12 sierpnia 2012

AD&D: Rajtuzy Nienawiści +8

Dobra, choć bezcelowa na gruncie polskim, notka Paladyna, skłoniła mnie do napisania małego elaboratu o obu edycjach AD&D. Szczerze pisząc nie śledzę Remizy RPG i tamtejszych obszczymurów, więc nie odniosę się jakoś szczególnie do całego pitolenia małolatów, z którego wzięła się “spina” imć Paladyna. Dziwi mnie jeno fakt, że (jak onże napisał) jeszcze uprawia się retorykę MiM-owską. Co bardziej zakręcone, robią to ludzie, którzy w połowie lat 90-tych srali po przedszkolach w Rajtuzy Nienawiści +8 i nie bardzo mieli pojęcie o tym, że (superniepotrzebnynikomu od połowy lat 90-tych MAG) nie dostał licencji na wydawanie Advanced i z żalu pluł jadem na najlepszy ever heroic fantasy (piszę o 2E). Ok, druga połowa lat 90-tych szczęśliwie minęła, MiM-a nie ma i jest git. Ale...


AD&D 2E to faktycznie elastyczny silnik do prowadzenia any-fantasy. Począwszy od dark fantasy (Ravenloft, Birthright, Necromancer's Handbook, etc), przez pulp (Tales of Cometh, etc.), heroic (Dragonlance, FR), mitologiczną fantasy w określonych epokach czy kulturach (seria historyczna, Barbarian's Handbook, L&L, Oriental Adventures), postapo (Dark Sun), weird (Planescape, Reverse Dungeon) i wiele innych podgatunków. O ile 1E, którą nazywam „reżimową edycją”, stawiało na old schoolowe pulp fantasy, to Zeb w 2E powrócił w stronę innego systemu, zacniejszego i jeszcze bardziej uniwersalnego: OD&D.

Tworząc swoje Advanced, Gygax niemal w każdym miejscu odcinał się od wcześniejszych rozwiązań. Spowodowane to było nie tylko przegranym procesem z Arnesonem, ale jego własną wizją i testowanymi pomysłami. Oczywiście, poprzenosił zaklęcia, opcjonalne klasy z OD&D, ale sam system był już zupełnie nową jakością. Edycja Cooka niejako powróciła do korzeni, wywalono masę konkretnych reguł i zastąpiono je wskazówkami (pisałem o tym w For Advanced Edition – do zassania w downloads z boku). Ponadto, Zeb – człowiek znacznie lepiej wykształcony niż EGG, postanowił odbić w stronę fantasy mitologicznej (jeszcze nie tak bogatego etno-fantasy w stylu oryginalnego RQ czy Tekumel, ale blisko – np. The Horde do FR, jak i same przykłady Kapłanów Specjalistów i odwołań do archetypów klas postaci z podstawki). Widzieliście w PHB do d20 nawiązania do Herkulesa, Odyna, Kirke, Ali Baby lub Rolanda? Podręczniki o szamanach, mitologiach potworów i ziemskich panteonach skutecznie mnie skrzywiły, te półtora dekady temu, i dały początek Anaborii. Ten skromny set jest przykładem na to, jak bezproblemowo i radośnie można wykorzystać potencjał 2E.

Marka Advanced wybitnie kojarzyła się u początków lat 90-tych z kwintesencją RPG. Tu też zgadzam się z Paladynem. Fame i kultowość poprzedniej edycji + niesamowite rozbudowanie drugiej dało w połączeniu coś w rodzaju pomostu między old schoolem, a nową szkołą. DM i gracze mogli stosować zasady Karmy i „wspierać” postawy swych graczy (L&L), mogli chłonąć klimat gotyckiego horroru w Ravenloft czy wizje genialnego Zeba w Planescape. Każdy, kto choć trochę znał inglisz i wydobył się poza MiM-owe szambo, miał okazję pograć w naprawdę dobrą grę, chyba najlepiej wspieraną dodatkowym materiałem w historii RPG.

Ważne jest też to, że obie edycje były w pełni kompatybilne ze sobą. Jeśli ktoś zechce prześledzić moment przełomu wydawniczego pomiędzy 1E i 2E, to zauważy, że nie było prawie żadnej promocji, nie było żadnego rozgraniczenia i sztucznego napędzania hype. Było Q&A do Zeba, były jednostronicowe reklamy o nowej edycji (skromne jak na dzisiejsze standardy) oraz broszura informacyjna. Wszystko to, w zasadzie, z miesiąca na miesiąc – bez kilkuletniej podpierdolki z budowaniem PR i „hype na nowe”, znane z dzisiejszego rynku. Materiał pisany na modłę 1E, w podobnym układzie i detalami mechanicznymi, wychodził jeszcze do połowy lat 90-tych. Widzieliście coś takiego w d20? Wystarczy porównać to z tym, co działo się w 2000 roku. Zupełne odcięcie mechaniczne od poprzedniczek, żadnych THAC0, matryc to-hit, prawie zero starych ilustratorów, różnych wartość progów XP dla klas, etc., etc. Goście ładowali przez wiele miesięcy w PR d20 grubą sałatę, by znieczulić, co bardziej opornych, na przesiadki edycyjne. I tak wydali coś zupełnie innego, ino w dekoracjach 1E, co szybko rozczarowało większość dotychczasowych fanów. Bez kontynuacji, bez kompatybilności z niby-poprzedniczkami (a zwłaszcza z 2E i Rules Cyclopedia), z inną, ciężka mechaniką (niezłą, ale nie „gygaxo – arnesonowską”).

Dzisiaj, pomiędzy Łabą a Bugiem. Pardąsik, Odrą, pitolenie bez ładu i składu o starych edycjach jest na tym samym, stereotypowym poziomie co w MiM-ach („morze błędów, archaiczność i w ogóle be, bo 20 levelowy paladyn skacze w płycie z 20 metrów na dziedziniec i macha mieczem dalej”). Dawno spasowałem z próbami zrozumienia ludzi, którzy na oczy nie widzieli, nie mówiąc o graniu, D&D, a to coś, po czym jeżdżą, nie ma nic z TĄ grą wspólnego poza nazwą. Dochodzą do tego kretyńskie, nadal obecne trendy symulacjonizmu, realizmu, balansu, wspierana i inne wrzody na dupie RPG. Sto lat temu, milion razy pisano o abstrakcyjności, umowności i wolnej interpretacji zasad D&D. Nic to nie dało. Pass, Dudes.

Po 12 latach od histerycznej rozpierdolki AD&D / D&D przez WotC, wyraźnie ujawnia się defekt całego zjawiska OGL / d20, zbudowanego na stereotypach i pokoleniu graczy cRPG. Brak ciągłości, szybkie rozczarowanie d20 wśród fanów Advanced i BECMI, nabieranie małolatów na kasę (3 edycje w ciągu 12 lat – absurd), instrumentalne traktowanie marki, Wojny Edycji, których wcześniej (kurwa) nie było, marnej jakości materiał, napakowany cyferkami i opcjami podkręcania PC i kilka drugorzędnych rzeczy (Jonathan Tweet i Monte Cook jako designerzy „D&D” – żart dekady, etc.). Podział wśród fanów najsławniejszej marki RPG, dokonany przez Wizards of the Coast, jest czymś niepowtarzalnym w historii hobby. Może za wyjątkiem szatkowania BRP / RQ od lat 80-tych.

WizBro oddało jednak lwią przysługę konserwatywnym nerdom – bez ich trzech „Kaszalotów z Zewnętrznego Kosmosu”, które były jak kubeł zimnych pomyj w nadchodzącym właśnie milenium, nie rozpowszechniłoby się tak bardzo zainteresowanie old schoolem i powrót do klasycznych edycji i oryginalnych idei grania w RPG. ;)

Starym nerdom życzę, jeśli się gdzieś tam pogubili, udanych powrotów do dziecka Dave'a, Gary'ego i Zeba, bez oglądania się na trendy, owczy pęd za nowym i pierdzeniem szczyli na jakimś podrzędnym portaliku. Wystarczy odkurzyć 2E (lub Rules Cyclopedia) i przeczytać to jeszcze raz – na pewno wiele rzeczy i detali Was zaskoczy. A jeszcze lepiej, jak cofniecie się dalej w historii RPG – wiadomka. ;)

Osomdude +1.5 [Muamarkadafi]

14 komentarzy:

Seji pisze...

MAG chcial wydawac AD&D? Wiesz cos wiecej na ten temat?

Co do plucia, to czy faktycznie MiM plul? Przeciez na poczatku wychodzily przygody ze statami do AD&D, a art o DeDekach w 8. numerze byl bardzo pozytywny.

Ojciec Kanonik pisze...

Pisali, żemają zamiar wydać GURPS lub AD&D, pewnie się starali do pewnego momentu. Z początku faktycznie publikowali trochę stuffu, ale zauważ co działo się po 95 roku (wydaniu Advanced przez TM-Semic). W latach następnych pojawiła się czkawka WoDziarska i Advanced było zawsze synonimem archaiczności i bezsensu mechanicznego. Poszukaj np. artykułu gdzie jakiś Dude przedstawia jak opisywać i prowadzić płynnie / narracyjnie walkę (ilustracje dwóch walczących kolwsi, chyba Czajkowskiego).

Advanced jest tam podana jako przykład systemu, gdzie: "atak gracza, atak księżniczki, atak gracza". Kompletna bzdura i przykład na niezrozumienie, o co chodzi w 1 minutowej rundzie AD&D.

Inne przykłady podałem w tekście (paladyn skaczący z wysokości w płycie, etc.). Kolejne łatwo znajdziesz w innych artach. Większość skupiała się wokół: AD&D jako hack & slash i nic innego. Jak widać po notce Paladyna, to spedalone debilstwo nie wymarło. ;/

Paladyn pisze...

Dopóki o AD&D pisali Tomek Kreczmar i Andrzej Miszkurka, dopóty system cieszył się sympatią. Później wszyscy przeskoczyli na wagonik WoD (przyznaję się, ja też) i spoglądali na AD&D jak na poczciwą ramotkę. Ja miałem swój moment klarowności, kiedy wróciłem "tam gdzie mój dom", ale ślad pozostał.

Kłopot moim zdaniem tkwi w tym, że niesie się z pokolenia na pokolenie jakiś taki mit, że odgrywanie jest dobre, turlanie złe. G... prawda, bo wyłem z nudów na sesjach, gdzie opisywany był każdy detal i odgrywana każda rozmowa, a świetnie bawiłem podczas wyżynania kolejnych poziomów potworów. Każda gra, która nie była w założeniu genericiem, ma swój cel i specyfikę. Próba przystosowania jej do czegoś innego, to jak wystawianie ryby do wspinaczki po drzewach.

Krzemień pisze...

A ja się nie sprzedałem i otwarcie hejciłem na MiMa i WoD, co zresztą robię do tej pory ;p. W zasadzie po zaprzestaniu drukowania materiałów do AD&D i MERPa kupowałem MiMy żeby móc sobie powrzucać na autorów ;p

Nadiv pisze...

Amen, Ojcze ;)

Wydaje mi się, że ówczesne krytyczne podejście do (A)D&D było przede wszystkim pochodną okresu, kiedy erpegi w Polsce startowały. Przejmowaliśmy najnowsze trendy z zagranicy, gdzie rządził WoD i gry nim w jakiś sposób inspirowane. Takie podejście do RPG było wówczas po prostu modne. Fakt, że (chyba) dominuje do dziś. Oliwy do ognia dolała trzecia edycja D&D, która stanowi niemal uosobienie całego "zła", z jakim walczono w drugiej połowie lat '90 i w MiMie/Portalu ;) (nie wspominając już o tym, że nie pozostało w niej nic z prostoty i intuicyjności poprzednich edycji)

Swoją drogą, zawsze mnie zastawiało, jak TM-Semic zdołał zarżnąć tak świetną markę. Nie mam pojęcia jak tego dokonali, ale udało im się.

Paladyn pisze...

Mnie idea WoD nadal się podoba. Przedstawienie istoty nadnaturalnej, jako żyjącej i dostosowanej do naszych czasów jednostki, nadal mnie intryguje. Kłopot tkwi w tym, jak gra się zdegenerowała w rekach oszołomstwa. Podobnie jak (A)D&D można sprowadzić do "kilowania monsterów, gejnowania ikspeków, advansowania na lewele i lutowania treżerów"(R), tak WoD-a sprowadzono do poziomu kuriozalnej psychodramy rodem z burdelu.

Ojciec Kanonik pisze...

@Nadiv
Swoją drogą, zawsze mnie zastawiało, jak TM-Semic zdołał zarżnąć tak świetną markę. Nie mam pojęcia jak tego dokonali, ale udało im się.

Tłumaczeniem (w tym maczało palce też paru kolesi z MiMa) i brakiem wsparcia.

Oliwy do ognia dolała trzecia edycja D&D, która stanowi niemal uosobienie całego "zła", z jakim walczono w drugiej połowie lat '90 i w MiMie/Portalu

Exactly.

@Paladyn
Kłopot tkwi w tym, jak gra się zdegenerowała w rekach oszołomstwa.

To niestety dotyczy wszystkiego, co ukazało się w Polsce i stało sie popularne - vide Jesienna Gawęda i inne takie psikusy. Chyba tylko CoC "zachowało twarz" i nie nasiąkło polszczyzną-goblizną. ;)

"kilowania monsterów, gejnowania ikspeków, advansowania na lewele i lutowania treżerów"(R)

Dzisiaj obszczymury mówią: "kilować (dedać) moby, expić, levelapować i farmić golda" ;D

@Krzemień
Hejcić warto przy kawce na coś trendy, nie przy MiMie, za nudne kopać leżącego. ;)

Krzemień pisze...

Nie wiem co takiego było intuicyjnego w AD&D, dla mnie dopiero 3e uporządkowało mechanikę i zrobiło ją spójną. Oczywiście przyniosło pierdylion innych problemów, ale prostoty mechanizmów 3e odmówić nie można.

Ojciec Kanonik pisze...

Porównujesz dwie (w sumie trzy) różne gry. 3E nic nie uporządkowało, a stworzyło nową jakość i mechanikę. Nie widzę związku d20 z Advanced / BECMI, poza oprawą, marką i wykorzystaniem ikon. ;)

Paladyn pisze...

3E w znaczący sposób przekonstruowała mechanikę, w dużym stopniu odrywając ja od korzeni. Uporządkowaniem nazwałbym choćby zasadę: "Rzucamy, im wyżej, tym lepiej". Niestety, ów porządek i systematyczność zaczęły ulegać zagmatwaniu. Z dwojga złego wolę lekki burdel z AD&D, gdzie mniej jest rzeczy do spamiętania i nie są one tak od siebie zależne, jak w d20.

Dla mnie na przykład oD&D jest zbyt luźne, lubie jak w grze dzieje się też coś w sferze mechanicznej. Dla każdego coś dobrego...

Ojciec Kanonik pisze...

Ja nie mam problemów z DOBRZE zrobioną mechaniką szczegółową (RQ, napakowany opcjami BRP czy Legend), ale kolesie od d20 przesadzili niemal ze wszystkim pod złą nazwą. Jak napisałem, PF w 2000 roku byłby jedną z moich ulubionych gier, nie "D&D d20". Otwartość i elastyczność 2E i BECMI kompletnie kłóci się z grą WotC.

Shockwave pisze...

Niedawno zdołałem skompletować swoją trójcę do AD&D2. Dwa polskojęzyczne podręczniki i Monster Manual w oryginale. Zakochałem się w systemie i nie mogę wyjść z podziwu dla swojej głupoty. Bardzo dawno temu miałem w ręku te książki (wszystkie w wydaniu TM-SEMIC)i zlałem je po ogólnym zapoznaniu się. Tyle bezsensownych tabelek, idiotyczne poziomy, głupie ograniczenia, beznadziejne sloty na czary i masa kretyńskich zaklęć - to myślałem wtedy, a byłem pod mocnym wpływem WFRP i Świata Mroku.

Dziś Warhammer i nWorld of Darkness pozostają moimi faworytami, ale dołączyła do nich Advanced Dungeons & Dragons Zeba, tworząc trójcę moich ulubionych gier RPG. Teraz nie mogę usiedzieć na tyłku, bo ciągle zastanawiam się jakie zmiany wprowadzić do gry, by odpowiadała moim obecnym kaprysom. Pod wpływem Swords & Wizardry: Whitebox, blogów OSR i pamiętnikarstwa wapniaków postanowiłem wprowadzić rerolle Hit Dice na każdym levelu, ograniczyć najlepszy "mundane" AC do 2 (plate mail + shield), połączyć demihumans z konkretnymi klasami postaci, ograniczyć się do fighterów, clericów i magic-userów (thiefa zostawiając dla multiklasowców krasnoludzkich, gnomich i niziołczych - jeszcze nad tym myślę), nawet teraz zastanawiam się nad wprowadzeniem jednej kości obrażeń dla każdej broni.

A to wszystko po takiej samej pobieżnej lekturze książek, jak ta x lat temu. Potrzebowałem masy czasu żeby zobaczyć zajebistość tego systemu, a dzięki wiedzy o oldschoolu mogę docenić w dużym stopniu wkład Cooka w całą sprawę. Dzisiaj żałuję trochę, że będąc szczylem nie miałem na tyle otwartego umysłu i wysokiego progu tolerancji, by sięgnąć po te podręczniki i kupić je za bezcen od kumpla, który je wtedy sprzedawał. Zazdroszczę osobom pokroju Paladyna, bo miały sposobność obcować z tą grą od dawna. W sumie ja też, ale byłem zbyt tępy żeby spróbować i musiałem poczekać parę zim na nabranie rozumu.

O gościach, którzy pieprzą farmazony - nie wiedząc nawet o czym mówią - nawet nie warto rozmawiać. Zrozumiałbym takie momenty u smarkaczy, sam przecież byłem jednym i wiem jak to jest, ale u starych koni?

Ojciec Kanonik pisze...

Ad 1 akapit. Dużo ludzi bazowało na stereotypach MiMowskich i WoDziarskich. Co do tabel, w porównaniu do innych, dzisiejszych systemów jest ich niewiele i najczęściej to małe wstawki.

Ad 2 akapit. Nie wiem czy zauważyłeś, a warto wypróbować zasadę, że AC 2 jest maksymalną Klasą Zbroi w OD&D. Nie da się zjechać niżej. Magiczna zbroja czy przedmioty obniżają level/HD oponenta, nie AC. ;) Bezproblemowo da się to zaimplementować do AD&D, rzecz jasna. 1 kość obrażeń jest bardzo dobrym rozwiązaniem, dla mnie jedną z najlepszych zasad erpegowych, tyle że w Advanced wszystko ma więcej HP.

Ad 3 akapit. Wiesz, ja szybko przestałem sledzic, co dzieje sie na polskim rynku - już w 96-97 roku. Dla mnie zawsze waliło tu wiochą i eksperctwem. A wiesz jak fajnie wyglądały AD&Dowskie boxy z settingami na półkach w sklepie i stosy serii "The Complete"? ;)

Ad4 akapit. Ja spiny nie robię, dałem sobie z tym spokój jeszcze w latach 90-tych, przy pierwszych nalotach na Advanced. No może po d20 pojadę, bo to nie D&D i mnie drażni paradoksalne porównywanie tego do TAMTYCH rzeczy. ;) Ale Paladyna rozumiem.

Loco Muerte pisze...

Po wielu latach przerwy znowu udało się zebrać stary, niemal pełny skład. I rzecz jasna przytaszczyłem ze stryszku AD&D. Niestety PHB jest w mocno opłakanym stanie, ale może uda się posklejać i doprowadzić do jako, takiej używalności. Wszystko wskazuje na to, że w najbliższym czasie znów przyjdzie nam rozegrać kilka sesji w lochach, a może i ze smokami.
Inspiracje przeglądam już od dłuższego czasu, głównie z sentymentu do minionych dni wypełnionych odgłosem turlanych kostek, przekleństw graczy i dzikim rykiem bestii, które właśnie zdały sobie sprawę, że odchodzą na łono Abrahama.
Trzecią edycję D&D kupiłem tuż po ukazaniu się wersji angielskiej, zwiedziony urokiem poprzedniczki, czyli polskiego wydania AD&D. Pamiętam doskonale, że wydanie, wygląd rzucił mnie niemal na kolana. No i cena. Jak dobrze kojarzę oryginalny podręcznik kosztował w Polsce około osiemdziesięciu złotych. Bardzo niewiele. Niestety rozczarowanie nadeszło szybko. Pierwsze wątpliwości pojawiły się już po przeczytaniu PHB. Miliony udziwnień, jakieś featy, jakieś wymuszone ataki i Bóg wie co jeszcze. DMG też nie zachwycał, chociaż oczywiście prezentuje się bardzo ładnie na półce. Pamiętam, że poprowadziłem, może trzy sesje oparte na D&D i dałem sobie spokój. To wybitnie nie był i nie jest system dla mnie, a przez to i moich graczy. I byłem, bardzo, bardzo zdziwiony faktem, że D&D osiągnęło taki sukces.
Jakiś czas później, gdy gracze się rozeszli po świecie i ciężko pracowali, zarabiając na chleb dla rodzin, wyszła druga edycja Warhammera. Kupiłem z ciekawości i sentymentu. Rozczarowanie. Tak, to mogę chyba podsumować. Mechanika podobna, ale zupełnie inna.
Mechaniki D&D, Warhammer 2 poszły w kierunku zupełnie niepotrzebnych szczegółów i udziwnień, które dają graczom bonusy, przewagi i niesamowite zdolności. Ograniczając w ten sposób kreatywność gracza i samą rozgrywkę, do prostych mechanicznych stwierdzeń, co zdaje się na tym blogu jest dość często poruszane.
MiM miał swoje dobre i złe strony. Wiadomo. W pewnym jednak momencie, zaczęto niemal wyłącznie drukować porady jak grać, jak odgrywać i jak się jeszcze lepiej wczuwać w postać, albo jak tworzyć niesamowitych, niecodziennych i niespotykanych BN-ów. Co, moim skromnym zdaniem, nie miało większego sensu. Wsparcie dla wydanych już systemów kulało straszliwie. Mrok i storytelling zaczął wylewać się niemal z każdej strony. Zaczęły powstawać jakieś dziwne teksty, które się całkiem dobrze czytało, ale były niegrywalne. Zbliżał się koniec.
Dzisiaj niemal wszystko jest w sieci. Zapytanie. Klik. Odpowiedź. Jest nowe milenium i nowi gracze. I jest fajnie. Rajtuzy nienawiści zmieniają właścicieli jak sprzedajne dziewki klientów, miecze +1 sieką wrogów w loszkach i dzikich odstępach, wampiry czają się w bramach, a stary świat umiera.