23 kwietnia 2012

Oracle Dice a tworzenie postaci

Wszystkie old schoolowe systemy RPG posiadają losowe tworzenie postaci. Od samego początku grania mamy więc do czynienia z Oracle Dice, swego rodzaju „kupowaniem kota w worku”. W trakcie tworzenia PC najważniejsza jest dobra interpretacja statsów, które w starych grach zawsze podzielone są na 3 grupy: Niskie, Średnie, Wysokie. Późniejsze gry, poprzez dowolny rozwój podstawowych cech kompletnie to zatraciły (np. KC, WFRP lub d20), a nowinka w postaci punktowej generacji postaci całkowicie to zniwelowała. Skutkiem tego współczynniki zostały całkowicie oderwane od logiki świata (np. PC szybsze od koni i wytrzymalsze od słoni) oraz szablonowość postaci (silni wojownicy, inteligentni magowie).

Punktowe tworzenie postaci nigdy do mnie nie trafiało. Np. w GURPS 3E zawsze wykorzystywaliśmy metodę losową. Tworzenie PCs w SWEPL także nijak się u nas nie sprawdza. Powstaje za dużo typowych, przewidywalnych i nudnych postaci. Pamiętam jakiś fragment w rodzimej Neuroshimie o przewadze losowego tworzenia postaci nad punktowym i zgadzam się z nim w 100%. W modelu staroszkolnym, wykorzystanie punktówek jest całkowicie sprzeczne z bazową ideą Oracle Dice.

Kategorie Niska, Średnia i Wysoka dają dobry pogląd w czym postać wymiata, w czym słabuje. Cechy bazujące na %, 2-10 lub 3-18 to w OS standard, więc łatwo można wizualizować wylosowaną postać, a nawet przenosić ją między systemami (np. polecam tabele konwersji statsów z Rolemastera). Co więcej, M-U idiota z INT 6 czy cherlawy F-M z STR 4 sami piszą historię postaci i są świetnym materiałem do odgrywania. David „Zeb” Cook napisał trochę w PHB o graniu beznadziejnymi postaciami, wchodząc w sukurs Gygaxowi, który w 1E dał wyraz swojemu munchkinizmowi (statsy poniżej 15 to lamerstwo, wymagania profesyjne, etc.).

Z ideą Oracle Dice zawsze szedłem dalej. Gracze NAJPIERW wybierali profesję, PÓŹNIEJ rzucali na cechy. Dawało to niesamowite efekty interpretacyjne, np. F-W (STR 6), która nie mogła nosić płytówki, ani walić z dwuręczniaka, była znakomitą łuczniczką (DEX 17) i nieustraszoną badaczką Nieopisywalnego (WIS 15). Pisząc o OD&D, mam też na uwadze znikome znaczenie mechaniczne współczynników. One są tam, w zasadzie, tylko po to, by wizualizować postać. Od nastu lat, szczęśliwie pozbyliśmy się szablonowych postaci, kalek i maksowania punktowego postaci. Każda postać istnieje sobie gdzieś tam w neverlandach, a gracz przypadkiem przejmuje nad nią kontrolę.

Taka prosta (ale zupełnie różna od tego, co obowiązuje w mainstreamie RPG od 20-25 lat) filozofia jest dla nas atrakcyjna, każde tworzenie postaci ekscytujące i nie wymagające stu dodatków z wadami / zaletami / featami. Wszystkie drugorzędne przywary i walory postaci opisują już statystyki bazowe. Nie ma sensu kupować X podręcznika, żeby dostać mechanikę do wady Kulawy. Wystarczy DEX 7 (poniżej przeciętnej), by gracz stwierdził, że postać kuleje. Wszystko sprowadza się do kwestii sprawnej interpretacji. Sprawdza się tutaj stara idea RPG: im więcej DIY, tym lepiej.

Dwa przykładyu interpretacji cech w staroszkolnych systemach, przy powyższych założeniach (wybór klasy – losowanie „na kogo padnie” – interpretacja / wizualizacja zadanej PC)

Original Dungeons & Dragons
Cleric STR 14; INT 10; WIS 5; CON 18; DEX 8; CHA 15
Gruby, nierozgarnięty [CON, WIS], acz silny jak wół i towarzyski kleryk [STR, CHA]. Swoją gapowatością i powolnością [DEX] wzbudza sympatię, a niezbyt duża wiedza o własnej religii powoduje [INT], że często odpowiada na pytania wiernych przypowieściami ludowymi. Lubi wypić, zjeść [CON], nie jest fanatykiem więc łatwo dociera do ludzi prostych [CHA].

Basic RolePlaying
MSW Agent STR 10; DEX 15; CON 7; SIZ 8; INT 17; POW 7; APP 13
Drobna, piękna kobieta [SIZ, APP]. Typ oderwanej od rzeczywistości nerdki lub profesorki [POW, INT]. Jej słabe zdrowie przerwało karierę gimnastyczki [CON, DEX], ale kursy sprawnościowe w MSW nadal utrzymują jej sprawność na wysokim poziomie, co nie znaczy, że może długo wykonywać męczące fizycznie czynności [DEX, STR, CON].

9 komentarzy:

Shockwave pisze...

Metoda jak najbardziej wartościowa, ale z pewnoście nie obiektywnie lepsza, jak i cały Old School. Jest ona po prostu inna. Zależy czego oczekuje się po rozgrywce. Czasami mam ochotę stworzyć swoją postać od podstaw, mając w głowie wszystkie elementy - punktowe rozdzielanie cech (SWEX, o/nWoD) jest w tym przypadku po prostu lepszym pomysłem, niż losowanie od początku. Szkoda tylko, że część ludzi nie jest w stanie płynnie przeskakiwać między tymi sposobami. Ostatnio gracz losował bohatera do WFRP II, miał w głowie całą otoczkę i historię, a kości pokazały swoje. Zamiast wkręcić to do przeszłości postaci (którą przecież mógł zachować, dodając tylko trochę smaczków), próbował wymusić na mnie zmianę wylosowanych zdolności i był kwas.

Nie mogę się zgodzić również, że późniejsze gry całkowicie zaprzepaściły elementy, o których piszesz. Przecież tworzenie postaci w takim WFRP by the book, jest dokładnie tym samym - gracz nie zna swojego bohatera, wybiera mu tylko rasę. Czym się on zajmował przed poszukiwaniem przygód, czego się nauczył i jak dobrze to robi pokazują kości. O dziwo, dość zrąbana pod prawie każdym względem II Ed. WFRP góruje tutaj na poprzedniczką tym, że nie ma w niej dziwnych wymagań odnośnie profesji (w I Ed. wojownik musiał mieć WW 30, obieżyświat US 30, łotr I 30, uczony SW i Int 30). Zatem można zacząć grę głupkowatym magiem, nieokrzesanym mówcą i fajtłapowatym wojownikiem. Późniejszy rozwój cech i przypływ umiejętności/zdolności to oczywiście mocno zamazuje, ale u podstaw Oracle Dice jest w obu wersjach WFRP nawet mocno zaakcentowana.

Nie wiem też czy można się do końca zgodzić z tezą, że w starych erpegach współczynniki były tylko opisowe. Choćby maksymalny poziom czarów magic-usera i clerica zależał chyba od INT i WIS. To już przestaje być ledwie opisowa kategoria, bo określa bardzo mocno granice możliwości postaci (szczególnie, że dotyczy kategorii kluczowych dla obu archetypów).

Ojciec Kanonik pisze...

"Metoda jak najbardziej wartościowa, ale z pewnoście nie obiektywnie lepsza, jak i cały Old School"

Piszę wyraźnie: nam / mi.

"WFRP by the book"

Ad WFRP pisałem o czymś innym, nie o losowości, dzięki czemu system ten miał taka dziadowska mechanikę, a nie inną. Brak logicznych odniesień wysokości statsów do świata. Postać szybsza niż koń, wytrzymalsza niz ogr, pancerna jak tank lub pakująca Ogładę za mordowanie gobosów. Masa bredni i 100% njuskula.

"Choćby maksymalny poziom czarów magic-usera i clerica zależał chyba od INT i WIS"

Absolutnie nie. Statsy nie maja prawie żadnego znaczenia mechanicznego, nie podlegają testom, nic nie daje mini / maxowanie, itd. To później, w AD&D, i temu była potrzebna inflacja. Współczynniki były opisowe w większości systemów. Końcówka lat 70-tych to zmieniła (AD&D, RQ, Traveller, itd.)

Darcane pisze...

Jak w kontekście tego, co piszesz na początku, widzisz mechanikę tworzenia postaci w FATE? :)

Shockwave pisze...

@OK
Dięki za wyjaśnienia, teraz rozumiem notkę znacznie lepiej.

@Darcane
Pytanie wygląda na co namjniej zaczepne. ;P

Piotr Rasiński pisze...

Wpis zmusił mnie do przemyślenia paru spraw w moim systemie opartym o karty do gry. A może to była ta miła pani z fajnym nakryciem głowy? ;)

Wracając jednak do tematu. W przypadku karcianego mechanizmu rozgrywki losowość jest tylko urozmaiceniem bo nie ma praktycznie większego wpływu na karty. Przede wszystkim liczy się strategia. Nie mniej znajduje tu pewne podobieństwa do starej szkoły na poziomie idei. Tam chodziło o tworzenie postaci nietuzinkowych i zaskakujących poprzez losowe charakterystyki, tu o wykorzystanie tego co przynoszą karty, niezależnie czy nam to pasuje czy też nie, gdyż współczynniki u mnie spełniają tylko rolę pomocniczą w kreowaniu fabuły.

Mam jednak nadal wiele wątpliwości i dlatego chciałbym zaprosić autorów bloga do dyskusji na neutralnym gruncie. Może Wy będziecie w stanie pomóc nieszczęśnikowi błądzącemu w ciemności? Ideałem dla mnie byłoby zaprojektować tak karciany mechanizm by zaakceptowali go fani starej szkoły.

Jagmin

Key-Ghawr pisze...

Ostatnio dla zabawy tworzyłem sobie postaci do Travellera. Miałem równie duży z ubaw z interpretacją tworzonej postaci co w OD&D. Powiem, że wersja Mongoose, dzięki dołączeniu dodatkowych tabelek była dla mnie bardziej inspirująca od klasycznej edycji Marca Millera - rzadki przypadek gry, w której nowa edycja dorównuje, a w niektórych elementach, przebija oryginał.

Ojciec Kanonik pisze...

@Darc
Wiesz, w FUDGE lubię subiektywne tworzenie postaci (opisowe, niepunktowe), nie pamiętam FATE, ale jeśli przypomina obiektywne tworzenie postaci z FUDGE, to nie dla mnie, nie przyjęłoby się na sesjach. Z punktówki i opisówki wolę to drugie - dla mnie to najlepszy kompromis.

@Jag
Wielokrotnie myślałem nad zastosowaniem kart w starych grach, chodzi właśnie o ich walor taktyczny. Dave Arneson stosował zresztą karty (zwykłe i tarota w roli abstraktów) zanim w ogóle wyszło D&D. ;) Co do reszty, nie bardzo już siedzę w RPG i nie mam czasu na konstruowanie całej mechaniki, ale mam Twojego maila, może coś mi wpadnie do głowy, to napiszę.

@Dr Key
BRP też jest dzisiaj dużo lepszy niż był w czasach "trylogii" broszurek. ;)

Paladyn pisze...

Ja ostatnio losowałem z drużyną postacie do AD&D. Mam porównanie, bo jakieś półtora miesiąca budowaliśmy je do czwórki. To spotkanie character builderem uważam za porażkę. Nudziłem się, to raz. Żadnej historii, nic nie wynikło oprócz hordy statsów. Postacie nie ożyły.
Co zabawne, awaria jednego programu o mało nie położyła kresu graniu, bo nie mogłem wyeksportować pliku do pdf.

Tymczasem losując bohaterów do AD&D widziałem na twarzach graczy to wypieki, to uśmiechy. Było nerwowe sprawdzanie, czy ktoś się kwalifikuje na rangera (ie), na barda (nie), na maga (tak). Nagle okazało się, że na cztery postacie mam w drużynie cztery elfy. Pindolec strzelił pomysł grania w klimatach "Robina z Sherwood"/"Kuszy", musiałem zacząć myśleć na elvenishecommando Gracz który wyturlał 18 na Wisdom został zmuszony (presja elfiego społeczeństwa) do grania klerykiem.

Wniosek? Losowa metoda daje więcej funu (nawet jak się rzuca w okolicach 12 na cechy), pozwala stworzyć ożywić bohatera, daje możliwość wpadnięcia na pomysły, których człowiek sam nie wymyśliłby i za sto lat. Po prostu trzeba iść za wolą kostek i na luzie się bawić.

Piotr Rasiński pisze...

O.K., będę czekał na twoje pomysły.

Walczę też z tzw. syndromem "zady i walety". Brak losowości podczas tworzenia wymaga w nowych mechanikach zastosowania multum dodatkowych cech, które pięknie brzmią, ale mało wnoszą.

Mimo że WFRP 1 to nie stara szkoła to jednak przepaść między edycjami uzmysławia jak zmieniła się mentalność twórców gier. W jedynce umiejętności były generalnie opisowe (poza paroma wyjątkami) w dwójce już mamy liczby oraz zdolności, które znów nic nie wnoszą. W takim ujęciu trzecia edycja wypada całkiem dobrze, jedyny zgrzyt to multum kart akcji i talentów, które znów niewiele dają a bez nich nie da się grać. Jednak już cechy jak i same wyniki na kościach to czysta interpretacja gdyż same liczby sobie nie poradzą.

Jagmin