20 czerwca 2012

Prowadzenie THE D&D: Porady #3


Trzecia notka z cyklu poświęconego najpowszechniejszym problemom i typowym wypaczeniom, pojawiających się na współczesnych sesjach OD&D. Dzisiaj bliższe spojrzenie na „mechanikę” D&D i współczesnych pułapce automatycznego przenoszenia doń współczesnych rozwiązań. A także bliższe spojrzenie na nieporozumienia wyrosłe wokół dwóch elementów sandboxowej rozgrywki: Dziczy i Megadungeon.

MECHANIKA
Świeżo upieczony Sędzia może stwierdzić, że zasady gry są mało precyzyjne i zbyt proste. Rada: rozegraj bitwę morską między dwiema łodziami lub pojedynek w powietrzu na zasadach D&D. Tak naprawdę mechanika RPG (jak i samo pojęcie), w dzisiejszym rozumieniu, nie istniała w 1974 roku i w 3LBB jest miksem zasad różnych gier, sumarycznie kładących silny nacisk na homebrew. Mechanika była „między uszami” – jak mawiał Arneson. THE D&D, po kilkunastu sesjach, obrasta w wiele reguł (chociaż i to jest uzależnione od matematycznego zaparcia Sędziego).
Perrin (BRP), Hargrave (Arduin), Jackson (Fantasty Trip), Wujcik (kilkunastoletnie kampanie na 3LBB rozrosły mu się mechanicznie do bezkostkowego silnika Amberu) czy Siembieda (Palladium) swoich mechanik nie wymyślili od podstaw – wyrosły im w oparciu o wieloletnie kampanie na 3LBB. Porada dla Sędziego jest w sumie jedna: weź pod uwagę, że nie ma jednego, mechanicznego OD&D. Każde jest inne, zupełnie inaczej rozwinięte w trakcie trwania kampanii. Wbrew temu, co kilka lat później wypierdział napisał Gygax w Advanced, dobrze jest nadal stosować pierwotną ideę gry: Do D&D Yourself. Dla łatwiejszego oswojenia tego podejścia, początkujący Sędzia może zerknąć do FUDGE – tam pomysł tworzenia własnego RPG na minimalnej bazie mechanicznej jest wyłożony łopatologicznie i klarownie.
I jedna uwaga na wypadek, gdyby Szanowny Czytelnik stwierdził: „przeniosę DC, Fudge Points, SANITY, mechanikę konfliktów, Fuksy, THAC0 lub kropki – to nadal będzie D&D”. Nie będzie. Sędzia powinien dać sobie spokój z automatycznym kopiowaniem późniejszych rozwiązań do starych gier – one nigdy sensownie nie działają (inaczej ma się sprawa z mieszaniem systemów w latach 70's ze sobą, ale to temat osobny i zupełnie o czymś innym). Nie są produktem ewolucji oryginalnych zasad w rozgrywanej kampanii, a prostym, zwykle nieprzemyślanym i niepotrzebnym dołożeniem czegoś nowego, bo to rozwiązanie lubimy i działa w innej grze. To tak, jakby wysadzać plastikowymi klejnocikami Made In China stary, aztecki naszyjnik. Na okładkach d20 3E taki myk się sprawdził, ale na 3LBB już „nie trybi”. To zupełnie inne gry i o czymś innym. Całość sprowadzi się, po prostu, do grania w retroklona / symulakrę na OGL lub w grę, na której się wychowaliśmy lub lubimy – z dodatkiem 3LBB.
Coś podobnego zresztą dzieje się obecnie, np. w atrapach WotC, a wynika z nieznajomości tekstu broszur i nie rozegraniu przez „autorów” (chyba tylko poza Moną i Mearlsem, którzy nie są zresztą głównymi projektantami) nawet jednej sesji wedle nich. W trakcie rozwoju rynku gier RP, głównie z powodu propagandy Gygaxa, zapomniano w „biznesie” o podstawowej rzeczy: D&D jest grą i działa wedle zasad, które ustali Sędzia i gracze, a nie nowowydany, kasodajny podręcznik z opcjami czy autorytarne stwierdzenia „grupy trzymającej markę”.
Przeczytajcie uwagę autorów OD&D ad kreślenie ołówkiem po książeczkach – to cenna rzecz obok tej z końca Vol. III., a zerżniętej przez Hagena i sprzedanej w nowym opakowaniu, tzw. Złotej Zasady. Prowadzący musi przygotować się na to, że zasady z sesji na sesję przybierają inny kształt niż miały poprzednio. Mogą być bardzo rozbudowane lub (jak u mnie) sprowadzone do abstrakcyjnych rzutów „jakąkolwiek kostką, na nic i kiedykolwiek”. Każdemu wedle potrzeb.

WILDERNESS
Gracze powinni zdawać sobie sprawę, że świat wokół nich nie jest poukładany pod poziomy ich postaci. Dzicz jest mordercza i bez małej armii, świetnego survivalowca lub dobrego planu i główkowania, nie ma w niej szans na przetrwanie.
Sędzia w D&D nigdy nie „czituje” wyniku losowego spotkania. Jeśli 1 levelowe PC trafią na parę dorosłych czerwonych, powinni spieprzać – nawet kosztem zgubienia się lub spotkania pary dorosłych czerwonych z k6 młodymi heks obok. Mechanika spieprzania, unikania, pościgów i gubienia się jest zamieszczona w 3LBB. Jeśli tego nie zrobią, uczynią to najpewniej ich henche – zasady Morale są także nie od parady. Te zasady Sędzia musi znać i stosować, bo one „wspierają” SB. Polecam zdać się na wyniki rzutów, nie zmieniać ich, nie oszukiwać w celu wydłużania życia PC – gracz po stracie kilku(nastu) postaci szybko wyrobią w sobie wymagany stopień paranoi i szacunek przed Dziczą.
Jeśli w heks walnie meteor (powiedzmy: 01 na %), który niszczy wszystko na tym polu, PC także zginą. Nie bez powodu Dzicz w old schoolowych grach jest „niezbadana, bezwzględna i nieposkromiona”, a każdy ośrodek cywilizacji to (powiedzmy) bezpieczna przystań dla Awanturników. Kolejna porada dla Prowadzącego: olej CR, stopnie wyzwania, ekologię, „realizm”, „balans” i inne psikusy widziane przez Ciebie w RPG wydanych w ostatnich 30 latach. Przekonasz się, jaką paranoję w graczach wzbudzi każda myśl o wyprawie poza mury miejskie czy zejście z utartych szlaków. W tym miejscu nie ma też sensu nadprodukcja zawartości matryc – patrz Prep w notce #1. Zaczynając od szczegółu do ogółu zaoszczędza się wiele czasu i znacznie wzrasta wtedy rola graczy w kreacji szczegółów kampanii.

UNDERWORLD
Nieodłączna składowa sandboxa to wszelkiego rodzaju lochy, jaskinie, podziemne miasta, całe krainy z wewnętrznym słońcem, etc. Wielu Sędziów może mieć problem ze zrozumieniem abstrakcyjności Podświata (bezsensownie nazywanego w OSR Mythic Underworld).
Drzwi otwierają się bez problemu tylko przed potworami. Tylko one mają infrawizję (drużynowe elfy i krasnoludy ją tracą – podobnie z potworami w szeregach drużyny). Układ komnat, a nawet całych leveli zmienia się. Stwory wyłażą ze ślepych zaułków. Co jakiś czas czas poziom się „zapotworza” i „zaskarbia”. Pod ziemią istnieją całe państwa i kultury. Nie wspominając o literackich neverlandach, różnych historycznych okresach Ziemi i portalach na inne planety / plany. Plus sto wyjść, wejść, zejść, przejść, sekretnych przejść, podpoziomów i teleportów.
Mapę powinno się rozrysować ołówkiem, dzięki czemu zbadany level można zmieniać w nieskończoność. Wzorem Arnesona można ją improwizować od zera w trakcie gry lub metodą Gygaxa losować na bieżąco i dorysowywać własne fragmenty. Podświat jest więc wiecznie zmienny i nielogiczny. To nie njuskulowy dungeon crawl z k10 komnatami i bossem na końcu. Tu nie ma fabuły, ekologii czy większej logiki.
Porada konstruowania lochów z 3LBB jest ok, ale jeszcze lepsza jest (tamże) uwaga, dotycząca sygnalizowania graczom, że coś nowego się buduje pod nimi (sławne under construction), coś się poniżej rozwija, że są tylko częścią w czymś abstrakcyjnym, ogromnym i zmiennym. Dobrze zaprojektowany / zaimprowizowany poziom Podświata wystarcza na kilkadziesiąt sesji.

Pozdrówkikrówki ++3 [Mudżahedin]

Brak komentarzy: