7 listopada 2012

Filozofia D&D wg Lewisa Pulsiphera #1 - wstęp

W kolejnej serii notek blogowych chciałbym przedstawić tłumaczenie obszernych fragmentów cyklu artykułów autorstwa Lewisa Pulsiphera. Całość nosi nazwę D&D Campaigns, a same teksty pochodzą z zamierzchłej erpegowej przeszłości – ukazywały się w latach 1977-78 na łamach magazynu White Dwarf. Jak łatwo zauważyć, Pulsipher tworzył swój cykl w dosyć szczególnym dla RPG (a właściwie dla Lochów i Smoków) momencie. Pierwsze odsłony ukazały się pod koniec 1977 roku, kiedy na rynku mieliśmy już OD&D wraz ze wszystkimi suplementami oraz, wydany również w Anglii, Basic Set Holmesa. Advanced D&D i filozofia grania „by the book” miały się pojawić dopiero w przeciągu dwóch kolejnych lat (ukonstytuował je - przynajmniej w teorii - wydany latem 1979 roku Dungeon Masters Guide).


Tekst Pulsiphera nosi wyraźne piętno czasu - dotyczy to przede wszystkim toku "narracji" i licznych skrótów myślowych, które każą czytelnikowi domyślać się "co autor miał na myśli". Wiele rzeczy zostało omówione w dosyć niejasny sposób, co spowodowało konieczność skomentowania pewnych fragmentów (moje uwagi zostały uwydatnione przy użyciu kolorowych czcionek). Z drugiej strony, zdecydowałem się na pominąć mniej ciekawe, moim zdaniem, partie tekstu. Cięcia dotyczyły w głównej mierze szeregu przykładów ilustrujących niektóre z omawianych uprzednio problemów oraz uwag skierowanych do zupełnie początkujących graczy (np. wyjaśnienia popularnych terminów RPG-owych). Zrezygnowałem również z tłumaczenia kilku akapitów, pozostawiając w razie potrzeby krótkie streszczenie. Z całego cyklu artykułów Pulsiphera najbardziej zainteresowała mnie pierwsza, najbardziej rozbudowana część – D&D Philosophy – w której przedstawił on własną interpretację założeń, czy właśnie "filozofii" Lochów i Smoków. Pozostałe dwie części dotyczą rzeczy bardziej "praktycznych", a w szczególności sposobu tworzenia kampanii i propozycji zmian w mechanice gry. Ponieważ powtarzają one, do pewnego stopnia, to co zostało omówione przy okazji "filozofii D&D", zdecydowałem się je pominąć. Właściwie jedyny fragment warty przytoczenia dotyczy predylekcji autora do stosowania figurek i rozgrywania starć na siatce bitewnej (choć pamiętajmy, że wielu ówczesnych graczy nie odczuwało takiej potrzeby).

Mimo wszystkich możliwych mankamentów, artykuły Pulsiphera stanowią ciekawy wyjątek z historii naszego hobby. Wypada podkreślić, że preferowany przez niego styl gry był tylko jednym z wielu funkcjonujących w ówczesnym światku RPG-owym. Autor wielokrotnie powraca do tej kwestii, opisując (a właściwie dyskredytując) style preferowane przez inne grupy. Całe to zamieszanie - czy może raczej różnorodność - wynikało z faktu takiej a nie innej konstrukcji zasad D&D (jako zbioru luźnych wskazówek) i pozostawienia szczegółowych interpretacji decyzji Prowadzącego. W efekcie każda indywidualna kampania różniła od pozostałych pod względem stylu i charakteru. Dlatego należy przestrzec przed traktowaniem wersji Pulsiphera jako jedynej słusznej i obowiązującej wykładni (ale dla czytelników Inspiracji to oczywista oczywistość), zwłaszcza że w niektórych fragmentach wyraźnie zaprzecza sam sobie.

W tym momencie warto zwrócić uwagę na fakt, że współczesny ruch retrogamingowy różni się pod wieloma względami od tego, co działo się na scenie RPG-owej w latach 70 ubiegłego wieku. Mam wrażenie, że współcześni miłośnicy starych gier większy nacisk kładą raczej na próbę zrekonstruowania idei Ojców-Założycieli (a zwłaszcza Gygaxa) niż ogólnego "klimatu" tamtej epoki,  kiedy to mało która grupa graczy przejmowała się kwestią „historycznej wierności źródłom”. Wszystkie chwyty były dozwolone! Jedni (jak np. Pulsipher) używali miniaturek i grali na siatce bitewnej, drudzy nie. Trzeci tworzyli podwaliny pod styl liniowych przygód, jeszcze inni konstruowali zupełnie nowe warianty zasad, zmieniając niejednokrotnie same podstawy gry (np. system magii  w Warlock), dodając sprecyzowaną mechanikę umiejętności, rozbudowując zasady walki (Perrin Conventions, a dalej Runequest), itp. Z radosnego chaosu narodziła się na przełomie lat 70. i 80. „druga fala” RPG, w której twórcy usiłowali wtłoczyć szalejącego dżina improwizacji w ramy dookreślonych zasad i konwencji (np. AD&D), czego przejawy widzimy już w niektórych postulatach Pulsiphera.

Mam nadzieję, że czytelnicy wybaczą mi ten nieco przydługi komentarz. Poniżej pierwszy, wstępny fragment Filozofii D&D wg Lewisa Pulsiphera

Filozofia D&D
Wstęp

Dungeons & Dragons jest, najprawdopodobniej, najpopularniejszą grą wyprodukowaną w USA w przeciągu ostatnich pięciu lat. W miarę jak więcej egzemplarzy dociera do Brytanii, gra stopniowo uzyskuje podobną co w Stanach popularność. Kampanie D&D są jednak bardzo rzadko spotykane [na terenie naszego kraju], gdyż większości Prowadzących brak wystarczającego doświadczenia, aby takowe stworzyć. Niniejszy cykl artykułów powinien pomóc tym, którzy posiadają już niejakie doświadczenie w prowadzeniu [gier RPG] lecz nie są zaznajomieni z tym w jaki sposób tworzyć kampanie. Artykuły powinny także pomóc graczom, którzy pragną rozpocząć prowadzenie gry we właściwy sposób. Cykl oparty został na lekturze [artykułów oraz podręczników] oraz doświadczeniu z kampaniami D&D w Stanach Zjednoczonych. Rzecz jasna, istnieje wiele sposobów grania w D&D. Z konieczności będę musiał skupić się na tym, w jaki sposób sam prowadzę grę. Czytelnikom zupełnie niezaznajomionym z D&D należy poradzić, aby przeczytali wpierw wydaną przez Games Workshop książeczkę dla początkujących (K-G - czyli Basic Set Holmesa). Lektura tej broszurki wiele wyjaśni, lecz to o czym piszę poniżej przeznaczone jest dla osób, które zagrały w D&D przynajmniej kilka razy lub przeczytały zasady.
(…)
Cykl artykułów został podzielony na trzy części dotyczące filozofii gry, mechaniki i sugerowanych [interpretacji] zasad. Pierwsza część skupia się na tym w jaki sposób Prowadzący może ustalić charakter swojej gry, jaki przyjąć styl - kwestie, nad którymi Sędziowie rzadko zwykli byli się zastanawiać lecz na co powinni zwracać uwagę. Druga część koncentruje się na właściwym sposobie tworzenia kampanii i prowadzenia gry i w znacznym stopniu wykracza poza krótkie i pozostawiające wiele wątpliwości wskazówki umieszczone w zasadach gry (czyli w 3LBB). Trzecia część dotyczy wyjaśnienia zasad i interpretacji niespójnych reguł wraz z objaśnieniem ich wpływu na kampanię. Z uwagi na ograniczoną ilość miejsca, pominąłem niezliczoną ilość pomniejszych tematów.


Wstęp jak wstęp. Warto jednak zwrócić uwagę na fakt aktywnego wspierania D&D przez Games Workshop w końcu lat 70, a w konsekwencji znacznego wpływu gry Gygaxa i Arnesona na kształtowanie się brytyjskiej sceny RPG-owej - widać to zwłaszcza Fighting Fantasy i pierwszej edycji WFRP. W kolejnej notce więcej "mięska" - uwagi Pulsiphera na temat stylów gry w O/D&D.

Brak komentarzy: