwestia obliczania skuteczności ataku, a co za tym idzie – sposobu wykorzystywania modyfikatorów. W opinii miłośników nowszych odsłon Lochów i Smoków, stare wersje gry posiadają wysoce nieintuicyjny system walki, polegający na odnajdywaniu stopnia trudności ataku w tabeli (tzw. combat matrix) lub skomplikowanym (ponoć) obliczaniu Thac0. Natomiast według konserwatywnych retrogamerów system przyjęty w edycjach wydawanych przez WotC charakteryzuje się sprowadzeniem całej gry do nudnego i zabierającego sporo czasu liczenia dziesiątków modyfikatorów. Na kolejnych etapach rozwoju D&D wykorzystywano coraz to różne różne metody obliczania skuteczności ataku: za pomocą tabel (OD&D, B/X, BECMI, AD&D 1st edition), Thac0 (AD&D 2nd edition, RC) lub sumowania modyfikatorów (wszystkie późniejsze, począwszy od 3.0). Każda z tych metod miała jednak swoje wady jak i zalety.




Jak łatwo się domyślić, obliczanie skuteczności ataku za pomocą tabel zostało zaczerpnięte z planszowych i miniaturkowych gier wojennych, w których porównując siłę ataku i obrony przeciwnika otrzymywaliśmy szansę przeprowadzenia skutecznej akcji. Osoby pamiętające gry wydawane przez Encore (w większości pirackie przedruki planszówek SPI z lat 1977-1982) wiedzą o co chodzi – dość przypomnieć Ratuj swoje miasto, czy Bogów Wikingów. W Original D&D tymi wskaźnikami były poziom doświadczenia (atak) oraz klasa pancerza (obrona). Ponieważ w bazowej wersji gry nie było, na dobrą sprawę, modyfikatorów walki, system działał w sposób prosty i klarowny, a całą tabelkę można było ogarnąć jednym rzutem oka i bez trudu odnaleźć pożądany „target number”. Nie było nawet potrzeby zapisywania tych liczb na kartach postaci. Dodatnie bądź ujemne modyfikatory występowały jedynie sporadycznie. Były to: bonus +1 (lub kara -1) do strzelania wynikający ze zręczności bohatera, modyfikatory wynikające z zastosowania magicznej broni lub sytuacyjne, o których decydował Prowadzący. Ponieważ ani zręczność ani magiczna zbroja nie wpływały na klasę pancerza (ta ostatnia obniżała wynik rzutu na atak przeciwnika), posiadany przez bohatera rodzaj zbroi automatycznie stanowił o Armor Class postaci. Dlatego jeśli, dajmy na to, wrogi rozbójnik posiadał kolczugę i tarczę, wiadomo było, że posiada AC równe 4. Konstrukcja samego combat matrix również byłą prosta, gdyż wszystkie klasy postaci korzystały ze wspólnej tabeli – trzeba było tylko pamiętać, że zbrojni poprawiali swój „target numer” co trzy poziomy, kapłani co cztery, a magowie co pięć. Et voilà!


Problemy zaczęły pojawiać się wraz z suplementami oraz kolejnymi wersjami gry, w których wprowadzono więcej modyfikatorów ataku, obrony oraz ujemne klasy pancerza. Przykładowo, w Classic D&D (B/X czy BECMI) oraz pierwszej edycji AD&D zręczność oraz umagicznienie zbroi wpływa na wysokość lasy pancerza, przez co nie możemy być pewni, że AC równe 4 oznacza kolczugę i tarczę (jak w bazowym OD&D), czy też jakąś inną kombinację rodzaju zbroi i modyfikatorów. Tabele walki uległy gwałtownemu rozrostowi. W pierwszoedycyjnym Dungeon Masters Guide zajmują one już 2 strony formatu A4, a każda grupa klas postaci dysponuje własnym rozbudowanym combat matrix. Na rozbudowanie tabel miało także wpływ pojawienie się ujemnych klas pancerza (w 3LBB wszystkie AC mieszczą się w przedziale od 9 (bez zbroi) do 2 (płytówka + tarcza)). W efekcie szukanie „target number” i obliczanie różnych modyfikatorów do rzutu k20 zamiast usprawniać, zaczęło spowalniać przeprowadzenie walki. Dotyczyło to zwłaszcza AD&D, w którym system tabel uległ, że tak powiem, „degeneracji” i dlatego już w początku lat 80-tych niektórzy gracze, a dosyć szybko także i TSR, zaczęli stosować tzw. Thac0, czyli bazową wartość skutecznego trafienia dla klasy pancerza równej 0 (pojawia się w niektórych suplementach oraz modułach). W rezultacie, w drugiej edycji AD&D całkowicie zastąpiono tabelki system ThaC0.


Jak działa Thac0, czytelnikom Inspiracji tłumaczyć nie trzeba. Jednym z głównych argumentów krytycznych wobec tego systemu była jego rzekoma nieituicyjność spowodowana m. in. tym, że obliczając „target number” wartość dodatniej klasę pancerza przeciwnika należało odjąć od Thac0, a ujemną dodać. Do tego dochodziły również różne bonusy (lub kary) do samego rzutu na trafienie oraz brak spójności z innymi elementami mechaniki gry. Ja osobiście nigdy nie miałem problemu z obliczaniem Thac0. Po prostu Thac0 traktowałem jako stały „target number”, a wartość AC przeciwnika dodawałem do rzutu na atak.


Ujednolicenie mechaniki, jakie nastąpiło za czasów edycji 3.0 miało uprościć sposób obliczania ataku. Teoretycznie, proporcje między bazowym bonusem trafienia wynikającym z klasy postaci, a klasą pancerza (teraz liczoną od 10 w górę) pozostały mniej więcej takie same jak w AD&D; tylko wyrażone zostały za pomocą innego przedziału liczbowego. Pozostała jednak pewna subtelna różnica, między tym z czym mieliśmy do czynienia w edycjach TSR-u, a wersją WotC. Różnica ta jest być może bardziej natury psychologicznej niż matematycznej. Problemem systemu d20 stała się inflacja modyfikatorów oraz to, że wszystko co tylko możliwe zostało zamienione na odpowiedni bonus; a to atrybuty, a to skille, featy, bazowa wartość ataku, magiczna broń, czary, uszczegółowione modyfikatory sytuacyjne, itd. Zamiast po prostu rzucić na określony „target number” i od czasu do czasu dodać jeden modyfikator (OD&D), trzeba było poświęcić chwilę na działania arytmetyczne, co stawało się szczególnie męczące podczas gry postaciami na wysokich poziomach doświadczenia (nawet w AD&D, gdzie ilość bonusów była znaczna, obliczanie modyfikatorów odbywało się na mniejszym przedziale liczbowym). W natłoku różnorodnych bonusów, zatraciło się niezwykłe znaczenia niektórych premii, jak np. w Original D&D, gdzie zwykły bonus +1 był już czymś szczególnym, a obdarzona nim broń - niezwykłym przedmiotem. Nadmierne skupienie się na modyfikatorach w edycjach WotC zaczęło powodować, że gracze zaczynali coraz bardziej myśleć o grze w kategoriach stricte mechanicznych – jakby tu dopakować bohatera, aby wyciągnąć wyższe premie ze skilli, featów, magicznego sprzętu, i tym podobnych. Zupełnie jak w grach komputerowych spod znaku cRPG. Z drugiej strony jestem przekonany, że nadmiernie rozbudowane tabele potrafią równie skutecznie spowolnić grę, co typowa dla d20 inflacja modyfikatorów. Moim zdaniem, tabelki sprawdzają się jedynie wtedy, gdy ich konstrukcja jest względnie prosta, a liczba możliwych premii do rzutu na trafienie niewielka.


Zabierając się do pisania niniejszej notki zrobiłem pewien eksperyment, a mianowicie porównałem oryginalną mechanikę OD&D z wykorzystanym w Swords & Wizardry White Box system a la d20 (rosnąca klasa pancerza), a następnie z tabelkami i Thac0 z obu edycji AD&D. Pozwoliłem sobie na rozegranie kilku starć w trybie jeden na jednego. Generalnie najmniej liczenia miałem w OD&D - właśnie z uwagi na prostotę tabelki. Jeden rzut k20 wsparty od czasu do czasu jakimś niewielkim modyfikatorem sytuacyjnym załatwiał sprawę. System z S&W (w wersji d20) okazał się nieco wolniejszy, choć w miarę sprawny, a to dzięki niewielkiej ilość bonusów występujących w tym retroklonie. W tym przypadku mechanika, jeśli chodzi o kwestię szybkości, wyszła obronną ręką, choć przyznam, że skóra mi ścierpła na wspomnienie starć toczonych w D&D 3.x. Thac0 nigdy "nie było dla mnie za trudne", więc starcie rozgrywane na zasadach drugiej edycji AD&D odbyło się generalnie całkiem sprawnie, choć trwało dłużej, rzecz jasna, niż w przypadku OD&D czy S&W. W tym porównaniu najsłabiej wypadły tabele z pierwszej edycji AD&D – od szukania odpowiednich tabel i „target numbers” można było dostawać oczopląsu. Reasumując, nadmierne skomplikowanie mechaniki i konieczność dokonywania dużej ilości obliczeń arytmetycznych nigdy nie służy szybkości gry. I jest to chyba jeden z ważniejszych powodów, dla których spośród różnych wersji Lochów i Smoków preferuję oryginalną grę Gygaxa i Arnesona.

26 komentarzy:

Omlet pisze...

I to jest jeden z głównych powodów dlaczego korzystam z 3lbb a nie SW whitebox.

Adriano Kuc pisze...

Tabelki były całkiem miłe.
https://lh6.googleusercontent.com/-_HIxEBAYxFE/TxspRQqVMpI/AAAAAAAACVE/LjgJMQRsLro/s640/tfot020234.jpg

Key-Ghawr pisze...

@ Omlet
W nowszych wersjach S&W Finch próbował wrócić do tabelek, ale spieprzył sprawę robiąc osobne tabelki dla każdej klasy. Tylko utrudnia grę.

@ Adriano
Podejrzewam, że to tabelki z D&D 5ed. Pewnie masz kamerę w siedzibie WotC... ;)

Adriano Kuc pisze...

Nie. Mam po prostu "tabelki porównujące" z tamtego tysiąclecia na których graliśmy.

Key-Ghawr pisze...

Szkoda tylko, że na zdjęciu nie widać cóż takiego porównują. :)

Tajemniczy Pan C pisze...

Mogę porównać tylko 2 edycję AD&D i S&W, w inne gry nie zagrałem. Obliczanie THAC0 i tabelki nie przeszkadzają tak, jak szybki wzrost HP wraz z wejściem na kolejny poziom (mówię o AD&D). Żeby móc w to grać, stosowałem zasady domowe z pierwszego numeru Talizmana, które limitowały wzrost potęgi postaci na kolejnych poziomach.
O ile mogę ścierpieć pewną ilość miotania kostkami podczas samej walki (te dziesięć modyfikatorów z tabelki zwykle się zapamiętuje, można też wprowadzać je intuicyjnie, zamiast szperać w papierach) to konieczność wielkrotnego trafienia przeciwnika, żeby zadać mu poważniejszą ranę, zawsze mnie odrzucała, a na pewno to właśnie ona w szczególności wydłużała walkę. Myślę, że to ważniejszy aspekt utrudnienia walki, niż sam sposób przeliczania trafienia - ale może zagrałem w zbyt małą liczbę systemów i nie widziałem wszystkiego :)

Enc pisze...

Czuję, że zaraz mnie zjecie za bronienie d20, ale co tam :)

"Zamiast po prostu rzucić na określony „target number” i od czasu do czasu dodać jeden modyfikator (OD&D), trzeba było poświęcić chwilę na działania arytmetyczne, co stawało się szczególnie męczące podczas gry postaciami na wysokich poziomach doświadczenia"

Na wysokich poziomach doświadczenia - OK, jest ciężko jeśli gracz nie wypisze sobie efektów czarów na karcie. Na niskich za to jest banalnie, zwykle na zasadzie k20 + suma (już zapisana na karcie postaci) kontra poziom trudności. Modyfikatory sytuacyjne są skąpe, ot szarża, flanka albo przewaga wysokości.

Adriano Kuc pisze...

Zatem prelekcja z projekcją, jak na dobrym konwencie.
http://gryfabularne.blogspot.com/2009/08/kb-rpg2-wygrzebancy-trollland.html

Key-Ghawr pisze...

@ Pan C

HPeki to już inna sprawa. Temat wracał już wiele razy. U Neurocide`a: http://rzutkrytyczny.blogspot.com/2010/10/czym-sa-hp-w-oad-ed-123354.html

U nas (by Kanonik): http://bialylew.blogspot.com/2009/07/hit-points.html

(and by me) http://bialylew.blogspot.com/2011/09/ad-instant-death.html

@ Enc
I właśnie dlatego przedkładam OD&D nad d20. Mam spokój w liczeniem zarówno na niskich, jak i wysokich poziomach :) Choć przyznam, że liczenie w pierwszej edycji AD&D, jeśli chce się grać dokłądnie "by the book", jest małym koszmarem (słynna tabela modyfikatorów ataku wynikających z zastosowania rodzaju broni przeciwko określonej klasie pancerza, PHB, str. 38). chyba większym niż w d20

Key-Ghawr pisze...

@ Adriano
Wow, zupełnie zapomniałem o tamtej notce. Niezły old-school. Spróbuj sprzedać na NKG za worek zetów ;)

Enc pisze...

@Key:

"I właśnie dlatego przedkładam OD&D nad d20. Mam spokój w liczeniem zarówno na niskich, jak i wysokich poziomach :)"

No ja się jakoś tak obtrzaskałem z d20, że teraz w Pathfinderze nie mam problemów z liczeniem sum - gorzej z długotrwałymi efektami (taki Entanglement rozwala całą dynamikę starcia), ale najgorzej nie jest.

W OD&D nie grałem, ale w AD&D już owszem i faktycznie było szybciej - tyle, że to dla mnie niewystarczający argument żeby się na nie przesiąść z PF (jak chcę szybszej mechaniki, siadam np. do FATE).

Key-Ghawr pisze...

@ Enc

Tak, ale O/A/D&D (w którejkolwiek z wersji) to zupełnie inne "zwierzę" niż gry pokroju Fudge`a czy Fate`a. Skoro już porównujemy różne kategorie, to w kwestii szybkości mechaniki można zaryzykować stwierdzenie, że OD&D ma się do PF, tak jak Fate do Gurpsa.

Powiem, że czasami korci mnie, by dla odmiany pograć w coś z bardziej dookreśloną i złożoną mechaniką. Ale w tym przypadku raczej odkurzę podręczniki do Gurpsa (3ed.). Wydaje mi się bardziej intuicyjne niż d20, do tego bardziej modularne (łatwo usunąć fragmenty systemu, z których nie chcę korzystać) i nieco mniej arytmetyki. Do tego dobrze zrobione podręczniki dodatkowe, jak np. Gurps Space.

Key-Ghawr pisze...

A propos szybkości mechaniki (tak ad. OD&D), to warto zerknąć do starej notki Kanonika pt. "Kompensacja".

http://bialylew.blogspot.com/2010/07/kompensacja.html

Enc pisze...

@Key:

"Skoro już porównujemy różne kategorie, to w kwestii szybkości mechaniki można zaryzykować stwierdzenie, że OD&D ma się do PF, tak jak Fate do Gurpsa."

Nawet bym się zgodził, tym bardziej, że grałem u MG tak otrzaskanego w Gurpsie, że sesja szła płynnie i dynamicznie, zupełnie bez zgrzytów. :)

Wyskoczyłem z tym FATE by pokazać, że płynność/szybkość nie zawsze jest atutem. Piszesz o ciułaniu bonusów w d20 jako czymś złym - OK, na dłuższą metę (na wyższych levelach) masakruje sesję, ale w gruncie rzeczy to też fajna zabawa. Tym bardziej, jeśli ktoś chce pograć w takie superhero fantasy. Dla mnie d20 jest spoko - moi gracze nie przeginają pały Pun Punami, znają podstawy zasad i korzystają z nich, ale nie rezygnując z myślenia pozamechanicznego.

Key-Ghawr pisze...

@ Enc

Na chwilę obecną sądzę, że dobrze warto operować dwoma systemami w różnych stylach (jeśli chodzi o mechanikę), tak by mieć odskocznię, gdy zmęczy nas jedna filozofia grania.

Wiesz, D20 jako d20 może nawet być. Mnie tylko wkurza (delikatnie mówiąc) utrwalony stereotyp mówiący, że D&D to takie, jak piszesz, superhero fantasy. W edycjach by WotC na dobrą sprawę z D&D zostały dekoracje i "brand name" - niemal brak jakiejkolwiek ciągłości produktów, ani w sferze mechaniki, ani estetyki, ani filozofii gry, że tak to ujmę. Gdyby Wizardzi wydali d20 pod włąsną nazwą, doprawdy trudno powiedzieć, czy uzyskało by aż taką popularność jak pod nazwą "Lochów i Smoków".

Enc pisze...

@Enc:

"Mnie tylko wkurza (delikatnie mówiąc) utrwalony stereotyp mówiący, że D&D to takie, jak piszesz, superhero fantasy."

O, tutaj też się zgadzamy. Staram się napisać do Rebela tekst o cechach charakterystycznych D&D i obalić przy okazji właśnie ten mit "gdzie nie spluniesz, tam epik". Choć z tym, że została tylko marka i sześć atrybutów się nie zgodzę ;)

Key-Ghawr pisze...

@ Enc

Jasne, dekoracji jest trochę więcej, niż tylko 6 atrybutów: podział na klasy postaci, Alignment, Armor Class, czy Vancian Magic. Tym niemniej, sposób korzystania z detali jest diametralnie różny. Ponadto warto pamiętać, że u zarania RPG, OD&D (wtedy po prostu D&D) i AD&D stanowiły tak jakby dwie osobne gry, o odmiennych założeniach. Oczywiście d20 odwołuje się do linii AD&D (a nie OD&D), ale im więcej spoglądamy wstecz, tym więcej widzimy różnic. Pewne zalążki tego co mamy w d20 widać już za czasów AD&D 2.5 (podręczniki z cyklu Players Options). Tym niemniej, jeśli porównamy w praniu OD&D i d20, to łatwo można zauważyć, że zmieniło się bardzo wiele i to do tego stopnia, że przy d20 możemy właściwie mówić o nowej grze. W końcu bardzo wiele RPG fantasy miało elelemty wywiedzione z D&D, takie jak: klasy postaci, Alignment, itp. (zob. Rolemaster, Palladium), a traktujemy je jak osobne gry, a nie, dajmy na to, jakieś kolejne inkarnacje Lochów i Smoków. Tak może skrótowo, zmieniło się bardzo wiele:

1. Sposób podejścia do atrybutów (testowanie)
2. Sposób tworzenia postaci (w d20 rola pozamechaniki niemal zupełnie zniknęła)
3. Podejście do stosowania zasad na sesji (guidelines versus rules)
4. System walki (od systemu abstrakcyjnego do gry taktycznej z użyciem figuek), siła bohaterów i potworów, ilość Hp-ków, itp.
5. Styl gry (sandbox versus adventure)
6. Konwencja gry (pulp fantasy, sword & sorcery i sword & planet w OD&D, superhero-anime-computer fantasy w d20)

Zmiany, jakby to powiedzieć, raczej fundamentalne, i to nawet jeśli bedziemy porównywać d20 do linii AD&D (do którego się bezpośrednio odwołuje) niż OD&D. Mam nadzieję, że planowany tekst do Rebel Times wyjdzie Ci równie fajnie i profesjonalnie, jak ten o sandboxie :) Sądzę jednak, żeby mieć perspektywę tego, jak dokonywały się zmiany, warto trochę bardziej przys w grze, wypada bardziej przysiąść do starych podręczników (OD&D, pierwsza edycja AD&D), czy choćby S&W White Box i zobaczyć jak to działa w praktyce.

Enc pisze...

@Key:

"Ponadto warto pamiętać, że u zarania RPG, OD&D (wtedy po prostu D&D) i AD&D stanowiły tak jakby dwie osobne gry, o odmiennych założeniach."

Zgadza się, podobnie ma się sprawa z 3.X i 4ed. Nie mogę sobie niestety przypomnieć autora ciekawej wypowiedzi odnośnie traktowania kolejnych edycji D&D - że trzeba je traktować równolegle, jako osobne gry łączone jedną marką, a nie kolejne edycje tego samego systemu. Dziwne to (np. w odniesieniu do tego, jak wyglądają nowe edycje GURPSa, ED, Zewu Cthulhu, itd.), ale widocznie tak D&D działa.

"Mam nadzieję, że planowany tekst do Rebel Times wyjdzie Ci równie fajnie i profesjonalnie, jak ten o sandboxie :)"

Hehe, mam nadzieję, że to nie było ironiczne ;)

Odnośnie samego tekstu to będę się przyglądał mechanice, ale też światom (wiem, w OD&D budowało się go samemu), podziałowi obowiązków podczas sesji i innym aspektom samej gry. Mam nadzieję, że wyjdzie w porządku - ale to już się okaże za jakiś czas (nie wiem jeszcze, czy tekst zostanie przyjęty :)).

Key-Ghawr pisze...

@ Enc

"Hehe, mam nadzieję, że to nie było ironiczne ;)"

Zdecydowanie nie było ironiczne! Tekst o sandboxie był naprawdę fajny.

"Zgadza się, podobnie ma się sprawa z 3.X i 4ed. Nie mogę sobie niestety przypomnieć autora ciekawej wypowiedzi odnośnie traktowania kolejnych edycji D&D - że trzeba je traktować równolegle, jako osobne gry łączone jedną marką, a nie kolejne edycje tego samego systemu".

No i sam widzisz. Zostaje "brand name" plus dekoracje! :D

Enc pisze...

@Key:

"No i sam widzisz. Zostaje "brand name" plus dekoracje! :D"

Mam nadzieję, że znajdę jednak coś więcej ;)

Key-Ghawr pisze...

W takim razie czekam na Twoje obserwacje.

Enc pisze...

Ciekawe, jakie są obserwacje ekipy tworzącej 5e: "One of the things we did last year was play through every major edition of D&D, which helped us distill down the various elements of the game that have persisted and remained important throughout the game's life."

http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20120124

Key-Ghawr pisze...

Taaaa. Ciekawe co im z tego wyjdzie. Poczekajmy na wyniki pierwszych otwartych "playtestów".

Ojciec Kanonik pisze...

Pewnie będzie to większa kicha niż całe d20 razem wzięte - przecież oni nie maja w WotC nikogo poza Mearlsem, kto zna pierwsze edycje O/A. Typowa ściema komercyjna.

Andman pisze...

Witam. Czy konwersja do ADND 2e zawarta w Rules Cyclopedii, nadaje się też do konwertowania z DND BX i BECMI?

Key-Ghawr pisze...

@ Andman

Generalnie tak, zwłaszcza jeśli grasz, zamierzasz grać lub wykorzystywać materiał "pełnego" BECMI. JEśli korzystarz jedynie z Basic-Expert i uznajesz 14 poziom doświadczenia za maksimum (a czary tylko do 6/5 kręgu), to sądzę, że można spokojnie postawić znak równości między levelami w B/X a AD&D. Jedyny problem mogą stanowić klasy postaci. Umiejętności rangera, paladyna, iluzjonistę i barda najlepiej powiązać w jakiś sposób z "backgroundem" postaci. Gorzej z nieludźmi złodziejami i wieloklasowcami. Albo ucinasz im dodatkowe zdolności, albo tworzysz dla nich jakieś specjalne warianty klas postaci. Wszystko zależy od miejsca krasnoludów i elfów w Twojej kampanii. JEśli ograniczasz ich rolę, można np. elfa-złodzieja przerobić na specjalną klasę elfiego zwiadowcy, czy cośw tym rodzaju. Warto jednak pamiętać, że zarówno w B/X, jak i BECMI spokojnie można dodawać nowe klasy postaci, także dla nieludzi. Sporo przykładów jest w Gazetteerach: Dwarves of Rockhome, Elves of Alfheim i Five Shires. Można także zerknąć do serii Creature Crucible.