29 czerwca 2012

Roguelike


W epoce wypasionej grafiki i skryptowanych „RPG” (Neverwintery, Dragon Age, Mass Effecty, etc.), rogaliki mają się w miarę ok. Po prawie trzech dekadach, kolejne pokolenia zapalonych programistów i fanów tworzą postacie, na wzór retrogamerów, w niemal całkowicie losowych światach i porównują na sieci swoje highscore z innymi. Ok., to jest nisza, a gry te są zazwyczaj niedorobionymi „autorkami”. Niemniej, rynek komputerowych Indie Games, w przeciwieństwie do papierowych RPG, pokazuje co jakiś czas swój potencjał (Demise, Grimrock, etc.) i faktycznie przebija się do mainstreamu bez ironicznego uśmieszku na twarzy fanów i wydawców (Diablo).

            Wspomniane przeze mnie „graficzne rogaliki” to margines dziesiątek produkcji w tym gatunku. Niestety, tylko one mają szansę przebić się dalej, poza garaż i kilka forów programistów i fanów tego gatunku. Od czasów Rogue, klawiszologiczny interfejs i grafika w ASCII nie przyciągała zbyt wielu fanów komputerowej rozrywki. Ale to, co stoi POZA tymi niedogodnościami, to czysty RPG-owy old school. Zapomniane Beholdery, Baldury czy Ishary nie są lepszym nośnikiem oryginalnych założeń RPG, niż rogaliki. Oczywiście, nie ma nawet co porównywać komputerowych gier do klasycznego modelu rozgrywki RP, ale z setek cRPG, wydanych od 1983 roku, nic nie zbliża się nawet na 3 metry, by tknąć tyczką kwintesencję moich ulubionych gier.
            Każdy, kto faktycznie poznał gry z lat 70-tych i je lubi, ale nie zna ich odpowiednika komputerowego w postaci gatunku roguelike, powinien sięgnąć po jedną z tych gier. Od razu zauważy cechy wspólne:

- Postacie giną często. To nie jest fajniusie njuskul RPG, które oszczędza postacie, bo GM ma zaplanowaną historię do rozegrania. Killfactor jest taki sam jak w, np. OD&D czy chaosiumowym RQ. Np. w Ivan Rogue sztuką jest fajnie, oryginalnie zginąć. Każdy, kto grał w Arduin wie, o co chodzi, gdy umiera się z powodu wykrwawienia po odciętej kończynie, gdyż na szybko transplantowana przez drużynowego Techno kończyna kobolda była za mała.

- Losowy świat. TES przy tym się chowa, niestety. Tutaj wszystko jest losowane, może poza wstępnym modułem, który służy tylko i wyłącznie jako przystań dla PC (ADOM, Diablo, Dwarf Fortress, Wizard's Lair). Zazwyczaj jednak nie ma i tego (Dungeon Crawl, Rogue, Nethack, Papaki, Frozen Depths), jesteśmy wrzucani w chaos Podświata i musimy sobie z tym jakoś poradzić. W niektórych produkcjach, dzicz jest także w pełni losowa.

- Myślenie gracza ponad mechanikę. Nie ważne czy wykręcimy dla PC siłę 18/00, giniemy w walce szybko i boleśnie tak, jakbyśmy mieli ją na poziomie 3. Liczą się procesy myślowe gracza. Mechanika nie myśli za niego, a jeden taktyczny błąd powoduje szybki zgon PC. Żadnych healing surges, punktów przeznaczenia, minusowych progów HP czy combosów. 0 HP = zgon, zwykle będący winą naszej rutyny, pośpiechu, bezsensownej taktyki, braku pomyślunku czy wrednych Oracle Dice.

- Abstrakcyjny Podświat. Konstrukcja lochów jest bardzo podobna do klasycznej. Nie ma tu znaczenia ekologia, fabuła, logika, czy to że gobos siedzi w jednym korytarzu z gigantyczną stonogą i się nie żrą na śniadanie. Wszystko się respawnuje i możemy spędzić na jednym levelu wiele godzin gry (Demise). Np. w Dungeon Crawl można napotkać zwyczajny sklep pośród stada szlamów.

- Różnorodność rasowo-profesyjna. Jak napisano w THE D&D, a rozwinięto na kwasie w Arduin, w RPG można grać masą dziwacznych postaci, byle od 1 poziomu up. Moim faworytem są: mnich rasy Felid (kot) w Dungeon Crawl i Wojownik z Plemienia Zbieraczy Bananów w Ivan Rogue. Ogólnie, opcje zazwyczaj nie wspierają świata, nie wspierają tematu czy story – juhu!

            Pomijając jednakże powyższe cechy wspólne, pozostaje problem nieprzyjaznego casualom interfejsu i sposobu przedstawiania świata. Jeśli jednak dobrze poszukać na sieci, odkryjemy klasyczny Larn, a za nim cały nurt rogalików, wykorzystujących tilesety. W takim przypadku gra jest o wiele czytelniejsza, wiadomo co gdzie jest (Dungeon Crawl Stone Soup, Nethack: Falcon's Eye, Tile Rogue, Tyrant). Zamiast ASCII widzimy ikony potworów, PC, otoczenia, czasami quasi 3D, etc. Jest to coś pomiędzy klasycznym przedstawianiem świata, a graficznymi rogalikam pokroju Demise, Torchlight czy Diablo.
            Kończąc, rogaliki mają swoje środowiska fanów, różnorakie eventy, konkursy i istnieją nieprzerwanie od kilku dekad. Warto jest zapoznać się z nimi, nawet jeśli ktoś nie lubi retroRPG. Prawie wszystkie są grami darmowymi, często znacznie bardziej rozbudowanymi, niż pykadła BioWare, Obsidian i innych takich. Dla wszystkich zainteresowanych tematem, polecam dwie najważniejsze strony (odpowiedniki OSRowych Dragonsfoot i ODD Discussion) oraz dorzucam link do docenionego na zachodzie, polskiego roguelike, będącego adaptacją znanego shootera:


Juhugiligili +3 [ROL]

5 komentarzy:

Adriano Kuc pisze...

Nie kończ...hah tak fajnie opowiadasz

Omlet pisze...

Przeszedł ADOMa dwa razy. Zajęło mi to 10 lat :D

dzemeuksis pisze...

A Chuck Norris podobno przeszedł ADOMa od końca.

Von Mansfeld pisze...

Spróbuj tę grę przejsć:
http://www.instalki.pl/gry/download/przygodowe/SCP-087.html - SCP-087
http://www.mediafire.com/?y3p3cxxzy96xeux - SCP-087B

FULL KLIMAT i ODGRYWANIE POSTACI. :D Kolejne lokacje generowane losowo.

KFC pisze...

http://jaskinianoobirusa.blogspot.com/2012/07/adom-reaktywacja.html