23 lutego 2012

Frank Mentzer D&D

Ostatnio Dr Key stwierdził, że zaczynam tolerować mniej hardkorowe edycje D&D, te skierowane do casuali. Ok. Prawda jest taka, że kultowy Red Box jest jedną z najfajniejszych (jeśli nie najlepszą) gier wprowadzających w RPG i w oryginalne idee D&D. Poza tym, nadaje się do prowadzenia bardziej „advanced” (pardon gygaxianizm), niż jakakolwiek inna edycja systemu – poza O/B/X D&D.

1) Wprowadzenie do RPG. Frank stworzył bardzo dobrą wersję D&D. Presja ekonomiczna wymusiła na nim kolejne, coraz głupsze boxy, ale zestaw B/E jest kwintesencją njuskulowego D&D, głęboko zakorzenionego w pierwotnej edycji. Począwszy od paragrafówek, w których z rąk Bargle'a ginie Aleena, po opis podstawowej, uproszczonej mechaniki Originala, tekst Red / Blue Boxa jest jasny, zasady spójne i nie trzeba się w żadnym punkcie lektury domyślać o co w tym wszystkim chodzi. Boxy wypełniają porady i cierpliwe tłumaczenie – krok po kroku – o co w RPG chodzi, jak gra się w D&D i co można z gry wyciągnąć dla siebie.

2) Wierność źródłom. Mentzer wymyślił THAC0 (używał go nieoficjalnie w periodykach poświęconych edycji Classic), rzecz bez sensu w Advanced 1E, ale świetnie działająca w Advanced 2E. Opisał przystępnie wszystkie bazowe klasy. Profesje wzięte z kiepskiego Supplement I: Greyhawk Gygaxa wyklarował i znacznie „ugrywalnił”. Ok, jest w nich niepotrzebne ścierwo gygaxiańskie: profesja Złodzieja, różne kostki obrażeń dla różnych broni, różne HD dla profesji, mechanika przyznawania XP. Mimo to, B/E D&D jest bliższe Original, niż Advanced 1E czy dalsze boxy w tej serii (C/M/I), współtworzone (omfg) przez Gygaxa. Rozwinięcie zasad do 14 levela bardzo nie razi - w B/E Mentzera nadal są profesyjne tytuły, a każdy poziom to krok milowy w rozwoju postaci przekładający się nie tylko na przyrost powera, ale i na jej osadzenie w świecie kampanii. Obok oryginalnej edycji i świetnej (acz specyficznej) B/X D&D, B/E jest ostatnią edycją, która zachowuje stare idee (Wilderness – Town – Megadungeon) w uproszczonym kształcie. Łopatologicznie wykłada je na sesyjny stół i skłania ku graniu w Original bez typowej dla tamtego okresu, nachalnej propagandy „bo my, Darth Gygax, zrobiliśmy to w Advanced sto razy lepiej – sięgnij po AD&D!”. Jak napisałem wcześniej, jest inflacja mechaniki i power creep, jest kid RPG i skłanianie się ku wizji gry wg Gygaxa – ale oba sety nadrabiają je jakością materiału, prezentacją, edycją i sensowną interpretacją reguł przez Franka. Trochę jak Advanced 2E Davida Cooka – taki „nowoczesny old school”, nadal wierny źródłom systemu.

3) Autor. Frank to sympatyczny i niekonfliktowy gość (zerknijcie na Dragonsfoot). Ma niezłe pióro i zacięcie edukacyjne, co świetnie wykorzystano powierzając mu rolę napisania B/E D&D. Ktoś może zarzucić Mentzerowi, że był pieskiem Gygaxa – i jest to poniekąd prawda, ale przynajmniej na wysokim poziomie projektanckim (fakt, że sprawę położył w późniejszych setach). Dodał do gry wiele od siebie i jego „edukacyjna” edycja wychowała miliony fanów na świecie. Kiedy Prezes zrobił Gary Move Out z T$R, Mentzer lojalnie odszedł także. Porównałbym jego designerską karierę do karier trzech moich ulubionych projektantów: Arnesona, Stafforda i Zeba – w pewnym momencie stworzyli swoje erpegowe magnum opus i odeszli z biznesu.

4) Różności. Red / Blue Box to także harmonijna synergia ilustracji Mr. Elmore'a z prezentowanymi zasadami i paragrafówkami. Coś takiego miało jeszcze miejsce w grach T$R tylko przy okazji Dragonlance. Komiksowe obrazki w odcieniach szarości bardzo dobrze komponują się z ogólnym layoutem i treścią rozdziałów. Pamiętam jakie wrażenie wywołała na mnie ikoniczna ilustracja Elmore'a z okładki, zamieszczona w artykule Jacka Ciesielskiego w Jokerze #2. Identycznie było w przypadku wielu ilustracji z pierwszych numerów Magii i Miecza, tych w dziale Kryształów Czasu – też pochodzą z D&D Mentzera. Frank wypromował ciekawy setting: Known World, który był – do czasów wydania go jako Mystara – otwarty, elastyczny, modułowy i old schoolowy.

Sumując notkę: Red / Blue to ostatnia, dość uproszczona, ale nadal wierna wersja Originala. Jest też ostatnią edycją z przypisem „created by Gary Gygax and Dave Arneson” - żadne „based on” (Frank wymieniony jest jako redaktor / kompilator wydania). 

11 komentarzy:

Key-Ghawr pisze...

Pozwolę sobie na drobny wtręt. Rzeczywiście, chyba zmienia Ci się gust :) Kiedy 2 lata temu pisałem o BECMI, stwierdziłeś w komentarzu, że o tej wersji D&D masz niewiele lepsze zdanie, co o d20. Pozwolę sobie Ciebie zacytować:

"Wersja Menztera (sumując wszystkie boxy) jest tak odmienna od założeń kanonicznych Original czy Advanced, że mogłaby nazywać się zupełnie inaczej. Tak więc, gdybym dostał w ręce system o (przykładowej) nazwie Warriors & Warlocks z mechaniką BECMI, znalazłbym: a) gotowe / klarowne zasady, sprzyjające powergamingowi, b) masę dziwnych opcji, c) gotowy setting i model świata podzielony na regiony ze względu na levele postaci. Czyli trzy cechy, które są skrajnym zaprzeczeniem pierwotnych idei. Suma, dla mnie przestaje to być D&D - jest to kolejny krok ku zagubieniu tożsamości tego systemu".

Ciekawi mnie, czy rzeczywiście tak bardzo zmieniła Ci się perspektywa postrzegania historii naszego hobby?

Ojciec Kanonik pisze...

Ta edycja jako całość (wszystkie boxy) jest mocno do dupy, niespójna i odmienna od Originala i Advanced. W artykule pisze tylko o dwóch pierwszych pudełkach - i one są bardzo dobre i old schoolowe (chociaż uproszczone). Poglądy się zmieniają, ale nie aż tak radykalnie: zawsze lubiłem Mentzera i styl / jakość Red / Blue Boxa.

Key-Ghawr pisze...

Ciekawe, że wersja Mentzera już w połowie lat 80-tych załęczęło być postrzegane zupełnie inaczej niż Original, tzn. jako system a nie toolbox. Faktem jest, że kolejne edycje Basic D&D, a zwłaszcza począwszy od Red Boxa, w praktyce nie zachęcają do własnych interpretacji zasad i światotworzenia, jak ma to miejsce w przypadku 3LBB. Wszystko jest dane. Zresztą sam pamiętam, że 10 lat temu usiłowałem grać w BECMI/Cyclopedię "by the book" i oczywiście gra na poziomie "Companion" się definitywnie posypała. Mentzer wprowadził wiele arbitralnych rozwiązań, powielonych kolejnych, schyłkowych wersjach systemu. O zmianie paradygmatu piszał M. Crabaugh w artykule "Customized Classed" (Dragon Magazine #109, maj 1986). W praktyce, swoboda kształtowania gry, tak typowa dla lat 70., w pierwszej połowie lat 80. została w większości zapomniania i pogrzebana pod zwałami zasad. Można wręcz powiedzieć, że Crabaugh usiłuje przez ówczesnymi Dedekowcami ponownie odkryć esencję tego, co stanowiło o niepowtarzalności oryginalnej gry Arnesona i Gygaxa. Rzyby było śmieszniej, próbuje to uczynić tworząc raczej skomplikowany, matematyczny system "customizacji" klas postaci w BECMI. Podejrzewam, że dla większości graczy II poł. lat 80. musiało to stanowić wielkie "WoW ("to tak wolno"), lub zarzewie dyskusji ("ale tego nie ma w podręczniku"). Warto również pamiętać, że przygody i dodatki tworzone dla linii Classic D&D wydatnie sprzyjały uniformizacji gry, tak że Mentzer D&D stało się, de facto, coraz bardziej systemem, tak jakby uproszczonym AD&D, coraz mniej przypominając założenia oryginalnej gry (co ciekawe, B/X Moldvaya i 'Zeba' Cooka jest dużo bardziej otwarte niż BECMI). Narzucony zostaje także pewnien konwencjonalny schemat myślenia o fantasy - mieszanie konwencji odchodzi w niepamięć i pojawia jedynie sporadycznie w niektórych z publikowanych przygód.

Key-Ghawr pisze...

Oj, pisałem o późnej godzinie, bo widzę, że buchnąłem literówki (np. Rzyby zamiast żeby)

Enc pisze...

"Ok, jest w nich niepotrzebne ścierwo gygaxiańskie: (...) różne kostki obrażeń dla różnych broni, różne HD dla profesji"

Niezłośliwie zapytam - co złego jest w różnych HD i kościach obrażeń? Pamiętam, że często podkreślacie to jako zdecydowaną wadę późniejszych edycji, ale nie mam pojęcia z jakiego powodu. :)

Key-Ghawr pisze...

@ Enc

Ad. obrażenia broni.
1. Wprowadzenie róznych kostek obrażeń prowadzi do tego, że gracze zaczynają faworyzować dobór broni pod kątem ilośći zadawanych ran (po jaką cholerę walczyć sztyletem, skoro mogę wziąć miecz dwuręczny). Co prawda w drugiej edycji AD&D równoważą to zasady opóźnienia, ale to znowuż spowalnia toczenie walk.
2. W trwającej minutę rundzie (jak w OD&D i AD&D) to, czy rany zadano sztyletem czy mieczem nie ma praktycznie większego znaczenia
3. Szukanie odpowiednich kostek zajmuje czas. To samo tyczy się zróżnicowanych obrażeń dla poszczególnych potworów. W 3LBB wszystkie potwory również rzucają na obrażenia za pomocą k6, co najwyżej te duże mogą mieć bonusy lub rzucać więcej niż jedną kostką (np. ogr zadaje k6+2, a gigant 2k6)
4. Całość systemu zróżnicowanych obrażeń tworzy, w przypadku tak prostego systemu jak D&D, zbędną iluzję realizmu. Żeby to działało, trzeba by wprowadzić większą ilość zmiennych, jak np. uzależnienie zdolności do posługiwania się daną bronią od Siły i Zręczności postaci (zob. Runequest 2nd ed., Classic Traveller, GURPS).

Jeśli chodzi o D&D, to powiem, że zrozumienie prostego faktu, że zróżnicowane obrażenia broni wcale nie usprawniają rozgrywki, zajęło mi dużo czasu. Pamiętam, jak testowałem kiedyś na graczu casualowym różne edycje D&D i zadałem sobie pytanie: po co ta cała szopka z różnymi kościami obrażeń? To tylko spowalnia grę. Natomiast wprowadziłem różnicowanie broni z uwagi na jej długość, co zaczerpnąłem z "Chainmaila". Pisałem o tym na blogu.

Ad. Zróżnicowane HD. To zostało wprowadzone dla większego dopakowania wojowników i osłabienia magów. Osobiście nie jest mi to potrzebne, ale ani mnie ziębi ani grzeje. Gygax prowadząc pod koniec życia OD&D wprowadził domową zasadę: wojownicy dostają co poziom k6+1 Hp, a pozostałe klasy - k6 (zdaje się do maksimum w postaci 9 levelu). Proste i klarowne.

Wogóle w bazowym OD&D podoba mi się prostota i elegancja zasad. Właściwie cały system działa w oparciu o k20 i k6. I do tego jest szybki. Jak będę chciał systemu symulującego zmienne warunki walki, itp., to wolę wziąć inną grę, od podstaw skonstruowaną z myślą o takim rodzaju rozgrywki, np. GURPS-a.

Enc pisze...

@Key:

Dzięki, super obszerna wypowiedź :)

Szczerze przyznaję, że najbardziej przemawia do mnie argument nr 2 i 4 - szukanie kości to akurat nie problem (zwłaszcza, jak się korzysta z 3-4), a faworyzowanie ciężkiej broni nie byłoby dla mnie problemem.

Key-Ghawr pisze...

Thanks
W AD&D 2nd edition zawsze lubiłem system inicjatywy, ale chyba teraz nie byłbym już tego wstanie tego łyknąć.

Wracając jeszcze do tematu HD, zauważ, że w kolejnych odsłonach A/D&D, większe dopakowanie punktów życia dla wojowników szło w parze z coraz większym przyrostem wytrzymałości potworów. Niby wszystko wzrasta - ilość HP-ów, obrażeń wynikających z broni - ale tak naprawdę dostajemy jedynie pustą inflację mechaniki powodującą wydłużenie czasu trwania starć. Pamiętam w OD&D sesję, kiedy 3 szkielety z łukami 2 rundy niemal rozwaliły 4-levelowego wojownika. Dzięki temu nawet najsilniejsza postać musi liczyć się ze śmiercią w obliczu przeważających sił wroga. Jeśli chodzi o balansowanie siły klas postaci, to chyba lepszym pomysłem jest ten wykorzystany w podręczniku Holmes77, w którym idąc za sugestią z oryginalnego Basic Set, jedynie wojownicy poprawiają swoją umiejętność walki i od 4 levelu odskakują w tym względzie od pozostałych postaci.

Key-Ghawr pisze...

@ O.K.

Zainspirowałeś mnie i zacząłem synowi prowadzić przykładowy loch z Basic Set Mentzera (ten na początku DM Rulebook), próbując się wczuć w zaproponowany w tekście styl i ducha tej gry. Mam wrażenie jakbym prowadził paragrafówkę z udziałem MG. Strasznie liniowe te podziemia, a samo tło przygody - mało ciekawe. Znacznie ciekawsze, zarówno w formie jak i treści, były przygody Sapkowskiego do Oka Yrrhedesa. Nie mówiąc już o klasycznych modułach TSR-u do Basic Set Holmesa czy B/X, takich jak "In Search of Unknown", "Lost City", czy nawet "Keep in the Borderlands", których rozegranie było dla nas dużo bardziej twórcze i zabawne od przykładowego lochu Mentzera. Wcześniejsze "Basic Sets" były przynajmniej zaopatrzone w sensowne moduły. Podsumowując, ze wszytkich "późniejszych" edycji A/D&D (tzn. od lat 80. w górę) najbardziej lubię jednak nie BECMI, a drugą edycję AD&D.

Ojciec Kanonik pisze...

Mentzer nie jest dobrym projektantem RPG - w kreowaniu nowych jakości, w wykorzystywaniu superkreatywnie swojej wyobraźni, etc. To nie Zeb czy Greg. Natomiast redakcja, kompilowanie zasad i wyjaśnianie / wskazówki jak grać są modelowo napisane.

Też wolę 2E, nawet od 1E w większości założeń i rozwiązań, to oczywiste. ;)

Key-Ghawr pisze...

Wczoraj znowu prowadziłem synowi przygodę z Basic Set Mentzera używając zestawu B+E. Chciałem ocenić poręczność tych podręczników. Generalnie jest to jakiś koszmar. Może i sprawdza się to jako "tutor" dla początkujących, ale jako "reference guide" - okropieństwo. Materiał rozwalony w różnych miejscach. Co chwila musiałem kartkować podręczniki, by znaleźć potrzebną informację lub tabelkę. To już mniej bałaganu jest w Gygaxiańskim AD&D, że nie wspomnę o B/X Moldvaya/Cooka, czy LL Proctora.