10 czerwca 2012

Niebieskie Pawilony #1


Rozpocząłem niedawno nowy sandbox. Wpadłem na pomysł Niebieskich Pawilonów po kolejnej lekturze Metamorphosis Alpha. Jest więc on ograniczonym terytorialnie, old schoolowym SB (poniżej background), gdzie element losowy całkowicie decyduje o zawartości terenu gry, a z góry narzucony jest ogólny wygląd settingu. Wzorem Jima Warda, narzuciłem dominującą rzeźbę regionu - las. Wybór mechaniki padł na znakomity FUDGE O' Sullivana, do którego bez najmniejszego problemu zaimplementowałem oba podstawowe systemy eksploracji (OD&D / Outdoor Survival oraz Hex System JG). Jest to nieliczny wyjątek nowoszkolnego „systemu”, który nie zgrzyta w połączeniu z old schoolowymi rozwiązaniami i da się na nim poprowadzić starego dobrego SB. Pewnie dlatego, że to nie jest system per se oraz ma charakter uniwersalnej mechaniki.

BACKGROUND
Niebieskie Pawilony to ogromne, kopulaste budynki, które pojawiły się nagle na całym świcie. Nie wiadomo co w nich jest, co stało się z miasteczkami i wsiami, które weszły w ich obręb. Nic stamtąd nie wyszło, jakakolwiek transmisja, satelitarne szpiegowanie czy fizyczne ataki nie działają. Nie jest też pewna liczba owych Pawilonów, ale wiadomo, że na całym globie pojawiło się ich kilkadziesiąt. Kraje w rodzaju Chin, US czy Rosji ukrywają ich dokładną liczbę, a niedostępne tereny w stylu Amazonii, Himalajów czy Sahary mogą mieścić na swoim terenie kolejne. Pawilon #4 pojawił się w PL. Po nieudanych próbach rozwalenia go i penetracji różnymi środkami, rząd Najjaśniejszej zadecydował się iść w ślady reszty UE i szkoli zwykłych obywateli do roli agentów. Na terenie Unii są oni wysyłani do niebieskich budowli setkami – nigdy nikt nie wraca. I tak jest prawdopodobnie wszędzie na Ziemi (wyobraźcie sobie takie akcje u Rosjan, heh).

SYSTEM
Zawartość mechaniczną FUDGE sprowadziłem do minimum. Coś tak nienaturalnego dla sandboxa jak konwencja / gatunek fantastyki wywaliłem całkowicie. Nie ma także niepotrzebnych w grach OS umiejętności, manewrów i innych przeszkadzajek. 6 współczynników, szansa to-hit i Fudge Points. Zastosowaliśmy subiektywny sposób tworzenia postaci (opisowy), chociaż trzy graczki chciały koniecznie dla swoich PC wysoki Seksapil, więc (obiektywnie) zdałem się na losowanie tego atrybutu za pomocą klasycznego 3d6. Po pierwszej sesji pozbyłem się gurpsowatych (idiotycznych) zasad rządzących przydzielaniem XP. Dobre odegranie postaci, fajny pomysł, trudna walka = bonusowy FP – i to jest jedyny „rozwój” postaci. Cechy są stałe, a to-hit rozwijam wedle uznania i wykonanych przez PC akcji bojowych. Myślę nad wprojektowaniem w FUDGE systemu rozwoju by Chaosium („rozwijanie przez używanie”).

SESJA
Roma Umbata
[Krzepa Great; Umysł Fair; Seksapil Good; Zwinność Fair; Zmysły Terrible; Psyche Good] – czarnoskóra Kowalka-Polka z Wróćsławia. Uparta, ciekawska, kocha zwierzęta [;)].

Edward Wódzki
[Krzepa Great; Umysł Poor; Seksapil Poor; Zwinność Good; Zmysły Fair; Psyche Superb] – wrócisławski oficer WP, psychol, weteran wszystkich ostatnich wojen i miłośnik zwierząt [;)].

Natalia Walczak
[Krzepa Fair; Umysł Fair; Seksapil Great; Zwinność Superb; Zmysły Fair; Psyche Superb] – wrócisławska laleczka w stylu Lary Croft, równie wysportowana, opanowana i „umięśniona”.

Joanna Kowalczyk
[Krzepa Fair; Umysł Good; Seksapil Good; Zwinność Fair; Zmysły Superb; Psyche Good] – katoliczka z Torunia, odważna i dociekliwa detektyw i gadżeciara.

4 osobowa ekipa odkryła 13 heksów w ciągu 6 godzin sesji (3 dni czasu gry). Jest to relatywnie sporo (matryca Pawilonu: 12 x 16 heksów), ale zdobyli sprawny samochód i nabili licznik heksów „drogą”. Pamiętając o poprzednich doświadczeniach z OD&D, BRP i dyskusjach ze Smartfoxem, teren „droga” wystąpił tylko na 7 heksach i, póki co, szybko się urwał w lesie. Jak łatwo się domyśleć, gracze uporczywie się jej trzymali, co przeczy pierwotnym założeniom Dziczy. Niemniej dało to ciekawą konfigurację strategiczną i spontanicznie stworzyło nam opowieść drogi. Opisałem skrótowo (jednym zdaniem) 39 heksów, resztę wykonują Oracle Dice. Ogólny teren Pawilonu to las. Losowa zawartość świetnie się sprawdza i produkuje kolejne tabele, a starym zmienia priorytet. Po pierwszej sesji używam następujących tabel:

Pogody (ważne – o tym dalej)
Zawartość Nowego Heksu
Rodzaje Wsi
Architektura Wsi
Specjalne Ubiory Mieszkańców
Rodzaj Lokalnej Władzy
Listy Gończe
Dziwne Mgły
Abstrakt
Okazyjne Produkty W Sklepach
Czynność NPC w Town
Czynność NPC w Wilderness
Typ Obcego (nowa tabela – o tym dalej)

W trakcie grania pojawił się wątek, że słońce – nawet najmniejszy promień na skórze – zabija. Tym sposobem tabela Pogody ma wysoki priorytet. PC mają jeszcze 1 pochmurny dzień w zapasie (dopuszczę wydawanie 2 FP na zmianę wyniku o 1 poziom – na razie się boją i pewnie zaczną wydawać cenne punkty, co jest całkiem fajnym mykiem). Póki co nie sprawdzą czy to pic czy nie. Sam nie wiem, więc będzie fun, jeśli tak jest. W jednej losowej wsi kanibali (drugi był losowy motel) pojawił się też wątek Obcych – humanoidów o zwierzęcych cechach. Szamali ich ponoć kanibale. Na razie nic o tym nie wiadomo ani graczom, ani mnie, ale pojawiła się, w razie czego, nowa tabela. TEORETYCZNIE spotkali kogoś takiego: harpię udającą zgwałconą autostopowiczkę, ale wszyscy wpadli w jakiś amok, rozpętał się chaos (a niektórzy, w tym Sędzia, mieli w czubie) i nie sprawdzili, czy było to przebranie. Nie wiem – może jakaś mutacja, albo omam, albo magia, albo w ogóle jej tam nie było – whatever. Na razie tego nie ruszam. Aha, napotkali mostowego trolla, który przepuszczał samochody i pieszych za 100 PLN. W ogóle pojawił się problem wynikający z tego, że żadna z PC nie wzięła ze sobą kasy. Ok, troll mostowy zrobił niezły melanż, ale na razie nie wiem kto to, bo gracze tego nie drążyli. Większości tabel nie użyłem, gdyż PC zatrzymali się na dłużej we wsi kanibali (której zawartość metodycznie wystrzelali), później chwilę w leśnym motelu, a dalej hulali BMWicą po drodze i na piechotę po kilku heksach lasu. Wtopiłem z jedną, fundamentalna w SB rzeczą: zapomniałem o „szumie informacyjnym” – plotkach, ale tu ściemniałem w locie. Gracze coś pozapisywali, ja nic już z tego info nie pamiętam, więc może być dodatkowy fun i inspiracje na później.

Sesja był udana, chociaż było trochę przestojów, przez co brakowało mi typowego dla SB „strumienia świadomości”. FUDGE (poszerzony o systemy z lat 70-tych) dał radę i podszedł swoją prostotą każdemu. Tak więc CDN.

3 komentarze:

Shockwave pisze...

Hmmm, jeśli mnie pamięć nie myli, to kiedyś określiłeś FUDGE mianem prostackiej mechaniki. Źle zinterpretowałem Twoją wypowiedź (jako pejoratywną), czy też najzwyczajniej w świecie zmieniły się trochę gusta?

Mnie jakoś bardziej ciągnie do FATE w wydaniu Dresden Files, ale z wywaleniem Stunts. Mam chyba jakieś storytellerowe skrzywienie po (skądinąd cenionym przeze mnie) o/nWorld of Darkness.

Ojciec Kanonik pisze...

FUDGE nie lubi Key, mi ta mechanika tylko zwisała przez długi czas. Gusta się zmieniają ;) Ale do dziś uważam, że FUDGE to niedorobiona autorka. Niemniej była ona przełomowa w 1 połowie lat 90-tych. W sumie to jeden z nielicznych, faktycznych genericów i modowalnych toolboxów RPG. FATE nie bardzo - zbyt skonkretyzowali i udziwnili FUDGE (2.0f).

Ojciec Kanonik pisze...

A nie, masz rację Shockwave, kiedyś pisałem, że nie lubię FUDGE, ale kilka miechów temu ponownie zdobyłem podręcznik (Extended Edition) i póki co wsiąkłem.

Nie lubię FUDGE odkąd nabyłem podstawkę sto lat temu i próbowałem coś na niej poprowadzić, a FATE - dziecko tegoż systemu - był opisywany i hackowany przez różne muflony i gwiazdki polskiego fundomu.

Prawdopodobnie długa przerwa i ponowna lektura pomogła mi zmienić zdanie od tej grze na lepsze.