24 marca 2012

M.A.R. Barker

Odejście kolejnej, kluczowej dla formowania się RPG, postaci tym razem jakoś specjalnie mnie nie ruszyło. Jego prekursorskie etno fantasy (chociaż znalazłem określenie myth fantasy, trzymam się pierwszego terminu) otwarło drogę na rynek mitologicznym oraz szczegółowo opisanym settingom. Bez EoPT, Stafford prawdopodobnie nie zdecydowałby się na wydawanie swoich notatek o Glorancie, Greenwood nie majstrowałby przy detalach FR (pardon za zestawienie), a Gygax nie rozwinąłby Greyhawka do postaci pudełkowej w 80's. Odważę się stwierdzić, że to właśnie Profesor stworzył całą niszę mitologicznych RPG i zapotrzebowanie na taki poziom szczegółowych i złożonych kulturowo setów istnieje do dzisiaj.

Tekumel jest RPG-owym produktem w duchu lat 60/70. Ma mieszaną, wręcz w stylu pulpowym, konwencję science fantasy. Barker, gracz z ekipy Dave'a Arnesona, twórczo skompilował i wykorzystywał nabyte na sesjach DLA doświadczenia i po raz pierwszy w historii dodał bogaty i głębokie mythos kampanii. Potocznie uważa się, iż D&D było dla niego niewystarczające, dlatego EoPT posiada inna mechanikę. Prawda jest taka, że jest to mechanika, na której grał u Dave'a + jego domowe ważenie. Gra ta jest świetnym przykładem, jak inne FRP prowadził Arneson i jak mało miało ono wspólnego z Chainmail, jak chciałby w swojej smoczej propagandzie Mr Gygax. Podobne info można odnaleźć u Hobbsa i fanów oryginalnego Blackmoor, którzy niejednokrotnie linkują / cytują wypowiedzi obu demiurgów.

Wieść o śmierci Barkera (jak i pojawienie się, nareszcie, oryginalnego manuskryptu o Tekumel) pewnie dlatego mnie specjalnie nie obeszła, bo nigdy nie miałem kontaktu z jego grą - ani starą, ani z ostatnią jej inkarnacją. EoPT znam z wielu tekstów z Dragonów, z recenzji i rozmów z Conley'em, Finchem i Maliszewskim. Dochodzę do wniosku, podobnie jak większość ludzi w 70's i zainteresowanych starymi erpegami dziś, że jest to świat do czytania i zagłębiania się w jego mistrzowską strukturę, nie do grania. EoPT nigdy nie zrobił komercyjnej furory - właśnie ze względu na złożony świat (spokojnie bijący na głowę detalami i logiką antropolgiczną, np. Śródziemie). Pewnie tak byłoby z Gloranthą, gdyby nie rewolucyjny wtedy engine mechaniczny, późniejszy BRP.


Requiescat in pace

1 komentarz:

Key-Ghawr pisze...

Ja settingu nie byłem niestety wstanie przetrawić. Zresztą obecnie mam tak z większością gotywych światów RPG - to bardziej materiał do czytania i inspiracji niż grania.

W EoPT najbardziej zaintersowały mnie niektóre rozwiązania w kwestii mechaniki. Przede wszystkim otrzymujemy pewną formę systemu umiejętności, które ustalane są za pomocą "backgroundu" postaci. Jest nawet złodziejo-szpieg :) Drugą koncepcją, przyznam że trochę dziwną, jest przyznawanie XP za zabitego stwora/przeciwnika wyłącznie postaci, która zadała ostateczny cios. Z jednej dosyć dziwne, ale z drugiej w Men & Magic brak reguły definiującej podział XP za walkę między postaci (a w obu grach z zasady daje się 100XP/HD, podzielone przez poziom bohatera).