13 czerwca 2012

Prowadzenie THE D&D: Porady #1


Prowadząc oryginalną grę Lochy & Smoki (a. k. a. OD&D, 0D&D, 0E, 3LBB, OCE, THE D&D), współczesny Sędzia i gracze mogą napotkać wiele problemów i niejasności. Wynikają one z kilku powodów:


l   Używania mętnych, grognardzkich skrótów myślowych, nawiązań do kilku innych, bitewnych / planszowych gier oraz obecności wskazówek zamiast zasad gry w tekście 3LBB

l        Przenoszenie rozwiązań z RPG w formie współczesnej oraz przyzwyczajeń i mentalności dzisiejszych grających. Tutaj ważny jest też problem wykorzystywania opcjonalnych reguł z klasycznych suplementów D&D, które całkowicie zmieniają specyfikę oryginalnej gry.

l        Nieznajomości treści 3LBB i dopełnianiu wyobrażeń o tej grze stereotypami, zamiast wykreowanymi przez siebie (w trakcie dłuższej kampanii) pomysłami i mechaniką.

l        Braku czasu na czytanie tysięcy stron tekstu na forach, blogach i w podręcznikach o historycznym kontekście powstawania i założeniach gry, rekonstrukcji modeli rozgrywki i idei z tamtych lat oraz uwagach retrogamerów i wspominkach Grognardów

Poniżej rozpoczynam cykl notek poświęconych najpowszechniejszym problemom i typowym wypaczeniom, pojawiających się na sesjach OD&D. Dzisiaj o konieczności znajomości tekstu 3LBB i Prepy przed sesjami.

TEKST 3LBB
Tu rada jest oczywista: Sędzia musi znać zawartość Trzech Małych. Niby jest to banał, ale zważcie ile czasu traci polski fundom na pytania o sandbox i inne old schoolowe rozwiązania. To wszystko jest w 3LBB. Niezrozumienie i powtarzalne pytania biorą się stąd, że współczesne gry, w 90%, nie nadają się do staroszkolnego grania – gdyby tak było, ludzie nie mieliby problemów ze starą, otwartą formą gry, bo wszystko byłoby w tych ślicznych i kolorowych podręcznikach. A nie jest. Dlatego Prowadzący powinien dobrze znać zawartość THE D&D.
Sporą trudnością, o której napisałem we wstępnym podpunkcie, jest zrozumienie żargonu grognardzkiego, skrótowych zasad oraz miksów z innymi systemami (BITS, Oudoor Survival, Ironcalds, Chainmail, etc.). Książeczki są napisane chaotycznie, z punktu widzenia lat 90-tych i dalej całkowicie niezrozumiałe i bełkotliwe. Jest to błąd współczesnego odbiorcy treści podręczników RPG. Wskazówki są koherentne i napisane na tyle jasno, że większość wargamerów z przełomu lat 60/70 nie miała problemu ze zrozumieniem tychże wskazówek. Niedzisiejsza edycja, indeks i brak przykładów to niedogodności, które można obejść przez dokładne przestudiowanie 3LBB i poczytanie kilku forów czy broszur OSR (ale z tym drugim radzę ostrożność). Suplementy rozwaliły to jeszcze bardziej, mnogość zasad w dużym stopniu rozmyła pierwotne idee i dołożyły kolejny stopień skrótów i wskazówek – początkującym graczom szczerze odradzam ich użycie.
Sędzia, który chce grać w pełni w oryginalnym stylu, powinien (nie musi) mieć dostęp do dwóch gier: Outdoor Survival oraz Chainmail. Poszerzają one (odpowiednio) diendowy system sandboxa oraz zasady ról postaci i walki. Przydatne jest także A First Fantasty Campaign oraz niezbyt udana symulakra Dragons At Dawn (zwłaszcza dodatek – całkiem udanie tłumaczący treść Vol. III.).
Tekst 3LBB jest tak skonstruowany, że niemal za każdym razem odkrywa się w nim jakieś szczegóły, które przeoczyliśmy z przyczyny przenoszenia naszych przyzwyczajeń, zasad i idei z późniejszych wersji gry do oryginału. OD&D jest nieco odmienna od trzech edycji BD&D, wyraźnie odmienna od obu edycji AD&D i nawet nieporównywalna do klonów spod znaku d20. Więcej o tym w rozdziale Mechanika w notce #3.

PREP
Sędzia musi nastawić się na to, że poświęci masę czasu na konstruowanie tabel i matryc heksagonalnych (mastermapy) oraz map różnych mniejszych lokacji – modułów. Ostatnie rzeczy, jak napisałem dalej, można obejść bez szkody dla specyfiki old schoolowej rozgrywki, gorzej z tabelami. Czynnik losowości na sesji jest bardzo ważny – jeśli nie najważniejszy – a tabele nie sprowadzają się tylko do spotkań przypadkowych z potworami. Pół biedy, jeśli Prowadzący ma dostęp do czegoś w rodzaju serii podręczników Judges Guild, wtedy zadanie jest banale i sprowadza się do dostosowania wyników do wymyślonego świata (albo i to nie). Podczas przygotowań terenu rozgrywki (czegoś w rodzaju settingu, gdyż nie tworzy się żadnej fabuły czy celów fabularnych dla PC a priori), Losowanie plotek, etnologii wsi, zdarzeń globalnych, cyklu rozpłodowego smoków, nastawienia NPC, pogody, abstraktów, stanu zdrowia króla, dostępnych zleceń w osadzie X, jakości piwa w krainie Y, wydarzeń na ulicach miasta Z i stu innych rzeczy szybko uzmysłowi Sędziemu, że owa losowość napędza jego wyobraźnię i pozwala tworzyć w locie tło dla działań Awanturników. Oczywiście, idąc za dobrą radą matuzalema Mornarda, można opisać świat w 500 słowach i w 50 przedstawić go graczom na wstępie.
Prowadzący, jeśli chce, może zaprojektować z góry całe moduły, leża, rozkład punktów światła w Dziczy czy mapy lochów. Jednak po kilkunastu sesjach zazwyczaj staje się oczywiste, że mapy i lokacje kreuje się, koniec końców, przez improwizację.
Każdy z graczy powinien też przygotować i wyraźnie wizualizować w głowie rolę swojej PC (motywacje, osobowość, etc.). Dobrze pomyślana postać, a dalej drużyna wyrazistych Awanturników, to ¾ sukcesu sesji: dynamika akcji i jakość powstającej dzięki nim i ślepemu losowi opowieści. W D&D mechanika nie pomaga, ani nie przeszkadza graczom – dostają kogoś, kogo rolę muszą odegrać. Dobry gracz THE D&D powinien dobrze odegrać nadaną postać, a nie ją zminimaksować i „wykręcać combosy”.
Bardzo ważne jest też notowanie, co działo się na sesjach. Zwykle dzieje się masę rzeczy i pojawia szereg zarzuconych wątków, questów, niezbadanych lokacji, etc. Sensownie robi to u siebie Smartfox – to nie są raporty czy samogwałt (jak u mnie przy okazji BRP: Wyspa) co zadziałało w mechanice czy modelu SB, a dziennik przypominający o tym, co może przydać się w toku dalszego, free – stylowego grania. Po kilkudziesięciu rozgrywkach w SB warto wiedzieć, co zostało odkryte, co zarzucone, itd.

Prywata: Jak to czytasz Smarty, to weź zrób jakiś backup bloga, Dude. Zawsze po alkoholizacji zapominam Ci o tym powiedzieć. ;)

7 komentarzy:

Litohoro pisze...

Dzięki wielkie za naprowadzenie mnie na "Judges Guild"! Właśnie tego potrzebowałem.

Hargrim pisze...

Czy mógłbyś może zaproponować kilka pozycji z Judges Guild które dla początkujących by były wskazane?

Litohoro pisze...

Ja na razie namierzyłem jedynie Wilderlands Of High Fantasy, ale polecam jeszcze Toolbox d20.

Corun pisze...

Fajne tabelki są w Ready Ref Sheets.
Temple/Castle/Village Book wydają mnie się przydatne, ale nie miałem okazji ich sprawdzić w praktyce. PDF-y niektórych ich książeczek są dostępne tutaj http://rpg.drivethrustuff.com/index.php?manufacturers_id=31

Shockwave pisze...

Bardzo dobra i przydatna notka. Czekam na następne!

Hargrim pisze...

Dzięki za informacje!Przydały się.

Litohoro pisze...

Poszukując materiały do swojej piaskownicy na mechanice Chaosium, trafiłem na ciekawy podręcznik dla Miast - "Cities". Wygląda zacnie, dziś wypróbuję :)