26 czerwca 2012

Multiclassing w AD&D


Gygax długo nie mógł znaleźć rozwiązania, które w logiczny sposób ilustrowałoby multitalenty postaci bez jej mechanicznego przegięcia i możliwości mini / maxowania. W OD&D tylko Elf był kimś na kształt dwuklasowca, ale tam rasa = klasa, więc w trakcie pisania PHB do 1E (gdzie zupełnie zmienił pierwotne podejście i rozdzielił jak Mojżesz morze klasy od ras) powstała potrzeba, by jakoś przenieść ideę Conana Złodzieja, Wojownika, Barbarzyńcę, Korsarza, Obieżyświata, Pirata, Buntownika i Crom Wie Co Jeszcze. Powstał więc system dwu, trzyklasowców nieludzi i ludzkich wieloklasowców, który przetrwał, w prawie niezmienionej formie, do czasów 2E.

            Do dziś uważam to rozwiązanie za bardzo dobre i antymunchkinowskie. Wielu ludzi zarzuca AD&D sztywność tego rozwiązania, ale wystarczy spojrzeć na silnik d20, gdzie powergaming i sieczka sięga absurdalnych rozmiarów, by docenić pomysł EGG. Sto lat temu moi gracze często tworzyli wieloklasowe postacie nieludzi z myślą o ich podpakowaniu: używanie magii, zdolności złodziejskich i przy okazji nawalanie dwuręczniakiem. Szybko jednak okazało się, że trzyklasowcy rozwijają się bardzo wolno, mają uśrednione HP i tak czy siak nie mogą używać wszystkich zdolności klasowych (np. odpada broń sieczna i kłująca dla Fightera / Clerica). Pomimo lepszego THAC0 czy saving throws, większej liczby weapon / non-weapon proficiences (jeśli ktoś tego w ogóle używa), bez fajnego pomysłu na dwu / trzyklasowca, nie było większego sensu tworzyć takiej postaci.
            Wykorzystaliśmy fakt, że wiele klas tworzy coś zupełnie innego i fajniejszego, niż tylko lekkie dopakowanie PC. Tworzy jej historię. Wpasowanie kilkudziesięciu wariantów wieloklasowych w kampanię także bardzo fajnie rozwija sam setting. Przykładowo:

WOJOWNICY / KLERYCY – zbrojne ramię kościołów i elita oficerska stacjonująca zwykle na granicach Ligi.  WOJOWNIK / DRUID to „nawrócony” na druidyzm nieczłowiek. Przedstawiciele tej profesji są zwykle niezbyt lubiani przez jednoklasowych RANGERÓW i rzadko akceptowani przez DRUIDÓW. KLERYK / MAG to przykład tradycyjnego poszukiwacza wiedzy i duchowości we wszechświecie – to archetypowy, wędrowny inteligent i metafizyk. KLERYK / RANGER to elitarna kasta RANGERÓW, szkolona na łonie któregoś z kultów religijnych i wspomagająca regularne jednostki KAPŁANÓW i RANGERÓW w służbie na pograniczu. TRZYKLASOWCY to bardzo rzadkie jednostki, pochodzące z zamożnych rodów lub niebywale utalentowane, które miały czas i środki na zdobycie wiedzy we wszystkich posiadanych klasach – stworzenie takiej PC musi być dobrze uzasadnione, gdyż jej dodatkową wadą jest rozpoczynanie gry w dojrzalszym wieku (blisko kategorii Middle-Age).    

            Odpadła u nas opcja stosowania kits i do dziś nie lubię ich używać (w mojej wersji Anaborii nie ma żadnego). To załatwiają u mnie zasady wieloklasowości i konkretny background z nimi związany. Wystarczy, że mam wprojektowany w kampanię każdy z wariantów wieloklasowych, np. poprzez różnorodne zakony, gildie, bractwa, kulty, relacje między nimi, a resztą społeczeństwa, etc. Zarówno postacie, jak i set nabierają określonej specyfiki. PC są nie tylko zlepkiem zdolności różnych profesji. Poza tym, dzięki zdolności do dwu / trzyklasowości rasy nieludzi również zmieniają charakter całej gry. Wieloklasowość ludzi, bardzo restrykcyjna (i dobrze), ilustruje poniekąd ich elastyczność, ale przy klasycznym losowaniu 3d6-in-order, nie ma praktycznie szans na „rajd” po wszystkich klasach. 
            System Gygaxa daje też jeszcze jedną, ciekawą opcję dla graczy, która ma większe znaczenie w 1E, niż w 2E. Pozwala dłużej grać postacią nieczłowieka. Levelowe limity w 1E były bardzo niskie i w zasadzie nie istniały wtedy opcje przekraczania ich (np. te dwie z 2E). Rozwój dwu lub trzyklasowego elfa znacznie się wydłuża i, nawet w 2E, eliminuje konieczność sztucznego zwiększania limitu takiej postaci, bo gracz się do niej przywiązał i chce odgrywać ją dalej.
            Po kastracji oryginalnego AD&D przez Zeba, system wieloklasowości Gygaxa również stwarza możliwość zachowania „mrocznych” kombinacji klasowych. Chociaż nie ma w 2E Assassina, nic nie stoi na przeszkodzie wykorzystać multiclassing do wykoncypowania czegoś podobnego, i np. bez bezsensownej, procentowej tabeli asasynacji z OD&D / 1E:

Niesławni ZŁODZIEJE / KLERYCY z Kultu Węża to najbardziej bezwzględne i amoralne jednostki w całym królestwie. Wstępują lub są rekrutowani przez specjalnych nadzorców do tajnych Świątyń Asasynów. Członkowie Kultu, którzy przetrwają lata prób i morderczego szkolenia, są najczęściej sponsorowani przez co bardziej wynaturzone dwory i możnych. Można ich tu spotkać w rolach nihilistycznych intrygantów i płatnych morderców.

            W pierwszej części cyklu Elric, był taki gość od tortur (nie pomnę imienia), który masakrował więźniów, ale w chwili ich agonii leczył ofiary magią. Wykapany pół-elfi Thief / Cleric z Kultu Węża. Dobra rada dla DM: warto jest spojrzeć na listę opcji wieloklasowych nieludzi i pomyśleć nad każdą z nich. Pod kątem wzbogacenia backgroundu kampanii, nie samej mechaniki, rzecz jasna. Także otwarta ścieżka awansu ludzi, mająca swoje korzenie w howardowskiej pulpie, warta jest wplecenia w specyfikę settingu (np. zwykłemu „Król Belverus Fighter 8 lvl” można dorzucić jakieś przeszłe doświadczenie w postaci 2 leveli Łowcy lub Złodzieja, itd.).

Siemapankowcy -94 [RazDwaRazDwaTrzyCzteryPięćSześćSiedem]

Brak komentarzy: