17 lutego 2012

Problemy ze Starą Szkołą: Mity o retrograniu

[thaco.jpg]Po raz kolejny dorzucam swoje trzy grosze do naszego starego cyklu "Problemy ze Starą Szkołą" (1, 2, 3) Garść zebranych z sieci stereotypów o grających w stare gry, jak i samych klasycznych systemach RPG. Poukładałem je w porządku od największej do najmniejszej bzdury.


1) Nostalgia. Rzekomo kierująca retrogamerami. Jest to zabawne tym bardziej, że większość ludzi piszących na, np. Dragonsfoot czy w blogosferze zaczynało swoją przygodę z RPG od Red Boxa w połowie lat 80-tych. Np. „guru” OSR, Maliszewski odkrył OD&D, jak większość dzisiejszych fanów starych RPG, zaledwie 3 lata temu. Nieliczni, którzy zaczynali od gygaxiańskiego AD&D lub BD&D Holmesa w drugiej połowie lat 70-tych, wrócili do starych gier za sprawą sieczki jaką zrobiło AD&D pod koniec lat 90-tych i d20 robi do dzisiaj. Nie ma w tym żadnej nostalgii. Raczej naturalne przywiązanie do tego, co się lubi i unikanie tego, czego się nie cierpi. Najmniejsza grupka, Grognardzi po 50/60-tce, grający niegdyś w świeżutkie OD&D, EoPT, T&T i bitewniaki, to z reguły sentymentaliści. Kasy z tego nie mieli, odkąd stare gry zostały zastąpione innymi pomysłami na RPG. Ale grają nadal, piszą o tym i faktycznie wspominają „jakie to kiedyś były SuperBongi - nie to co dziś”. Margines. Sporo nowych ludzi w OSR to młodsi fani RPG, rozczarowani d20 w najnowszej odsłonie, którzy nadal chcą grać w D&D, a nie "w najeżoną kolcami scenografię" lub są ciekawi, co było wcześniej. Często nawet nie wiedzą jak wyglądało AD&D 2E.

2) Ewolucja RPG. Rażący debilizm. Systemy RPG to nie samochody czy gry komputerowe, a ewolucja zakłada, że powinny być z dekady na dekadę lepsze. Zbiór zasad to nie pralka, która się zużywa. Może się znudzić, może zmieniać, ale nigdy nie ewoluuje - w prymitywnym, darwinowskim sensie – w coś lepszego / bardziej złożonego. Prosty przykład: więcej ludzi gra dziś w 1E, niż w 2E – a przecież ta druga ma znacznie zgrabniejsze, elastyczne i zrozumiałe zasady, atrakcyjne settingi i tobołki dla graczy. Ciekawy konstrukt religioznawczy i przystawalność doń zasad w RQ I-II została rozwalony przez zubożony RQ III i zwykłą pazerność kolesi z Chaosium / AH. WFRP 3E to inna gra niż 1E – nie ma tu żadnej ewolucji czy ulepszenia poprzednich dwóch edycji. Podobnie z Cyberpunkiem 2020. Tak jest z większością gier – wystarczy nie uczestniczyć w marketingowym owczym pędzie ku nowemu. Stare gry z lat 70-tych nie są złe. Wskazuje na to ich długowieczność, duże bazy fanów, mnogość materiałów i grywalność, a także coraz częstsze powroty / remake'i do OS RPG w mainstreamie. Są inne, o odmiennych założeniach i w inny sposób pisane. W miarę sprawny umysłowo retrofan stwierdzi, po prostu, że zostały zarżnięte przez korpy z pobudek czysto ekonomicznych, a nie z faktycznej potrzeby ich ulepszania.

3) Elitarność OSR. Dość częsty zarzut. Bierze się on z prostej rzeczy: stare gry są bardziej wymagające, bo są inaczej i zawilej napisane – twórcy lat 70-tych nie szukali dla nich jakiejś zrozumiałej formy. Stąd wymagany jest dodatkowy, często długotrwały research i nakład pracy, aby w ogóle zrozumieć w co się gra i jak to stosować. Oryginalny RQ jest pierwszym przykładem próby wypracowywania skodyfikowanego żargonu, dobrej jakości edycji systemu i łopatologii jak grać w RPG. Innymi słowy, stare RPG nie jest przystępnie napisane, tekst podręczników składa się często ze skrótów myślowych i łączy różne mini-systemy i odmienne od siebie gry w jedną, co jest dodatkową trudnością w poznawaniu ich. Poznanie kontekstu ich powstawania, inspiracji twórców, znanie zasad gier "towarzyszących" (np. Outdoor Survival czy FITS w OD&D) i funkcjonowaniu systemu na sesyjnych stołach w latach 70-tych. Dochodzi jeszcze typowe sarkanie na nowsze rzeczy (Wojny Edycji), które się zwykle nie podobają, ale to akurat dotyczy każdej grupy fanów RPG. Rożnica jest taka, że większość retrogamerów lubi poznawać szczegółową historię swojego hobby i ma na to inną perspektywę, niż ludzie, którym ona wisi. Tyle w tym elitarności.

4) Nieznajomość nowych gier. Patrząc na ostatnie 10 lat w RPG, to raczej powód do dumy. ;) Ale poważniej. Jak napisałem powyżej, masę czasu zabiera odkrywanie kontekstu i poznanie mechanizmów rządzących starym sposobem gry. Prep i same rozgrywki to drugie tyle. Dodać do tego coś koło setki old schoolowych gier, które wypadałoby znać, oraz ciągłe rycie w historii i niespecjalnie zaczyna się czuć potrzebę śledzenia każdej nowinki. Samo obserwowanie nowości i trendów w OSR wymaga sporo czasu (temu też zarzuciłem pisanie Vintage Month). Mimo to, wielu ze starych designerów i fanów czynnie współtworzy obecny rynek RPG. Np. C&C, MRQ, MTraveller, Pathfinder, retroklony, symulakry, reedycje prastarych rzeczy (vide działalność wydawnicza Roberta Kuntza do OD&D lub publikacje Steve'a Marsha i Raya Turneya do BRP) – to są rzeczy relatywnie nowe. Za indyki biorą się ludzie młodzi, których zwykle nie obchodzi co było 100 lat temu, a z kolei starsi mają najczęściej „wyjebane” na coś, co nawet nie stara się przypominać tego, co lubią (podobnie jest zresztą z mainstreamem RPG). Tak czy owak, pewnie sporo zgredów gra w rożne nowości spoza OSR. Grupa ta nie jest jednolita i nakierowana tylko i wyłącznie na gry z lat 70-tych (co widać na przykładzie kloniarzy – nie zawsze wiedzących co klonują).

5) OSR = Retrogaming. Bzdura. Granie w stare gry nie oznacza, że lubi się retroklony i teksty “grognardów” z pokolenia 80's. OSR jest po prostu zjawiskiem medialnym, pewną modą, która popularyzuje stare idee i systemy, ale częściej odciąga ludzi od starych systemów (retrogamingu), bo Kaziu napisał nowego White Boxa i chce się pochwalić / zarobić. OSR to zjawisko towarzyszące retrogamingowi, a pozostawanie przy grach i ideach z lat 70-tych zawsze miało i mieć będzie miejsce – bez względu na to czy ma swoją medialną tubę, jak teraz. Np. Kuntz nie popiera OSR, a jest pełną gębą retrogamerem i jednym z najważniejszych twórców klasycznego D&D. OSR traktuje stare gry instrumentalnie, większość OSRowców niebardzo wie co klonuje – aby tylko zarobić parę zielonych na cudzych (i przerobionych) ideach. Np. Finch nie grał w OD&D przed wydaniem pierwszej wersji S&W, za to wychował się i grał tylko w edycję Menztera – widać to nawet w White Boxie.  

6) Nisza w niszy. Nie do końca. Ostatnia dekada przyniosła sporo dużych wydawnictw retrogamingowych lub nawiązujących do początków hobby. Remake'i Mongoose Publishings, powrót w „d20 3E” do dekoracji sprzed lat i w „d20 4E” w postaci pseudo Red Boxa, wydanie BRP w kompletnej formie i pełne otwarcie na fanowskie DIY do niego. Ruch OSR wydaje retroklony, symulakry, odkrywana retrogry i suplementy do starych systemów, itd. Patrząc na historię RPG, fani starych gier nigdy nie zniknęli, a wraz z rozwojem netu powyłazili z dziczy. Do dziś funkcjonuje kilka prężnych portali / forów, periodyków, małych wydawnictw i duża blogosfera poświęcona starym systemom. Niejeden „zaginiony w 90's” designer wrócił do pisania RPG. Ostatnie lata odświeżyły i spopularyzowały stare idee RPG. Jest (niestety) szansa że wraz z „d20 5E” pierwotne pomysły znowu wejdą do mainstreamu i historia się powtórzy (w sensie sraka-praptaka, nie szturm).

7) THAC0. O mitach związanych z D&D pewnie napisze więcej Dr Key. Ograniczę się tylko do pewnego nieporozumienia: "THAC0 to święta krowa old schoolowej O/A D&D". Ustrojstwo to wymyślił Frank Mentzer, dopiero w połowie lat 80-tych, i używał w swoich tekstach w Polyhedronie. Pod koniec tej dekady, THAC0 używano nieoficjalnie w AD&D w okresie Unearthed Arcana (co jest śmieszne, bo nie przystawało ono do oryginalnych matryc walki Gygaxa), a dopiero w 2E weszło do gry jako oficjalny element systemu. Tak więc utożsamianie THAC0 z old schoolowymi edycjami jest bez sensu.

8) Ranger jako Łucznik. Nie wiem skąd to się wzięło, bo jeszcze w latach 80-tych profesja ta występowała często obok Łucznika (Might & Magic; Rolemaster). Oryginalny Ranger to survivalowiec, POGRANICZNIK, traper i zwiadowca. Łuk służy mu do polowań. Pierwszoedycyjny zaś, to MMO-mowy tank z tropieniem i większym zasobem czarów. Drugoedycyjny (w dużym stopniu też KC-towy) to łowca wybranego gatunku potworów, walący na dwie ręce żelastwem, posiadający pozytywny etos i mający wpływ na zwierzęta. Taka specyfikacja profesji była w miarę koherentna i na tyle inna, że nie przypominała innych profesji. Lepszym łucznikiem był zawsze Fighter – co jest logiczne. U początków d20 coś popsuli. Najpierw zniknął etos Rangera, w poszukiwaniu mitycznego balansu dopakowano go jak Fightera, rozmyto jego rolę przewodnika grupy w Wilderness (ale jak nie ma freestylowego SB wpisanego w ideę gry, to i nie ma sensu mieć w ekipie survivalowca). W „d20 3,5E” spieprzyli Rangera całkowicie, nadając mu charakter (chociaż gracz mógł wybrać) mistrza łuku. Tyle, że takie podejście do tej profesji widziałem już dużo wcześniej, chociaż jej opisy wskazywały na coś innego.

9 komentarzy:

Piotr Rasiński pisze...

Dobry tekst, dużo precyzuje, ale jednego nie rozumiem. Po co wmawiać ludziom, że retrogamerzy to zwykli ludzie? Nie chodzi, że są kimś specjalnym, tyle, że nie widzę sensu przeginać w drugą stronę. Jest to po prostu grupka fanów konkretnego stylu grania, tak samo jak storytellingowcy, LARPowcy i inni, pominięci. Jednak najczęściej ludzie próbują różnych rzeczy i sięgają zarówno po gry stare jak i nowe. Mówię na swoim przykładzie. Nie mam oporów przed żadna grą, no chyba, że autorowi źle z oczu patrzy. ;)

Przy okazji szukam dojścia do tej legendarnej pierwszej, czy też zerowej edycji.

M.P. pisze...

Co do THAC0 - Mentzer bgo nie wymyślił, ponoć jako house rule stosowany był na niektórych konwentach w US już pod koniec lat 70-tych. Podeśle źródło jak znajde.

Ojciec Kanonik pisze...

@Jagmin
Legalnie 3LBB możesz kupić tylko w wersji książkowej na aukcjach lub NKG. Cena od kilkuset do kilku tysięcy $. PDF-y są już niedostępne normalnie - dzięki polityce Debili z Wybrzeża.

@M.P.
Co do reklamy - nie ma za co, pisz, bo masz ok pomysły. Co do THAC0, może i tak, ale Mentzer zaczął go używać w tekstach do BECMI, bo do Advanced ten przelicznik niezbyt przystaje, i jemu przypisano autorstwo.

Tajemniczy Pan C pisze...

Tak na marginesie „ewolucji rpg".

W naszym gronie gra osoba, która przygodę z RPG rozpoczęła od sandboxa. Nie miała wcześniej styczności z żadną grą RPG, nie miała pojęcia o scenariuszach, o tym, ile makulatury produkuje się do poszczególnych gier, ani nawet ile ich jest i jak są różne. Była wprowadzana do RPG tylnymi – przynajmniej dla mnie, „spadkobiercy” MiMa – drzwiami, jak chyba mało kto w Polsce. Niedawno, grając u innych osób, poznała też inne modele gry. Ostatnio, podczas rozmowy na ten temat, powiedziałem, że „tak to mniej więcej się toczyło, przygody to dalszy ciąg ewolucji rpg” (przy czym wyrazu ewolucja użyłem niewartościująco, miałem na myśli po prostu zmiany). Na co ona zdziwiona odparła: To ma być ewolucja?
Takie było zdanie osoby nieskażonej erpegowym syfem, mającej czyste, świeże podejście do gry i potrafiącej jeszcze widzieć rzeczy także z dystansu, a więc lepiej.
Oczywiście, równie dobrze może to świadczyć o sile przyzwyczajenia (tej samej, która innych trzyma z dala od sandboxa, każe pozostać przy rozbudowanych systemach, przygodach i pozostałych nawykach, które pojawiają się od pierwszej sesji i u niej też, przez jej sandboxowy początek, zapewne już powstały).

Może, jeśli znajdę ochotę i czas, napiszę kiedyś u mnie o jej sandboxie – grze opracowanej bez najmniejszej znajomości innych systemów i tylko w oparciu o doświadczenia wynikłe z kilku sesji u mnie. Powaliły mnie jej tabelki i sposób tworzenia świata, kompletna dowolność, luz, otwartość; były czymś bardziej inspirującym i świeżym, niż wszystkie rzeczy, które znajduję w sieci i na papierze. Esencja RPG. Nie miałbym na coś takiego wyobraźni, nadmiar doświadczenia erpegowego zrobił ze mnie starego dziada bez fantazji. Zaprawdę, zaprawdę powiadam wam, erpegowych dziadów powinny na nowo w erpegowej materii edukować ich dzieci :)

Cadrach

Ojciec Kanonik pisze...

"To ma być ewolucja?" To jest nabieranie baranów na kasę. Wiesz o tym tak samo dobrze jak ja, bo kiedyś też daliśmy się nabrać. ;) Mam podobne doswiadczenia z rookie, ale moja znajoma niczego nie tworzyła, przy czym rzuciło mi siew oczy, że SB i ogólnie oldschoolowe gry i modele są bardziej naturalne, niż gówno produkowane od lat 8o+ z nalepką "RPG". RPG = 70's, nic tego nie zmieni. I chuj na grób temu, kto ma inne zdanie ode mnie. Ot, XXI wieczna wolność słowa, poglądów i dostępu do niesamowitej ilości wiedzy.

Cadrach, powiem Ci jeszcze jedną rzecz, załuję, że zaczynałem w czasach gównianego MiM-u, MAGa, Warhammera i innej ściemy - dekada w plecy. Nie moge pochwalić sie tak świeżym i twórczym spojrzeniem, jak nasi "zieloni" znajomi. Są bliżsi free-style'owi Grognardów, niż nasze pokolenie baranów "polskiej szkoły RPG". ;)

Key-Ghawr pisze...

@ Cadrach

Świetny komentarz! W ramkę i do powieszenia na ścianie, ku pamięci i przestrodze, aby nie dać się wciągnąć kupowanie "syfu RPG-owego"

@ O.K.

Niestety, ciągle jest sporo takich, którzy z radością dają się robić korpom w balona. Choć w późniejszych latach sporadycznie zdarzały się fajne rzeczy, np. niektóre dodatki do GURPS`a. Taki "GURPS SPACE" jest naprawdę solidną porcją wskazówek, jak zrobić kampanię SF. Powiem jednak, że dosyć szybko rozpracowałem, o co biega na rynku RPG. Po około półtora roku grania w WFRP miałem serdecznie dość dodatków, suplementów, itp. Dobra gra nie potrzebuje dodatków.

Oczywiście, modele old-schoolowe są bardziej naturalne. Można powiedzieć, że złapało to nawet moje siedmioletnie dziecko, nie dając się wciągnąć w żadne liniowe przygody.

Ojciec Kanonik pisze...

Mam ten dodatek - jest bardzo dobry. Ale GURPS 3E w większości podręczników powiela te same wpadki, co inne superprodukty. W 4E jest trochę lepiej, ale system 5x droższy.

Key-Ghawr pisze...

Przeglądałem podstawkę do GURPS-a 4E, ale odstraszyła mnie cena i objętość. Dodatków nie widziałem.

Key-Ghawr pisze...

Zapomniałem napisać. Wzorem dla klasy Rangera był Aragorn z Władcy Pierścieni (Skibniewska przełożyła rangera jako strażnika). Widać to dobrze w wersji Odedekowej publikowanej w Strategic Review.