1 lipca 2012

Drogi i rzeki w sandboxie


Wbrew pozorom takie detale na matrycy jak rzeki i drogi mogą w trakcie gry napsuć wiele zdrowia Sędziemu, który zacznie prowadzić starannie zaprojektowany sandbox. Sporo dyskutowałem na ten temat z prowadzącymi SB i prawie każdy zauważał, że gracze uporczywie trzymają się traktów i rzek. Na moich sesjach tego typu rodzaje terenu skutecznie rozwalały eksplorację. Idea punktów światła szybko się zatraca, gdyż PC mają swego rodzaju autostrady z jednego do drugiego. Drogi i rzeki są więc niepotrzebnymi drogowskazami w eksploracji.

            Mało który z nowszych settingów fantasy lub historycznych (I mean 80's+) nadaje się tak naprawdę do sandboxowego grania. Właśnie ze względu na konstrukcję terenu, gdzie bezpieczne osady połączone są siecią dróg (Known World) lub położone są na brzegach rzek (Stary Świat). Z reguły wystarczy, że PC dojdą do takiego rodzaju terenu i Sędzia może zapomnieć o istotnym w SB elemencie: gubieniu się grupy w terenie. Co z tego, że w warhammerowym Imperium dzikie lasy dominują jego powierzchnię, skoro można je zwyczajnie opłynąć w te i na zad?
            Europa po upadku Imperium Rzymskiego, Athas, Hyboria, Blackmoor czy Barsawia są przykładami dobrych settingów do old schoolowej gry. W zasadzie większość postapokaliptycznych światów jest także bardzo dobra do tego celu. Drogi, które urywają się na pustkowiach lub są zarośnięte gęstą puszczą, wyschnięte i zasypane koryta rzek, pustynie, wielkie rozlewiska śródlądowe i lodowce, uniemożliwiające łatwą podróż łodzią, etc. W „dzikich światach” bezdroża, brak komunikacji wodno – lądowej, brak wiedzy o położeniu innych punktów światła czy cywilizacji skupionych wokół jednej rzeki to istotne elementy udanej eksploracji.
            Ciekawym mykiem strategicznym na matrycy jest jezioro (coś podobnego do Doliny Lodowego Wichru – oczywiście bez traktu kupieckiego na południe). Wokół niego mogą znajdować się znane miasta i mieć stałe połączenie na wskroś zbiornika lub po jego brzegu, ale w górę zasilającej go rzeki nikt się nie zapuszcza, podobnie jak w otaczające owe osady lasy / pustynię / whatever. Zachowując oryginalny koncept SB z niezbadaną Dziczą bez „autostrad” w centrum, dochodzi w tym wariancie możliwość rozbudowania elementów Town / Dungeon (konflikty, przymierza, ruiny w miastach, kanały, etc.).
            Projektując mastermapę naprawdę warto się zastanowić, gdzie umieścić rzekę i drogę, czy w ogóle to robić, a jeśli tak, to jak tego typu teren „zamotać”, by nie był ułatwieniem dla badaczy Dziczy. Z rzekami łatwo sobie poradzić: można przekształcić je w jeziora, rozdrobnić na setki małych strumieni, znikających w ziemi lub zmienić je w bagna (wg mnie, to jeden z najlepszych terenów SB). Mogą też po prostu wpadać do bezdennych jam, szczelin lub przepaści, etc. Z drogami, ścieżkami zwierzyny i duktami jest gorzej: mogą być zasypane, zalane czy zarośnięte gęstwiną, ale ułatwiają orientację i mapowanie. Trakty zapewne dokądś prowadzą i sprawny survivalowiec czy tropiciel może iść ich nawet najmniejszym śladem przez dłuższy czas. Efekt jest taki sam, co wędrówka po widocznym trakcie: choć jest to wolniejsze, szansa zgubienia się maleje, a PC dotrą w końcu do jakiegoś punktu światła czy ukrytej ruiny, a przecież nie w tak lamerski sposób Conan odkrył Alkmeenon czy Xuchotl, oui?

8 komentarzy:

SARDU pisze...

Cześć,

Właśnie projektuje kolejnego sandboxa i kombinuje nad regułami. Intryguje mnie bardzo jedna kwestia. Załóżmy, że mam tabelkę spotkań losowych. I czy:

1. Wylosowanie k6 orków oznacza, że bohaterowie ich spotykają face-to-face, czyli że oni i orki widzą się nawzajem?
2. Jak kiedyś rozwiązywano problem unikania wylosowanych random encounterów? Byłbym bardzo wdzięczny za źródła...

Zawsze mam straszne problemy w tym miejscu. Proszę o inspirację :).

Hareton pisze...

Cześć. Czy w BRP walki trwają dłużej, czy krócej niż D&D 1e?

Nimsarn pisze...

Ciekawy temat, choć moim zdaniem nieco go demonizujesz.

Jeśli chodzi o żeglugę rzeczną to w zasadzie się z tobą zgadzam - tj. faktycznie są autostradami, choć nie do końca. Wystarczy zrobić osobna tabelkę spotkań, dla zdarzeń na rzece. Po za tym rzeka jest mniej "stabilnym" środowiskiem niż ląd - kreślenie ich map może mijać się z celem, wystarczy jakaś powódź, zawalisko, łacha piasku lub działalność bobrów i już zmienia koryto.

Trakty piesze za to... No właśnie tu się rozbijamy o wiedzę bohaterów. Jeśli założymy, że to miejscowi, to zwykle ich wiedza o trakcie ogranicza się do ogólnego kierunku, w którym prowadzi. A czy prowadzi on prosto czy pokątnie, czy i kogo na nim spotkają...

Kosmos zaczyna się, gdy przyjmiemy, że bohaterowie, są na starcie obyci w świecie...

smartfox pisze...

@ Hareton
BRP ma mechanikę modułową. Wszystko zależy od graczy na ile zdecydują się komplikować walkę. Przy najmniejsze komplikacji (walka wręcz jak w ZC) różnice są niewielkie. Przy dużo wyższym poziomie (vide RQ) walka może się ciągnąć.

Tak czy inaczej poziom symulacji wpływa na długość rozgrywki. Przy takim porównaniu D&D 1e będzie szybsze.

@ Jarl
Oj pamiętasz nasze rozmowy, co? Kilka ostatnich sesji moich graczy to zupełnie inna gra. Po pierwsze trakty na północy Pogranicza Piktyjskiego (prowincja Oriskonie) są rzadkie i fatalne, poza tym BG zaczęli budować wieżę obronną i zamierzają otworzyć kopalnię. Siłą rzeczy eksplorują teren wokół miejsc osadnictwa, by wyeliminować wszelkie przeszkody i zmapować teren. No i przyplątała mi się większa intryga, toteż są zmuszeni do łażenia tropem Piktów po bezdrożach. Ostatnio miałem epizod rodem z "Plutonu", jak wdepnęli w leże gigantycznych modliszek na moczarach w lesie przypominającym dżunglę wietnamską.

smartfox pisze...

Kurcze, zapomniałem odpowiedzieć SARDU:

Słuchaj, nie ma sensu interpretować zbyt sztywno. Tych samych k6 orków może być spotkanych:
a) chleje wodę na poboczu drogi
b) szykuje zasadzkę na BG (odpowiedni test dla graczy, czy się zorientują)
c) wdeptują w zasadzkę BG (test dla orków? :))
d) prosi o jałmużnę, byli weteranami okupacyjnej armii, teraz to obszarpańcy bez honoru.
e) chce sprzedać "kijek odebrany czarownikowi" za kilka srebrników. Kijek może być potężnym Berłem Jednorazowego Rozpierdolenia Wszystkiego.
f) To miejscowi chłopi przebrani za orki. W ten sposób durne chamy zbójują. :)

Co do unikania spotkań, zdaj się na zdrowy rozsądek i zachowanie graczy. Jeśli ich postacie podróżują forsownie, dyskutują ze sobą, są nieuważne, to zorientują się w zagrożeniu dopiero, kiedy herszt orków chuchnie im w nosy zepsutym żarciem.

SARDU pisze...

Smartfox:

Dzięki za rady, to fajny pomysł i myślę nad czymś podobnym. Zastanawiam się jednak, jak rozwiązać mechanicznie tę kwestie - po prostu chce mieć zasadę na takie spotkania. Jakieś sporne testy Percepcji? Szansa procentowa zależna od czegoś tam? Nadal też szukam materiałów źródłowych, albo linka do wywiadu z kimś doświadczonym, jak to rozwiązywano drzewiej...

smartfox pisze...

Każda sztywna zasada Cię uwięzi, ale zrobisz jak uważasz. Ja doraźnie rozwiązuję takie problemy. Gram na BRP, więc wykorzystuję testy przeciwstawne stosownych skilli.

Corun pisze...

Drzewiej?
W 3LBB obie strony rzucały na zaskoczenie. Szansa 1/6 że zaskoczy się drugą grupę. Jeśli nie drużyny nie były zaskoczone widziały sie w odległości 4d6x10 jardów, jeśli były to w odl 10-30. 10 jardów wystarczało na to by można odrazu się tłuc. Oczywiście były zasady do zwiewania w użyciu, no i warto rzucić na reakcję. Przejrzyj podstawkę do Labirynth Lord(dokładniej rozdział 5) znajdziesz tam baaaaardzo podobne zasady.