14 października 2012

Imperium kontratakuje - eksperymentu cd.

Do napisania tej notki zbierałem się bardzo długo. Najpierw planowałem ją „puścić” zeszłej jesieni; później wczesną wiosną. W międzyczasie przybyło jednak sporo różnych zajęć i obowiązków, które skutecznie wyłączyły mnie zarówno z grania w RPG jak i blogowania. Na szczęście koledze Kanonikowi udało się wrócić do ciągnięcia wózka pt. Inspiracje i mam nadzieję, że dopóki nie uda mi się na stałe wznowić działalności na naszym blogu, starczy mu jeszcze tematów do kazań :).

Poniższy tekst stanowi swego rodzaju kontynuację rozważań, które podjąłem prawie półtora roku temu, kiedy to przedstawiłem swoje wnioski z pierwszych sesji z udziałem najstarszej latorośli. Minął ponad rok i w międzyczasie udało się nam rozwinąć nieco domową działalność RPG-ową. Nie zamierzam jednak pisać jakichkolwiek szczegółowych raportów z odbytych sesji. Po pierwsze, generalnie nie przepadam za lekturą tego rodzaju tekstów. Czytam takowe jedynie sporadycznie, więc jak nietrudno się domyślić, nie ma się co po mnie spodziewać popełnienia takowego wywodu. Po drugie, wiele detali dotyczących odbytej kampanii zwyczajnie mi umknęło i nie bardzo chce mi się je odtwarzać. Wydaje mi się, że znacznie bardziej interesujące będzie przedstawienie pewnych ogólnych wniosków, jakie nasunęły mi się w ciągu ostatniego roku grania w OD&D z najstarszym synem (obecnie lat 7,5).

Nasze „rozgrywki” były raczej krótkie, rzadko przekraczały godzinę-półtorej. Taka forma zabawy ma sporo zalet i przyjąłem ją nie tylko z uwagi na ograniczone możliwości percepcyjne pierwszoklasisty, ale również z uwagi na kwestię podtrzymania „dramaturgii” podczas sesji (to może zbyt szumnie powiedziane). Z drugiej strony nasze spotkania z RPG, choć krótkie, odbywały się raczej często, w miarę możliwości codziennie lub co drugi dzień. Po około 2-3 tygodniach takiego „zrywu” następowała przerwa trwająca czasami miesiąc, a czasami nawet kilka miesięcy. Wbrew pozorom, taka forma RPG-owania znakomicie sprawdziła się podczas prowadzenia kampanii w „starym stylu”. Po zakończeniu części wątków w dosyć naturalny sposób decydowaliśmy się przerwać zabawę i podjąć ją w stosownym momencie – zazwyczaj wtedy kiedy miałem więcej czasu wolnego (choć raz zdarzyło nam się zrobić przerwę niemal dokładnie w środku „akcji” i wrócić do niej kilka miesięcy później). Co ciekawe, krótki czas trwania poszczególnych spotkań sprawił, że czuliśmy się trochę jak podczas oglądania trzymającego w napięciu serialu, z niecierpliwością wyczekując następnego odcinka.

Jak już wspomniałem, graliśmy głównie w OD&D. Pomiędzy kolejnymi fragmentami podstawowej kampanii, bawiliśmy się również w innymi edycjami Lochów i Smoków (BECMI, AD&D 1E) oraz retroklonami (LL), ale bez większego powodzenia. Po kilku sesjach gra umierała zazwyczaj śmiercią naturalną. Sadzę, że duży wpływ na preferencję Brązowych Książeczek miała stosunkowo mało kłopotliwa w użyciu mechanika, nie wymagająca rozbudowanej buchalterii, inspirująca do improwizacji i łatwo poddająca się tworzonym ad hoc modyfikacjom. W tym momencie, co może wydać się dziwne, zaczęła mnie denerwować nawet „lekka” wersja D&D w wydaniu Mentzera – zbyt dużo grzebania po podręcznikach. Spośród innych gier, próbowaliśmy ruszyć Travellera (wersja Mongoose). Zacząłem nawet tworzyć kosmicznego sandboxa, ale z uwagi na brak czasu skończyło się na zabawie w losowanie postaci i przeglądanie projektów statków kosmicznych. Do tematu trzeba będzie jednak kiedyś wrócić.

W toku naszej głównej kampanii starałem się, w miarę możliwości, trzymać staroszkolnej koncepcji otwartego świata gry i unikać jak ognia „sterowania ręcznego”. Na zastosowanie railroadingu pozwoliłem sobie jedynie trzy razy, co motywowałem koniecznością podtrzymania u małoletniego gracza zainteresowania kampanią. Ponieważ sesje OD&D w trybie 1 na 1 mogłyby być zbyt brutalne, pozwoliłem synowi stworzyć dwóch bohaterów jednocześnie, wspomaganych od czasu do czasu przez mniejszą lub większą gromadę henchmenów. Dzięki temu nawet gdy jedna głównych postaci żegnała się z życiem, w wolne miejsce wskakiwała inna, itd.

Jak wiemy, jednym z kluczowych problemów występujących w Starej Szkole RPG jest kwestia motywacji postaci. Mówiąc wprost, gracze wykazujący bierną postawę nie mają w OD&D czego szukać. Podczas zabawy z dzieckiem przezwyciężenie tej trudności nabiera szczególnego znaczenia. Dosyć dobrym pomysłem na rozkręcenie akcji stało się wrzucenie bohaterów (w początkowej wersji kleryka i magic-usera) w odpowiedzialną rolę przywódców położonego na pograniczu miasteczka. Od tego miejsca maszyneria zaczęła się sama kręcić i już pierwsze kilka sesji przyniosło istną spiralę wydarzeń – poszukiwanie porwanych mieszkańców, eksplorację lochu (moduł B1, In Search of Unknown), przygotowanie miasteczka do obrony przed najazdem (projektowanie i budowę palisady), oblężenie i wreszcie bitwę. Trup słał się gęsto i z licznej początkowo drużyny (2 bohaterów plus wynajęci w trakcie henchmeni) ostała się wyłącznie postać magic-usera.

Dalszej motywacji dostarczyła chęć spożytkowania zdobytych na wrogach skarbów. Konieczność przedarcia się samotnego bohatera przez niebezpieczną dzicz w celu dotarcia do dużego miasta przyniosła serię kolejnych przygód i problemów do rozwiązania (w końcu te dwie wielgachne skrzynie skarbów trzeba było jakoś przetransportować). Mimo początkowych sukcesów, przeprawa przez ostępy zakończyła się niemal klęską – większość zdobyczy została utracona podczas ucieczki przez rzekę oraz na skutek władowania się w sam środek plemiennej wojny między orkami a ogrami. Mimo niepowodzeń, samotnemu bohaterowi udało się podjąć zmagania z losem i rzucić się w wir wydarzeń i przygód, tym razem w murach dużego miasta. Można więc powiedzieć, że zaliczyliśmy "pełny" sandbox (loch-dzicz-miasto). Małoletni gracz został zmuszony do samodzielnego (w większości) podejmowania decyzji, co wyszło kampanii zdecydowanie na dobre. Nauka ostrożności nie poszła w las i wiele razy obserwowałem, jak postacie ukrywały się przez zbyt silnymi przeciwnikami lub uciekały się do podstępu.

Niestety gwoździem do trumny okazała się moja niezbyt fortunna decyzja polegająca na skierowaniu głównego bohatera (wraz z nowo utworzoną grupą henchmenów) do eksploracji zaginionego miasta. W tym miejscu coś podkusiło mnie, aby wypróbować moduł B4 (Lost City). To co z wierzchu wyglądało na niezwykle interesujące, w praktyce nie zadziałało tak jak trzeba. Konstrukcja głównej lokacji (wielgachnej piramidy inspirowanej miastem z Red Nails Howarda) okazała się, moim zdaniem, wadliwa i pełna wewnętrznych sprzeczności. W przeciwieństwie do modułów, takich jak B1 czy B3 (Palace of Silver Princess, wersja pierwotna), autor przygody – Tom Moldvay – kiepsko zaplanował ekologię tytułowego miasta i nie pozostawił „pustych” komnat do samodzielnego uzupełnienia przez Prowadzącego. Dość powiedzieć, że podczas rozgrywania tego modułu „by the book” doszło do kilku dosyć absurdalnych sytuacji (co wyraźnie nie było zamierzeniem autora). Pozwolę sobie pominąć w tym miejscu przykłady - to materiał na osobną notkę. Reasumując, syn zdecydował się zbyt pochopnie rzucić w wir przygód na niskich poziomach miasta, co zakończyło się spektakularnym zgonem całego drużyny i w rezultacie zakończeniem kampanii. Natomiast dla mnie stanowiło to nauczkę w kwestii wykorzystywania firmowych przygód – po raz kolejny okazało się, że lepiej projektować wszystko samemu.

Kilka wniosków na koniec:

1. W OD&D da się grać 1 na 1 przy założeniu, że gracz prowadzi całą drużynę. Przy tak prostych regułach, pardon – wskazówkach, nie stanowi to większego problemu.

2. Prowadząc dłuższą kampanię sandboxową lepiej unikać literalnego wykorzystywania gotowych modułów, chyba że ich konstrukcja pozwala na łatwą modyfikację, zachęca do samodzielnego uzupełnienia i daje możliwość odejścia od przedstawionych w przygodzie lokacji. W tym miejscu polecam TSR-owskie moduły B1, B2 i B3.

3. Podczas grania z dzieckiem trzeba wyczuć skalę trudności. Przesadnie kłopotliwe sytuacje mogą prowadzić do zniechęcenia. Na początku warto małoletniemu graczowi dyskretnie podpowiadać pewne możliwości rozwiązania pojawiających się problemów, ale tak by podjęcie ostatecznej decyzji i poniesienie tego konsekwencji (także przykrych) należało tylko do niego (pamiętam początek innej kampanii, w której syn w ciągu 5 minut doprowadził nieprzemyślanymi decyzjami do zgonu całej drużyny).

4. Warto ograniczyć, a najlepiej zlikwidować railroad. W naszym przypadku, przygody typu „wykonaj misję X za Y sztuk złota” nie zdawały egzaminu i owocowały jedynie znudzeniem. Sprawdziłem na dwóch innych przygodach do Basic D&D. Najwięcej zabawy daje pozostawienie dziecku możliwości samodzielnego podejmowania decyzji (patrz punkt wyżej).

5. Sesje powinny być niezbyt długie i raczej częste (pamięć dziecka w wielu wczesnoszkolnym nie jest jeszcze zbyt trwała), a akcja toczyć raczej szybko. Wolniejsze tempo może być pożądane w sytuacji gdy dziecko pragnie wcielić w życie jakiś nietypowy, trudny logistycznie pomysł (w naszym przypadku była to organizacja obrony wioski przed najazdem).

4 komentarze:

Michał Zemełka pisze...

Ciekawe spostrzeżenia. W stosownym czasie zrobię z nich użytek.

Key-Ghawr pisze...

Thanks. Warto jednak pamiętać, że każde dziecko jest inne, więc proponuję traktować moje spostrzeżenia z pewną rezerwą. Tym niemniej mam nadzieję, że okażą się przydatne.

Michał Zemełka pisze...

Jasna sprawa. Ale przykładowo to, co piszesz o grach planszowych (poprzednia notka) pokrywa się z zaleceniami pedagogów, którzy twierdzą, że jak najwcześniej należy wprowadzać do zabaw z dzieckiem gry z elementami losowymi. Z jakiegoś powodu to bardzo ważne. A skoro w tym przypadku ważne=przyjemne=przygotowujące_grunt_pod_rpg, to czego chcieć więcej!

Key-Ghawr pisze...

Tak, gry planszowe są dla mnie ważnym elementem kształtującym rozwój intelektualny dziecka. Przy czym staram się nie ograniczać tylko do gier losowych lecz jak najwcześniej wprowadzać u swoich pociech gry bardziej, że tak powiem, "mózgowe", o ograniczonej losowości (lub w ogóle jej pozbawione). W przypadku planszówek jako wstępu do RPG, to równie ważne jest wykorzystanie gier o odpowiedniej tematyce (Fantasy i SF). Choć im lepiej dziecko radzi sobie z planszówkami o zdecydowanie strategicznym profilu, tym lepiej, jak sądzę, będzie radziło sobie z podejmowaniem decycji w RPG.

Oczywiście, jak będziesz miał możliwość sprawdzenia, jak działa RPG z dziećmi, daj znać :) Może będziesz miał inne doświadczenia i wnioski?