17 czerwca 2012

Prowadzenie THE D&D: Porady #2


Druga notka z cyklu poświęconego najpowszechniejszym problemom i typowym wypaczeniom, pojawiających się na sesjach OD&D. Dzisiaj o specyfice postaci graczy i roli absurdu jako fundamentu old schoolowych kampanii.


GRAMY SZARAKAMI
THE D&D to gra, opowiadająca o losach zwykłych, szarych ludzi – postaci graczy. Ich wyjątkowość polega tylko na tym, że są Awanturnikami – kimś, kto (z tych czy innych przyczyn) szwenda się po Dziczy lub zwiedza „dziury w ziemi”. Słowo bohater jest tutaj z dupy wzięte nieprzystające do rodzaju tworzonych postaci wg wskazówek autorów, jak i do charakteru samej gry. Obaj autorzy, niezbyt lubiących się panowie, na początku nie pakowali mechanicznie postaci, były im obce powerplay, mechaniczna inflacja, featy i inne kaszany. THE D&D jest gra o normalnych ludziach, często bardzo ułomnych (God bless 3d6 bell curve).
W zamyśle autorów chodziło o ogólny klimat przygód spod znaku sword & sorcery, a nie o kreowanie herosów pokroju Kane'a, Conana, Tarzana czy Elrica. Z dzisiejszymi naleciałościami (z AD&D czy pomyłkami spod znaku d20), Sędzia łatwo może wpaść w pułapkę heroiczności, epickości i dopuszczania do napierdalania unicestwiania combosami 100 gobosów na sekundę. W D&D tego nie ma i łatwo się o tym przekonać. Wystarczy wylosować postać wedle wskazówek z Vol. I. i doczytać akapit o specyfice gry na samym początku tegoż woluminu. Gracze oraz Sędzia szybko przekonają się (zazwyczaj po częstym na sesjach TPK), że nawet 2-3 levelowa postać Fighting – Mana może zginąć od jednego ciosu nożykiem do otwierania listów (to przykład z sesji, nożyk +1 trzymał zwykły kobold i nie zadał „krytyka”, bo czegoś takiego w ogóle nie ma w 3LBB). Większość postać graczy jest przeciętna, a często w jakiś sposób upośledzona (np. Wojownik ze STR 6 czy Mag z INT 5). Życie.

ABSURD
W tym akapicie nie chodzi o to, co można przeczytać na temat staroszkolnego grania w Remizie ++. THE D&D nie posiada konwencji gatunkowej. Przejrzyjcie tamże dokładnie bestiariusz, tabele spotkań losowych, plus wstęp EGG. Ma własną, eklektyczną odmianę, zbliżoną (jeśli komuś potrzebne jakiekolwiek szufladki) do pulpowych swords & planets i science fantasy. Przypomnę, że zaczynał wtedy rozkwitać w US postmodernizm, a D&D jest jego przykładem. Plus powszechne LSD & THC. Sędzia powinien wziąć ten fantastyczny eklektyzm pod uwagę. Bezkonwencjonalność (heh) to integralna składowa sandboxa. Kompletna nieprzewidywalność gatunkowa, niekoherencja, free – stylowa improwizacja zawartości świata. Sędzia musi być na to otwarty. Musi odrzucić współczesne szufladki gatunkowe (których wtedy nie było, a przynajmniej nie aż tyle, co w 80's+) dla lepszego zrozumienia kontekstu gry i sensu staroszkolnego modelu Town – Dungeon – Wilderness.
I tu pojawia się poczucie absurdalności świata otaczającego PC (więcej o tym w kolejnych notkach). Twórcy D&D byli bardzo konserwatywni, jeśli idzie o ulubioną literaturę fantastyczną, i nawiązywali do czasów, kiedy w fantastyce nie funkcjonowały wygodne kategoryzacje. Dlatego, po doświadczeniach ze współczesnym RPG, Sędzia może mieć problem z brakiem kanwy gatunkowej, z lunatyczną mieszanką wszystkiego ze wszystkim. Dobrą radą jest poczytanie magazynów komiksowych i opowiadań ze Złotej Ery Pulp – to szybko oswaja z takim typem absurdu i inspiracjami EGG i DLA. Im więcej dziwności (weird), tym lepiej dla sandboxa. Arduinowskie Balrogi i miotacze ognia – pewnie! Dinozaury, UFO i miecze świetlne w Krainie Czarów – jak najbardziej! Don Kichot i neandertalczycy – oczywiście! Autorom chodziło przecież o fantasyfantazję. Nie o grę z określonej przez późniejsze pokolenia „krytyków” szufladki fantastyki.

2 komentarze:

SARDU pisze...

A ja mam takie pytanie. Nie "jak?", ale "czy?". Czy warto? Czy warto spędzić dziesiątki godzin, przeczytać tysiące wypowiedzi różnych nerdów/hipisów/grognardów, rozmawiać na specjalistycznych forach, konsultować, odtwarzać? Czy wniesie to do mojego erpegowego hobby nową jakość? Albo czy ten, nie oszukujmy się, ogromny wysiłek, będzie proporcjonalny do rezultatów? Będzie czymś naprawdę opłacalnym, a nie ukrytą formą realizacji innego hobby - erpegowego historyzmu/archeologii?

Czy nie lepiej prowadzić D&D/oD&D/cokolwiek zgodnie ze swoim widzimisie, nawet jeśli nie będzie to THE D&D? Pytam to jako regularny czytelnik tego bloga od ponad roku. Był (i jest) dla mnie bardzo inspirujący, wpłynął na kształt moich sesji, ale... Mam też swoje nie-fantastyczne życie, rodzinę, jestem młodym lekarzem, nie cierpiącym na nadmiar wolnego czasu. Dotychczas nie przekonałeś mnie, że warto zrobić taki dogłębny research poświęcając xxx wieczorów, by grać w "prawdziwe" (lepsze) D&D...

Shockwave pisze...

Pozwolę sobie na wtrącenie. Co prawda nie mam prawa wypowiadać się za Ojca Kanonika i Key-Ghawra, ale miałem podobne wątpliwości i odpowiedziałem sobie na nie w następujący sposób: nie. Nie warto marnować czasu na kopanie w mule historii RPG za każdą zgłoską, która padła z ust Gygaxa i Arnesona. Nie opłaca się szukać pamiętników i wyciągać z mroków historii pierwotnego kształtu naszego hobby. Jeżeli po ponad rocznej lekturze tego bloga nie wciągnęło Cię to, nie czujesz ogromnej potrzeby odkrycia prapoczątków naszego hobby, to szkoda żebyś marnował na to czas.

Autorzy Inspiracji kilkukrotnie powtarzali, że interesuje ich rekonstrukcja pierwotnych założeń hobby. To jest IMO jednak coś troszkę innego, niż retrogaming, granie w stare gry i granie na stare sposoby. Do gry sandboxowej, zmierzenia się z otwartą formą/światem, wystarczy w zupełności lektura k20 artykułów na tym blogu i chęć eksperymentowania. Jeśli sandbox jest w 85% wkładem własnym, to wystarczy właśnie wkład własny, a nie rekonstrukcja jakichś tam założeń E.G.Gygaxa i D.Arnesona. Równie dobrze można machnąć ręką na ich wskazówki i doświadczenie, po czym zrobić to po swojemu. I to też będzie, w gruncie rzeczy, realizacja idei starych gier! Bo powrót do korzeni nie oznacza, moim zdaniem, ślepego naśladownictwa Ojców (które nie różni się w tym względzie od naśladownictwa i kopiowania schematów, które znamy dzisiaj), ale polega na otwarciu się na własną kreatywność i robieniu rzeczy in your way.

Ideą dobrej gry w THE D&D nie jest 100% rekonstrukcji, ale właśnie granie według własnego widzimisię. Twoja gra nie będzie lepsza, bo znasz pierwotne założenia Gygaxa/Arnesona i wg nich grasz. Będzie (powinna być przynajmniej) lepsza, jeśli poznasz swoje preferencje, gusta i sympatie, będziesz w stanie świadomie je określić i wedle nich zaczniesz grać.

Ja sam wiele się nauczyłem dzięki ruchowi OSR, ale nie uznaję się za jego przedstawiciela. Brakuje mi nie tylko wiedzy, ale i chęci (oraz właśnie czasu) by się w to zagłębić, bo widzę, że nie wyniosę więcej korzyści z tego stylu gry. Wystarczy mi wiedza czym jest sandbox, otwarty świat, mieszanie "konwencji", oracle dice (itp.), ale nie porzucę moich lubianych settingów (Stary Świat, Barsawia), innych gier (o/nWoD), form prowadzenia sesji (scenariusz) z powodu tej wiedzy. Ona jednak pozwala mi spróbować gry w takim stylu, czerpać z niego radość i w tym sensie znacznie ubarwia i zwiększa jakość mojego erpegowego "życia". Powoli rodzi się w mojej głowie pomysł sandboxowej kampanii w świecie M&M. Jest tam wszystko, co lubię - tolkienowskie fantasy, elementy sword & planet/science fantasy, magia i smoki, statki kosmiczne i lasery. Dzięki grognardom i retrogamerom dowiedziałem się, jak się do tego zabrać ( co niekiedy bywało trudne, zważywszy na ogromne ideologiczne nacechowanie wielu oldschoolowców i kreowanie historii, a nie jej odtwarzanie - o czym pisał np. Maliszewski). I tk naprawdę nie trzeba niczego więcej.