25 lutego 2012

Od hobby do biznesu

Jak powszechnie wiadomo, większości fanów dawnych edycji Lochów i Smoków nie podoba się, delikatnie mówiąc, ani polityka wydawnicza WotC, ani produkowane przez nich gry, noszące logo D&D. Wielu miłośników AD&D ubolewało nad zmianami zasad, a czarę goryczy przelało „odświeżanie” gry w co kilka lat, produkowanie śmieciowych dodatków (bo przecież ciemny fanboy wszystko kupi), czy powiązanie gry z biznesem figurowym. Żeby było śmieszniej, zabiegi marketingowe WotC nie stanowiły wcale żadnego novum. Również TSR potrafił efektywnie i efektownie doić fanów już na początku lat 80-tych, choć robił to trochę inaczej. Droga od hobby do biznesu okazałą się krótka i podobnie, jak ma to miejsce dzisiaj, również 30 lat temu pojawiały się głosy krytyczne pod adresem firmy. Jak łatwo przypuszczać, znaczna większość krytyki przypadła w udziale TSR-owi (nie pamiętam, żeby aż tak dostawało się firmom, takim jak Chaosium, czy GDW). Widok nerdów śliniących się na widok każdego produktu noszącego logo D&D lub AD&D budził niesmak trzeźwo myślących fanów RPG. Moment, w którym TSR z niewielkiej firmy tworzącej i sprzedającej gry przerodził się w korporację, jest dosyć trudny do uchwycenia. Oczywiście każda firma ma prawo zarabiać na swoich produktach, ale cała rzecz polega na tym, w jaki sposób to robi.


Lata 1974-1975 były okresem, w którym RPG zaczęło powoli wychodzić z kręgu klubowo-domowo-wargamerskiego. W początkach 1975 roku TSR wypuścił swój pierwszy magazyn – The Strategic Review, który w połowie 1976 roku przeistoczył się Dragon Magazine. SR w początkach istnienia był pomyślany raczej jako pisemko skierowane do wąskiej grupy fanów-wargamerów. W tym okresie TSR wspierał na równi wszystkie wydawane przez siebie gry fabularne (D&D, EoPT, BH), jak i miniaturowe oraz planszowe. W drugim numerze pisemka Brian Blume, jeden z szefów firmy z Lake Ganeva (i współautor RPG Boot Hill), wyłożył pokrótce filozofię tworzenia gier. O strategicznych grach wojennych pisał on w następujący sposób:




(…) staramy się opublikować zasady i gry, w które łatwo grać, są logiczne, a jednocześnie oddają nieco „klimatu” danej epoki lub bitwy (…). Tego, rzecz jasna, nie można odnieść do gier fantasy i science fiction (czyli RPG - K-G), których realizm nie jest szczególnie istotny. W tych przypadkach nacisk położony został na zapewnienie ramy, która będzie ekscytować i stanowić wyzwanie dla graczy podczas procesu tworzenia własnej gry.

Well Said! Własnej gry!

Niewiele ponad rok później (jesień 1976), Tim Kask w trzecim numerze Dragon Magazine umieścił ciekawą notkę, w której zwrócił uwagę na różnice występujące między fantastyką w literaturze, a grach fabularnych.




Niektóre fantastyczne kampanie zostały w całości oparte na dziełach [literackich] jednego autora lub obracają się wokół jednego tematu lub mitologii. Jeśli Wam się to podoba, to w porządku. Co do mnie, wolałbym raczej uczestniczyć w kampanii, która łączy wiele tematów, mitologii i [motywów zaczerpniętych z] prac [wielu] autorów. Wydaje się, że zapewni to bogatszy „klimat. (...) Każdy fragment literatury fantasy, SF czy Sword & Sorcery, który przeczytaliśmy wpływa na to, w jaki sposób postrzegamy i gramy w gry fantastyczne. Nawet gdy przeczytamy coś, co nam się bardzo nie spodoba, wpływa to na nasze postrzeganie gry (…). Im z większą ilością koncepcji się spotkamy, niezależnie czy będziemy się z nimi zgadzać, czy też nie, tym większy będziemy posiadać zasób materiału zapładniającego naszą wyobraźnię.


Innymi słowy, im bardziej fantastycznie zróżnicowana gra, tym mniej nużącego schematyzmu i pretensjonalnych, wąsko pojętych konwencji; im mniej gotowych rozwiązań zawartych w podręczniku, tym więcej miejsca na inwencję graczy i prowadzących.

Niestety, już u zarania naszego hobby pojawili się miłośnicy RPG, którym nie odpowiadały powyższe założenia, którzy nie potrafili lub wręcz nie chcieli w pełni korzystać ze swobody, jaką dawały pierwsze gry fabularne. Pragnęli bardziej rozbudowanych, symulacjonistycznych i „oficjalnych” zasad, gotowych przygód, czy rozbudowanych settingów, a mówiąc wprost - dostawać gotowe produkty zamiast zbioru narzędzi do samodzielnego majsterkowania. Teoretycznie nie ma w tym nic złego. W końcu w mainstreamie sporo jest rozbudowanych, w miarę dobrze działających gier, do których nie trzeba dokupywać sterty śmieciowych dodatków. Problem, kiedy firma planuje zrobić „skok na kasę”. Na przykład, aby w pełni cieszyć się urokami drugiej edycji WFRP, wielu fanów musiało dokupić cały pakiet podręczników, a wydatki szły w setki złotych. Tak jakby, nie dało się w podręczniku podstawowym upchnąć jeszcze kilkudziesięciu stron z potrzebnym materiałem. Dosyć modelowy przykład myślenia korporacyjnego i praktyki „urabiania” klienteli. Wszystko to istniało w formie zalążkowej już pod koniec lat 70-tych. Po prostu firmy wydające gry fabularne dosyć szybko spostrzegły potencjał polegający na wykorzystywaniu konsumpcyjnie nastawionych miłośników RPG i tworzeniu rynku.

Pod koniec lat 70-tych szczególnie dużą grupę stanowiły osoby pragnące „oficjalnych”, kompletnych zasad, „realistycznej” symulacji pola walki, dopytujący się, czy wszystkie zamieszczone w magazynach warianty reguł należy traktować jako obowiązujące i stosować w praktyce, itp. Z początku Gygax, Arneson i inni usiłowali dobrotliwie przemawiać takim osobom do rozumu i jeśli tylko się dało unikali formułowania „oficjalnych” interpretacji zasad. Kiedy firmy, takie jak Wee Folk i Judges Guild wyszły z ideą wydawania gotowych przygód oraz dodatków z opisami kampanii, twórcy D&D pukali się w czoło i pytali, po co ktoś miałby kupić coś, co jest wstanie, przy odrobinie wyobraźni zrobić samodzielnie? Koniec końców, główną ideą propagowaną u zarania naszego hobby było skłanianie graczy i prowadzących do tworzenia samodzielnych i indywidualnych kreacji. Tymczasem coraz większą popularność zaczęły zdobywać konkurencyjne systemy, zwłaszcza pisane w mniejszym lub większym stopniu w duchu symulacjonizmu – Chivalry & Sorcery (1977), Traveller (1977), Runequest (1978). Judges Guild rozkręciło modę na gotowe kampanie (Wilderlands). Biznes związany z grami fabularnymi zaczynał się kręcić, a ekipa TSR-u szybko skonstatowała, że musi w jakiś sposób odpowiedzieć na zmiany na rynku dokonane przez bardziej komercyjnie nastawione wydawnictwa, albo po prostu wypadnie w obiegu.

Odpowiedzią ze strony Gary`ego Gygaxa miała się stać nowa edycja Lochów i Smoków. Kiedy zaczynał pracę nad AD&D, zapewne sam jeszcze do końca nie wiedział w jaki kształt przyjmie ostatecznie ta gra. Początkowo wyraźnie traktował wersję Advanced po prostu jako drugą edycję D&D. Wydany w grudniu 1977 roku Monster Manual został zaprojektowany w taki sposób, aby mógł stanowić zarówno dodatek do oryginalnej wersji gry, jak i podręcznik do powstającego właśnie AD&D. Również wydany pół roku później Players Handbook w dużej mierze zbierał w jedną całość informacje z 3LBB, suplementów oraz artykułów publikowanych w Dragon Magazine, co dobrze pokazują ówczesne recenzje oraz opinie graczy. Natomiast znaczącym sukcesem komercyjnym TSR-u okazała wersja D&D przeznaczona dla początkujących, czyli Basic Set (1977) przygotowany przez Erica Holmesa. Już tutaj można zauważyć pierwsze objawy procesu „urabiania klienta” i „skoku na kasę”. W Basic Set Gygax dosyć sprytnie kazał umieścić odniesienia do tworzonego przez siebie AD&D – gry, dzięki której chciał uniknąć płacenia Arnesonowi tantiem. Jak wiemy, sprawa skończyła się w sądzie. Skoro w rezultacie Arneson miał otrzymywać pieniądze od każdego produktu TSR-u sygnowanego logiem D&D, firma postanowiła w pierwszej kolejności promować wersję Advanced. Jeśli spojrzymy na DMG do pierwszej edycji AD&D łatwo natkniemy się na wiele fragmentów, w których Gygax poleca kupowanie tylko oficjalnych dodatków, magazynów, figurek. Z łamów Dragon Magazine znikają praktycznie artykuły poświęcone Original D&D, a wiele z publikowanych uprzednio tekstów zostaje przerobiona i zaadaptowana dla przed wersji Advanced (dotyczy to zwłaszcza opcjonalnych klas postaci). W szybkim tempie TSR wypuszcza serie modułów, oczywiście tworzonych z myślą o AD&D. Na początku lat 80-tych powstają wreszcie całe serie gadżetów okołogrowych (pisał o tym kolega Kanonik).

W między czasie zaczęły pojawiać się krytyczne głosy części fanów. Narzekano na konieczność wydawania dziesiątek, czy setek dolarów na produkty związane z AD&D – a to podręczniki podstawowe, a to moduły, karty postaci, a ekrany dla prowadzącego. Niektórzy gracze z nostalgią wspominali czasy, kiedy kupując małe białe pudełko z trzema książeczkami otrzymywali całą grę i nie istniała presja nabywania coraz to nowych produktów. Jeszcze inni zastanawiali się na rosnącym poziomem komplikacji gry. W 39 numerze Dragon Magazine (lipiec 1980) pojawił się nawet artykuł, w którym Karl Horak zastanawiał się nad sensownością ujednolicania oraz dalszej rozbudowy zasad gry. Mimo, że autor starał się jak tylko mógł uniknąć formułowania jednoznacznej konkluzji, na uwagę zasługuje cytat, z którego w zawoalowany sposób przebija krytyka rozbuchanego rynku RPG.





Kilka miesięcy temu spotkałem członka mniejszości, która nie uznaje Gary`ego za ostatecznego arbitra. Prowadzona przez niego kampania bazowała na oryginalnym duchu Chainmail, zamiast ostatniej wersji zasad (czyli AD&D – K-G). Krótko mówiąc, gra była świeża i nieortodoksyjna. Jej podstawą była trzecia edycja Chainmail i wspomnienia z lektury trzech książeczek do D&D, których ta osoba nigdy nie kupiła.

Dalej Horak spostrzega, że wraz ze wzrostem komplikacji zasad gry następuje stopniowa utrata grywalności. Do refleksji.

Jak łatwo przypuszczać, presja konkurencji i rywalizacja o klienta, a także konsumpcyjna postawa wielu fanów sprzyjało pogłębiała tylko proces komercjalizacji naszego hobby. Jeśli pominiemy rozbuchaną gadżetomanię i faworyzowanie AD&D, trzeba przyznać Gary Gygax zachował jednak pewne poczucie przyzwoitości w stosunku do fanów wersji Advanced. Przez 6 kolejnych lat od wydania zestawu trzech podręczników podstawowych do AD&D w TSR pilnowano, aby nie komplikować gry ponad miarę i nie wkurzyć fanów wydawaniem zbędnych dodatków zmieniających reguły systemu. Pierwszy podręcznik z nowymi zasadami ukazał się dopiero w 1985 roku (Unearthed Arcana) i, jak łatwo przypuszczać, niemal natychmiast sprowokował "wojnę" między fanami starych i nowych reguł. A przecież nie była to nowa edycha gry!

W początkach drugiej edycji AD&D, David ‘Zeb’ Cook usiłował położyć kres uniformizmowi zasad gry z czasów Gygaxa i powrócić do idei swobodnego modyfikowaniu reguł dla potrzeb indywidualnej kampanii. Ba, Cook posunął się nawet do tego, aby zlikwidować oficjalny zbiór potworów w postaci Monster Manual, zastępując go zbiorami luźnych kartek, z których prowadzący mieli konstruować własny bestiariusz. Chociaż przez cały okres drugiej edycji bazowe AD&D zachowało dosyć luźną, swobodną formę (nawet mimo wydania serii nieszczęsnych splatbooków, a w połowie lat 90-tych serii Player`s Options), firma musiała skądś czerpać kasę i zachęcać korpograczy do zakupów. Ciężar konsumpcji przerzucony został na settingi, a TSR dbał, by promować na łamach Dragon Magazine raczej artykuły związane z „oficjalnymi” światami niż uwagi na temat samodzielnej kreacji kampanii. Można by rzec - Panu Bogu świeczkę i diabłu ogarek.


Patrząc z tej perspektywy na historię naszego hobby aż korci, by złośliwie zapytać, jak szybko WotC zdąży rozwalić tak szumnie zapowiadane D&D Next? Czy lekcja, jaką Czarodzieje z Wybrzeża dostali od Paizo pójdzie na marne? W końcu początki trzeciej edycji także zapowiadały się całkiem nieźle, a bazowe podręczniki w wersji 3.0 spokojnie wystarczały do zabawy. Wiele można zarzucić d20, można nielubić tej gry i uważać, że za wyjątkiem dekoracji niewiele zostało w niej z AD&D, nie da się jednak zaprzeczyć, że sam system był na swój sposób koherentny i grywalny. Sądzę, że gdyby nie to nieszczęsne Brand Name na okładce, nikt by się chyba nie czepiał, tak jak retrogamerzy nie czepiają się jakoś specjalnie Paizo czy Chaosium (przynajmniej ja nie zauważyłem). Problem ze nadchodzącą piątą edycją Dedeków polega nie tylko na tym, jaki kształt przyjmie nowa wersja gry, ale również sposób w jaki WotC będzie traktowało fanów i uprawiało biznes. Tu, jak podejrzewam, nie ma co sobie robić nadziei.

5 komentarzy:

Ojciec Kanonik pisze...

Gygax dobrze obliczył, że stopniowe zamykanie oryginalnej linii D&D na rzecz Advanced i B/X mu się opłaci. Końcówka 70's to początek boomu, drugie pokolenie RPG-owców i zjawisko pędu za realizmem i nowością. Advanced, zanim w ogóle EGG wydał całość, jechało tak naprawdę na "kultowości" 3LBB, a wydane po latach BECMI było najlepszym dowodem na markę oryginalnej gry. Zauważ, że późniejsze wersje nie były nawet "kompletne" - TSR specjalnie "wypościła" i podkreślała kultowość (i ułomność, ofc) nieobecnego systemu, by zarobić później krocie na wersji Mentzera.

Key-Ghawr pisze...

Mała ciekawostka. TSR jeszcze w połowie lat 80-tych sprzedawał 3LBB i dodatki. Spotkałem kiedyś aukcję, chyba na e-bayu, gdzie jakiś koleś sprzedawał komplet podręczników OD&D kupiony w 1984 r. Był nawet zeskanowany dowód zakupu z datą.

Enc pisze...

Na stronie WotC jest chyba odpowiedź na Wasze pytanie odnośnie D&D Next: "Part of this process involves providing a number of what you’ve heard us refer to as “rules modules”—that is, packages of optional or alternative rules that we have designed, developed, and playtested that help create a certain game play experience, either for a single player or the entire game table."

Całość tutaj

Key-Ghawr pisze...

@ Enc.

Dzięki za link. Powiem, że ze strony WotC śledzę w miarę regularnie jedynie kolumnę "Legends & Lore". Póki co, trzeba poczekać na więcej opinii z playtestów i moment, kiedy firma puści do sieci wersję alfa zasad (o ile wogóle).

Enc pisze...

Rule of Three jest ciekawsze od jakiegoś czasu - pamiętam, że wcześniej też nie czytałem, ale teraz pojawiają się informacje o Next.