3 marca 2012

Alignment - a co to takiego?

Repost notki z uwagi na konstruktywne uwagi Borejki, zamieszczone podczas wymiany komentarzy na Bagnie.

Jednym z najbardziej znaczących błędów, jaki pojawił się podczas adaptowania angielskojęzycznych terminów występujących w grach RPG na język polski, było przetłumaczenie słowa Alignment jako „charakter”. Kto popełnił owo nieszczęsne rozwiązanie translatorskie, tego nie wiem - zresztą nie ma to w tej chwili żadnego znaczenia. Przysłowiowe mleko się wylało, a skorygowanie pomyłki wymagało by dużego nakładu czasu, chęci i wysiłku ze strony całego fandomu, co jest raczej mało realne. Dość powiedzieć, że przynajmniej od lat 90-tych ubiegłego stulecia, ta właśnie, mówiąc delikatnie, niepoprawna wersja tłumaczenia terminu Alignment powszechnie przyjęła się w światku miłośników gier fantastycznych. Pojawiła się w pierwszej polskiej edycji gry planszowej Talisman (1990), w opublikowanym na na łamach magazynu Magia i Miecz systemie Kryształy Czasu oraz rodzimym wydaniu Warhammera Fantasy Role Play (1994). Jest to o tyle zastanawiajace, że, jak donosi Borejko, na przełomie lat 80-tych i 90-tych w studenckich tłumaczeniach terminologii systemu A/D&D funkcjonowało wiele innych, alternatywnych propozycji translatorskich, takich jak "ustawienie", czy "światopogląd". W latach 1993/1994 na kartach MiMa pojawiły się artykuły autorstwa Jacka Brzezińskiego, w których autor podjął dyskusję na temat tego, czym jest Alignment w grach RPG (nr 2 i 7). Co ciekawe, były to przedruki tekstów funkcjonujących w polskim fandomie erpegowym na początku lat 90-tych. Niestety, w kwestii nazewnictwa nie doprowadziły one do jakiejkolwiek zmiany status quo. Alignment "stał się" "charakterem". W ciągu kilku ostatnich lat, jedyną znaną mi osobą, która na naszym erpegowym poletku konsekwentnie używała na swoim blogu odmiennej wersji tłumaczenia ("światopogląd") był Jarl. Mogę się jednak mylić i kto wie, czy gdzieś w odmętach internetowego fandomu lub wśród grup grających w RPG, ktoś inny nie zaproponował jakiejś ciekawej alternatywy. Jeśli ktoś z czytelników Inspiracji wie, byłoby miło, gdyby dał znać.

Przejdźmy jednak do konkretów. Słowo „charakter” w języku polskim jest blisko związane z pojęciami osobowości, temperamentu, czy usposobienia. Możemy, dajmy na to, powiedzieć o naszych znajomych, że są, na przykład, kłótliwi, leniwi, uczynni, uczuciowi, choleryczni, itp. Raczej nie powiemy o Zdzichu z sąsiedniej klatki, że jest praworządny-zły, czy chaotyczny-neutralny. Dzieje się tak, gdyż sens oryginalnego terminu Alignment jest zupełnie inny i w bezpośredni sposób nie ma nic wspólnego z kwestią osobowości, czy temperamentu. Zacznijmy od tego, że słowo Alignment jest wieloznaczne i można je tłumaczyć w różny sposób, w zależności od kontekstu. Ogólnie rzecz biorąc, znaczenie tego terminu można ująć jako „dostosowanie”, „ułożenie”, „wyrównanie”, „czy ustawienie”. W grach fantastycznych Alignment (choć jeszcze bez użycia tej nazwy) pojawił się po raz pierwszy w Fantasy Supplement do gry miniaturkowej Chainmail. Gygax i Perrin zaproponowali podział fantastycznych istot na trzy frakcje. Ponieważ, jak uznali, trudno by było określić jasną i wyrazistą granicę między „dobrem” i „złem”, zdecydowali się przypisać poszczególne stwory do kategorii „Ładu”, „Chaosu” bądź „Neutralności”. Podział ten został zaadaptowany przez Arnesona na potrzeby kampanii Blackmoor, a następnie podjęty w stworzonej we współpracy z Gygaxem Original Dungeons & Dragons. Nie trzeba chyba przypominać, że koncepcja przedstawienia uniwersum jako areny zmagań sił Ładu i Chaosu została zaczerpnięte z dzieł Michaela Moorcocka (Elric, Corum) i Poula Andersona (Trzy serca i trzy lwy).


Sądzę, że spośród wszystkich gier fabularnych właśnie w OD&D najlepiej sprawdza się pierwotny sens koncepcji Alignment. Przede wsystkim warto zwrócić uwagę na pokrewieństwo interesującego nas pojęcia z takimi słowami, jak Ally (sprzymierzeniec) i Alliance (sojusz). W Małych Brązowych Książeczkach pojęcie Alignment zostało zdefiniowane po prostu jako to, po której stronie konfliktu między Ładem i Chaosem opowiedzą się postacie graczy (a także rozmaite opisane w bestiariuszu istoty). Żeby było ciekawiej, w OD&D brak jakichkolwiek wskazówek odnośnie dokładnej interpretacji znaczenia pojęć Ładu i Chaosu. Oczywiście można w nieco uproszczony sposób stwierdzić, że Law = Good Guys, a Chaos = Bad Guys, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby Prowadzący dokonał własnej interpretacji.


Lewis Pulsipher w cyklu artykułów opublikowanych w 1977 i 1978 roku w magazynie White Dwarf pod tytułem D&D Philosophy sugerował, że cały świat gry przenika (w domyśle) kosmiczna bitwa dwóch omawianych sił. Zarówno zwolennicy Ładu jak i Chaosu są fanatykami, którzy w brutalny sposób i wszystkimi dostępnymi metodami (cel uświęca środki) walczą ze swoimi oponentami. Postaci graczy, którzy nie wybierają neutralności, związani zostają przysięgą z jedną z tych dwu sił. Jak widać, Ład wcale nie musi oznaczać absolutnego dobra, a Chaos - zła. Podobną koncepcję widzimy również w jedynej Odedekowej powieści – Twierdzy na moczarach (1978) autorstwa Andre Norton (warto pamiętać, że pisarka uczestniczyła jako gracz w kampanii Greyhawk Gygaxa i wiele z przedstawionych w powieści elementów całkiem nieźle oddaje klimat D&D lat 70-tych) - opowiadający się po stronie Ładu potężny mag rzuca na głównych bohaterów dosyć wrednie działąjącą odmianę uroku (Geas), aby wykonali narzuconą im misję. Z kolei „dobry” złoty smok, Lichis, okazuje się istotą nader kapryśną. Jak widać, pojęcie Alignment niekoniecznie musi mieć cokolwiek wspólnego z powszechnie przyjętym z określeniem "charakter". W OD&D postacie graczy mogą opowiedzieć się po którejś ze stron – Ładu bądź Chaosu - z różnych przyczyn: mogą świadomie wyznawać określoną filozofię/światopogląd, być oportunistami przyłączającymi się do zmagań dla świętego spokoju lub uzyskania jakiś korzyści, usiłować zachować neutralność, itd. Dlatego sądzę, że propagowane przez Jarla rozwiązanie - Alignment = „światopogląd” - znacznie lepiej oddaje sens angielskojęzycznego pojęcia niż "charakter".


W OD&D pojawiła się jeszcze jedna interesująca koncepcja - każda z dominujących „filozofii” dysponuje tak zwanym „językiem światopoglądowym” (Alignment Language). Koncepcja ta okazała się na tyle abstrakcyjna, że wielu graczy, i to już w latach 70-tych, mając trudność ze zrozumienem i zastosowaniem jej w praktyce, decydowało się na nie korzystanie z tej zasady. Szczegółowy opis tego tej idei języków światopoglądowych został zamieszczony dopiero w DMG do pierwszej edycji AD&D (dopiero w drugiej edycji zupełnie zrezygnowano z idei Alignment Languages). Według Gary`ego Gygaxa, język światopoglądowy stanowić miał sekretny system gestów i słów umożliwiający dyskretne zidentyfikowanie sojuszników. Oczywiście niemożliwe miało być przeprowadzenia w takim języku normalnej konwersacji (co najwyżej zapytanie się, czy rozmówca nie potrzebuje pomocy, czy nie jest głodny, spragniony, itp.), a publiczne ogłaszanie światopoglądu dyskredytowałoby daną osobę w oczach reszty społeczeństwa i narażało ją na niebezpieczeństwo. Z drugiej strony nietrudno wyobrazić sobie sytuację, w której, dajmy na to, generał armii chaosu przepytuje swoich podkomendnych ze znajomości danego języka. Warto też zaznaczyć, że osoby wyznające daną filozofię nie byłyby wstanie wypowiedzieć słowa w innym z języków światopoglądowych, a zmiana Alignmentu automatycznie oznaczałaby zatracenie zdolności porozumiewania się w danym języku światopoglądowym i nabycie nowego.


O ile koncepcja Alignment Languages dobrze działała w OD&D, w wersji Advanced rzeczywiście zaczęła stanowić problem. Powodem tego było rozszerzenie opisu filozofii o aspekt dobro-zło. Z tą koncepcją Gygax zaczął eksperymentować już 1976 roku, kiedy w opublikowanym na łamach Strategic Review artykule zaproponował, aby postaci służące Ładowi i Chaosowi opisywać za pomocą dodatkowego epitetu. W efekcie powstał system pięciu światopoglądów: praworządny-dobry, praworządny zły, neutralny, chaotyczny-dobry, chaotyczny-zły (wykorzystał go również w swoim Basic Set Eric Holmes). Przy założeniu, że oś dobro-zło, będzie stanowiła jedynie dodatek do starego systemu, koncepcja Alignment Languages mogłaby działać całkiem sprawnie. Tymczasem Gygax zdecydował się na dalszą rozbudowę i w PHB do pierwszej edycji AD&D światło dzienne ujrzał znany nam, dziewięciostopniowy system określania światopoglądu.


W momencie, kiedy światem miała rządzić kosmiczna walka dwóch zantagonizowanych sił, zastosowanie idei Alignment Languages wydawało się spójne i logiczne. Wprowadzenie do tego systemu drugiego członu zachwiało tę równowagę i spowodowało, że w nowej sytuacji interpretacja koncepcji języków światopoglądowych nastręczała wiele trudności, czy wręcz okazywała się zbędnym balastem. Natura jednak nie znosi próżni. W latach osiemdziesiątych punkt ciężaru w AD&D stopniowo uległ przesunięciu ku osi Dobro-Zło. Jak łatwo przypuszczać, pojęcia dobra i zła okazały się bardziej trafiać do wyobraźni graczy niż nieco abstrakcyjna koncepcja walki Ładu i Chaosu. Zmianę paradygmatu szczególnie dobrze widać od momentu opublikowania Dragonlance (1984).


Choć oryginalna koncepcja konfliktu Ładu i Chaosu zachowana została, choć w bardzo rozwodnionej formie, w kolejnych inkarnacjach Classic D&D (B/X, BECMI, RC), pomysł odkurzyli dopiero twórcy fabularnego Warhammera (1986). Niestety i tam, cała idea uległa, że tak powiem, stopniowej degeneracji. Siły Chaosu stawały się coraz bardziej synonimem krwawego, tudzież rozpustnego i zdegenerowanego zła, a o koncepcji sił Ładu stopniowo zapomniano i w końcu wyrzucono po za nawias systemu. Moim zdaniem szkoda, gdyż właśnie dzięki antytezie w postaci nieco "nieludzkiej" koncepcji Ładu, Stary Świat Warhammera nabierał kolorytu. Nawiasem mówiąc, jeśli dokładnie przyjrzeć się historii i kształtowi pierwszej edycji WFRP okaże się, jak w dużym stopniu gra ta oparta została na recyklingu pomysłów zaczerpniętych z OD&D i AD&D. Zresztą dotyczyło to nie tylko Warhammera, lecz chyba większości gier fantasy lat 80-tych, a zwłaszcza Rolemastera i Palladium.


Oczywiście autorzy wielu gier ze stosowania koncepcji rezygnowali z koncepcji Alignment. Wystarczy przypomnieć zapowiedzi Runequesta w magazynach RPG-owych końca lat 70-tych, gdzie autorzy reklamowali swoją grę, chwaląc się, między innymi, że pozbyli się "idiotycznej" koncepcji "abstrakcyjnych światopoglądów". Fakt, trzeba to jasno powiedzieć, idea Alignment nie jest i nie miałą być realistyczna, ale nie da się tego powiedzieć również o całej koncepcji zmagań kosmicznych sił Ładu i Chaosu. Sądzę jednak, że odpowiednie wykorzystanie idei "światopoglądu" w dużej mierze stanowi o tożsamości Lochów i Smoków, a już zwłaszcza oryginalnej edycji gry. Jeśli dokładnie przyjrzeć Brązowym Książeczkom wyraźnie widać, że koncepcja walki dwóch opozycyjnych sił napędza całą grę - od klasy kleryka, poprzez bestiariusz, aż po magiczne przedmioty (inteligentne miecze, artefakty). W późniejszych wersjach systemu (począwszy od AD&D) nie zostało to zaznaczone w aż tak wyrazisty sposób, co stanowi chyba dobry przyczynek do dyskusji na temat ciągłości idei, lub jej braku, w kolejnych edycjach gry.

20 komentarzy:

Adriano Kuc pisze...

Jacek Brzeziński 20 lat temu pisał o błędnym tłumaczeniu alignment i wielu innych autorów później w MiMie. I tłumaczenie nie bierze się z Talismanów i Kryształów a zupełnie od czego innego.Jednak niech zostanie że Jarl to wymyślił.

Key-Ghawr pisze...

Pamiętam artykuły Jacka Brzesińskiego, ale nie doprowadziły one do żadnej zmiany. Napisałeś, że "tłumaczenie nie bierze się z Talismanów i MiMów, a zupełnei czegoś innego". Czy możesz rozwinąć ten wątek?

Adriano Kuc pisze...

Powstały już wcześniej w innych publikacjach polskich.

Key-Ghawr pisze...

A tak konkretnie?

Ojciec Kanonik pisze...

Brzeziński pisał w #7, że "światopogląd" to złe tłumaczenie. Ja niczego nie wymyśliłem tylko zawsze używałem tego terminu, bo jest, wg. mnie, najsensowniejszy.

Adriano Kuc pisze...

Wybacz Wielebny Ojcze, acz błądzisz. Brzeziński pisał o "ustawieniu", nie "światopoglądzie", w tym również w MiMie.

Jak już pisałem - niech zostanie jednak po Waszemu.

Key-Ghawr pisze...

@ O.K.

W tej chwili nie mam pod ręką starych MiMów - zostały w szafie u rodziców - tak więc mogę nie pamiętać niektórych szczegółów.

Może i nie wymyśliłeś tego tłumaczenia, ale to nie ma w tym momencie znaczenia, skoro zaproponowałeś i konsekwentnie stosowałeś na starym blogu tej właśnie wersji. Szczerze mówiąc, w dobie internetu nie pamiętam, by ktoś w PL wymyślił/zaproponował jakiekolwiek inne rozwiązanie problemu o nazwie "Alignment".

Btw. Może skrobniesz coś roli "światopoglądów" w Planescape?

Key-Ghawr pisze...

@ Borejko

Powiadasz? Zupełnie jak pewien prezes - "wiem, ale nie powiem" ;)

Adriano Kuc pisze...

To Wy analizujecie. (hah)

Key-Ghawr pisze...

Jeszcze raz dzięki za uwagi. Repost zrobiony. Pozdro!

Shockwave pisze...

Ahh, zapomniane Prawo ze starego Warhammera. Jaka szkoda, że tak wiele osób o nim zapomniało. Określenie go jako nieludzkiego jest bardzo trafne. Wystarczy spojrzeć na skromne opisy bogów Prawa w podstawce do WFRP, by zrozumieć, że wcale nie są tak przyjaźni istotom żywym, jak się wydaje. Ich podejście i żarliwość w tępieniu Chaosu są niezrozumiałe dla zwykłego człowieka, a byty materialne mają drugorzędne znaczenie w tej kosmicznej walce. To narzędzia służące w wojnie.

Problem jednak w tym, że takie ustawienie sprawy ukazuje walkę na linii Law - Chaos jako trochę nieistotną dla graczy. To znaczy sam konflikt jest dość ważny, bo żyjący w świecie bohaterowie są w jego środku i będą z tego powodu mieli problemy. Jednak obie siły są tak obce zwykłemu człowiekowi, że ciężko jest opowiedzieć się po którejś stronie. Czy w takim razie dla BG i większości świadomych istot zostaje Neutralność?

Wpis ciekawy, a z dużą ilością wniosków pozostaje mi się zgodzić.

Key-Ghawr pisze...

@ Schockwave

Oczywiście, że w opisywanej sytuacji, większości ludzi pozostaje neutralność. Co ciekawe, idea konfliktu na linii Law-Chaos nie ograniczała się jedynie do OD&D/Warhammera. Widzimy ją także w Glorancie (Runequest).

Tajemniczy Pan C pisze...

Pamiętam, że w KC wybór aspektu moralności był poplątany z aspektem prawa, no chyba, że tego pierwszego nie traktujemy „po chrześcijańsku”, albo też drugie tylko w odniesieniu do władzy Katana w świecie KC. Postaci o „charakterze” dobrym miały obowiązek niszczyć zło. Był nawet dla nich bonus w postaci podwojonej liczby PD za zabicie kreatury o przeciwnym charakterze. Co ciekawe, źli tego bonusu nie mieli. Relacja praworządności i chaotyczności chyba w ogóle nie obejmowała tego konfliktu, jak gdyby zarezerwowanego w KC dla aspektu moralności. Nie wiem, czy miało to jakiś głębszy sens, czy wynikło z pomieszania, specjalnego interpretowania, czy też mogło być reliktem pierwotnego funkcjonowania tych pojęć w D&D, które inspirowały p. Szyndlera?

Przyznam się, że dopiero jakiś czas temu zacząłem stosować wyraźny podział na Ład/Chaos i stawiać przed grającymi takie wybory. Ściślej mówiąc, wprowadziłem go po Twojej karnawałowej notce o religii (może trochę nią inspirowany). Wcześniej, nawet dobrze znając teksty z MiMa, grając w gry z w miarę wyraźnym podziałem świata (np. Warhammer), lekceważyliśmy tę rzecz. Może była zbyt trudna do zrozumienia i (rozumnego) wprowadzenia, może zbyt nieludzka? Nie wiem. Natomiast wiem, że działo się tak we wszystkich znanych mi erpegowych grupach. Nie znam nikogo, kto, nawet będąc czytelnikiem najstarszych polskich tekstów erpegowych, faktycznie trzymałby się z daleka od wchodzącego w użycie i, moim zdaniem, ustalonego wtedy na dobre „charakteru”, co za tym idzie pozostałby bez wpływu na interpretację świata gry, która szła równolegle do tego. Przypuszczam zresztą, że Polska nie jest tutaj wyjątkiem, choć w świetle tego, co mówi Borejko, być może ja i moi znajomi okazaliśmy się po prostu nie dość pojętni do tego (mimo wszystko byliśmy młodsi i nie zwracaliśmy uwagi na takie rzeczy w początkach grania).

Co zaś do samego użycia tego w grze: spostrzegłem, że kiedy postawić gracza przed wyborem, po której stronie – ładu czy chaosu (oczywiście pod rozmaitymi nazwami) – ma się opowiedzieć, może okazać się to dla niego trudne, w przeciwieństwie do określenia swojego charakteru, opisania osobowości, które przychodzą nierównie łatwiej. Jeszcze nie wiem, czy wprowadzę taki podział w obecnie przygotowywanym sandboxie, ale na pewno gra dynamizuje się, gdy nagle okazuje się, że gracze nie mogą osiągnąć pewnych rzeczy (zaklęć, wiedzy, przyjaźni), nie zrzekając się ulubionej i bezpiecznej neutralności i stają przed wyborem przystania lub poparcia jakiejś frakcji.

smartfox pisze...

Problem ciekawy, choć pytanie, czy faktycznie w dużym stopniu wpływa na przebieg gry. WFRP znam od podszewki, niemal od samego początku ów charakter funkcjonował tylko jako wpis na karcie, nie mając większego wpływu na grę. Tym bardziej, że w sytuacji konfliktu Ładu i Chaosu, śmiertelnicy (jak ktoś wyżej wspomniał) byliby neutralni. Sami bogowie Ładu (czy w ogóle bóstwa) w WFRP byli tworzeni z anusa. Kocioł intertekstualnu bez ładu i składu. Chcąc coś ugrać z panteonem na sesji, ugrać sensownie, trzeba było mocno go modyfikować.

Uwag Borejki, powiem szczerze, nie rozumiem. Z mojego punktu widzenia to zwykłe czepianie się. Złośliwie zapytam: PMS czy menopauza?

Matt pisze...

Bardzo ciekawy wpis, rozświetlił mi nieco w głowie. Zdaje się, że 'światopogląd', jak Ty go nazywasz, w pierwotnej wersji był bardzo zbliżony do tego, co potem eksploatowano w Planescape - tam charaktery postaci miały moc sprawczą i oddawały idee, jakim żył wszechświat i konflikty międzywymiarowe.

Key-Ghawr pisze...

@ Pan C

Dziewięciostopniowy system z KC został zapożyczony z AD&D. Oczywiście interpretacje pojęć dobro-zło były nieco inne niż w pierwowzorze. Obecnie sądzę, że dwuczłonowy sposób określania światopoglądu tak naprawdę niczego nie usprawnił, a tylko skomplikował klarowny podział Ład/Chaos. Aspekt dobro-zło wydaje się zbyt trudny do jednoznacznej interpretacji - dużo łatwiej opisać kwestie filozoficzne niż moralne.

Ja również pamiętam początki zabawy w RPG i dosyć luźny stosunek do kwestii nieszczęsnego "charakteru". Swoje zrobiła także powalona terminologia. Sądzę, że gdyby od początku pojęcie "Alignment" funkcjonowało w oficjalnie wydawanych w PL RPGach jako "filozofia" lub "światopogląd", dużo łatwiej by przyszło zrozumieć, o tak naprawdę chodzi. Zwłaszcza, że w obu edycjach AD&D były tabelki do losowania "osobowości" (personality)

Key-Ghawr pisze...

@ Smartfox

Pamiętam, że prowadząc pierwszy raz WFRP bardzo fascynowały mnie właśnie siły Ładu i próbowałem wykorzystać koncepcję "nieludzkiego" Ładu podczas sesji. Niestety nie pamiętam już szczegółów. Mam jednak wrażenie, że Law i Chaos w Warhammerze były raczej pomyślane jako filozofie dla NPC.

@ Matt
To chyba dobre porównanie. Niestety Planescape znam raczej powierzchownie, więc wolę nie zabierać głosu w tej kwestii. Sądzę, że Kanonik mógłby coś więcej na ten temat powiedzieć.

Nimsarn pisze...

Bardzo ciekawy temat, trochę go utopiliście / rozmydliliście ale pozostaje ciekawy.
Jakoś w naszej literaturze i ludyczności temat walki Ładu z Chaosem jest mało naświetlony.
I muszę tu wspomnieć że chwalony przez was młotek bardziej zaszkodził temu tematowi niż pomógł.
Po wydaniu Warhammera RPG w Polsce słowo chaos zaczeło się kojażyć z splugawionym, radioaktywnym, wykręcającym członki spaczeniem niż z poprostu bałaganem.
Realsumując, jednocześnie abstrahując od młotkowego pojęcia chaosu, stwierdzam że problem z światopoglądem polega bardziej nie na tłumaczeniu co na nie zdefiniowaniu, lub wręcz niewłaściwym definiowaniu, pojęcia konfliktu Ładu z Chaosem.

Key-Ghawr pisze...

@ Nimsarn

Teoretycznie w podręczniku do pierwszej edycji WFRP były sugestie, że Chaos to nie tylko zmutowane potwory, ale również i bałagan. Niestety autorzy scenariuszy, artykułów i podręczników dodatkowych, także angielskojęzycznych, poszli na łatwiznę i zrobili z Chaosu "Mhoooczne Zuuuo".

Na szczęście OD&D pozostawia sporo możliwości interpretacji i w swojej obecnej kampanii portretuję Chaos jako bardziej ludzki niż stricte potworny. Inną opcją jest np. to, co zrobili autorzy komputerowej serii Thief: Młoty/Cywilizacja/Ład; Poganie/Natura/Chaos.

Ojciec Kanonik pisze...

@Smartfox

Racze: znowu-nie-mam-nic-do-powiedzenia-bo-nie-przeczytałem-ze zrozumieniem-a-pobełkotać-se-oj-lubię. ;)

@Key
Wg mnie, Thief najlepiej oddaje to, czym jest światopogląd w OD&D i u źródeł inspiracji EGGa / DA - Anderson i Moorcock