8 listopada 2012

Filozofia D&D wg Lewisa Pulsiphera #2 - style gry

Ciąg dalszy cyklu. Zgodnie z obietnicą, więcej "mięska", a konkretnie tłumaczenie dosyć rozbudowanego fragmentu poświęconego stylom gry w D&D w latach 70. Tekst dosyć zawikłany i prowokujący (moim zdaniem) do dyskusji i polemiki.

Enjoy!


Style gry

Osoby grające w D&D można podzielić na dwie grupy: tych, którzy pragną grać w grę jako taką oraz tych, którzy chcą używać jej jako narzędzia do tworzenia fantastycznych opowieści – jawny  eskapizm [stanowiący esencję tego drugiego stylu, który polega na] porzuceniu podczas gry własnego „ja” można przeciwstawić ograniczeniu eskapizmu na rzecz współzawodnictwa i ćwiczenia umysłu jakie zapewnia każda dobra gra (K-G – bełkot straszliwy plus modna gadka o eskapizmie; autor sili się na pseudo-naukowy język, co wcale nie pomaga we właściwym zdefiniowaniu problemu). W każdej z tych grup można wyodrębnić dwie podgrupy. [Tak zwani] „gracze” mogą starać się uwypuklić umiejętności osób grających, co ma miejsce  w rozgrywkach typu „gracze przeciwko potworom” i – czasami - przeciwno „innym graczom” (K-G - ciekawa uwaga na temat występowania zapoczątkowanych przez Arnesona kampanii o charakterze wargamingowym, w których Referee pełnił funkcję moderatora między dwoma zantagonizowanymi drużynami bohaterów) lub mogą przedkładać rozwiązywanie zagadek (pułapki, labirynty) nad walkę z potworami. Oczywiście, żadna kampania D&D nie może być całkowicie jednorodna. Eskapistów można podzielić na tych, którzy pragną brać udział w opowieści kreowanej przez Prowadzącego, z nimi samymi jako głównymi protagonistami (K-G – skąd my to znamy?) oraz tych, którzy preferują grę „infantylną” (K-G – oryg. silly) i całkowicie pozbawioną elementu wiarygodności. W każdym z tych przypadków, istnieją dwie drogi pozwalające osiągnąć cel (K-G - niestety autor nie tłumaczy o jaki cel chodzi; wnioskując z dalszego ciągu tekstu chodzi chyba o zapewnienie różnorodności kampanii). Jedna z metod prowadzi do niezliczonej ilości rzutów kostką i sytuacji zawierających element przypadku, co dotyczy zwłaszcza rzeczy, takich jak: magiczne talie kart, przyciski, dźwignie, itd. – [innym słowem] lottery D&D. Sercem drugiej jest manipulacja przez Prowadzącego otoczeniem gry, stosownie do tego jak on je postrzega. Na przykład, w Kalifornii ta metoda (K-G - czyli losowanie) prowadzi do powstania stylu, w którym Arbitrzy więcej niż połowę pojawiających się podczas sesji rzeczy (spotkań, itd.) tworzą na bieżąco, zamiast przed sesją. W drugim przypadku, gracz staje się biernym odbiorcą, nie mającym właściwie kontroli nad tym co dzieje się podczas gry. 

Nie ma nic złego w „infantylnym” lub „eskapistycznym” stylu gry, lecz dla „graczy” jest to raczej dziwny sposób działania, a wielu czytelników White Dwarfa jest raczej „graczami” jak i fanami SF. Gary Gygax czytelny sposób zaznaczył, iż D&D jest grą wojenną (wargame), a mimo to większość graczy nie używa jej w ten właśnie sposób. Osobiście uważam zarówno „infantylny” jak i „eskapistyczny” styl gry za nudny i szkodliwy dla jakiejkolwiek kampanii, chociaż nadający się od czasu do czasu do zastosowania podczas „zakręconych” wieczorów. Mam nadzieję, że powód tego uda się mi przedstawić w niniejszej serii artykułów. Sam preferuję walkę z potworami nad rozwiązywanie zagadek i wiele więcej o tej ostatniej kwestii mówić nie będę. Podstawy gry są takie same, zmienia się tylko przeciwnik (K-G - czyli pułapki zamiast potworów). Kiedy tylko jest to możliwe, wolę używać opublikowanych zasad gry. Im mniej zmian w regułach znacząco wpływających na graczy, tym mniej Prowadzący musi tłumaczyć nowym graczom. W przypadku niezliczonych, sprawiających wątpliwości sytuacji interpretuję zasady tak, by promować umiejętność gry, ograniczając jednocześnie  wysokopoziomową magię, choć sam preferuję  odgrywać postaci magic-userów.

Mimo że wystarczająca ilość materiału do D&D (…) została opublikowania w czasopismach i suplementach, Prowadzący powinien dążyć do spójności w kwestii tego, jakich reguł i potworów będzie używał. Innymi słowy, tylko dlatego, że TSR opublikował w swoim ostatnim suplemencie zasady odnoszące się do bogów nie oznacza to, że musimy użyć jakichkolwiek z nich. W większości przypadków znacznie lepszy i bardziej spójny efekt powstanie, jeśli będziemy wykorzystywać swoje własne pomysły na temat tego, czym w istocie są bogowie. I znowuż, ponieważ na rynku obecne są zasady dotyczące psioniki, nie znaczy to musimy je wykorzystywać. Wprowadzają one zamieszanie i wymagają całkowitego "przemeblowania” świata gry, tak by dodać do niego potwory dysponujące mocami umysłu, które uczynią życie postaci-psioników niebezpiecznym. Jeśli nie potrafimy lub nie mamy ochoty wprowadzać takowych zmian, wcale nie musimy wykorzystywać psioniki w swojej grze, Jeśli uważamy, że psionika pachnie nam raczej SF niż fantasy, wcale nie jesteśmy zobligowani do używania tych zasad. Pomyślmy o tym, czego pragniemy i nie wrzucajmy do swojej gry każdej nowej zasady D&D lub potwora, który wpadnie nam w ręce. Nie istnieje także powód, aby zachowywać stare reguły, takie jak tabele potworów, które można z łatwością udoskonalić bez sprawiania kłopotów nowym postaciom w twojej kampanii.

Ideę wewnętrznej spójności lub integracji należy poddać dalszym rozważaniom. Jedną z najbardziej szkodliwych rzeczy, jakie spotkałem w D&D jest koncepcja, w myśl której „wszystko jest możliwe”. Może i jest to dobre dla „infantylnych” rodzajów gry lecz zapewnia mnóstwo nierealistyczności i beztroski, które mogą okazać się zabójcze dla kampanii i co w każdym przypadku szkodzi wielu graczom. W nieunikniony sposób, kampania typu „wszystko jest możliwe” będzie zmierzała do stania się taką, w której umiejętności gracza mają niewielkie znaczenie. Istnieją ku temu dwa powody. Po pierwsze, gracze zostaną pozbawieni fundamentów, na bazie których mogli by podejmować decyzje – nigdy nie będą wiedzieli czego oczekiwać ani nie będą w stanie zaplanować logicznej odpowiedzi. Po drugie, gra typu „wszystko jest możliwe” posiada tendencję do bycia zdominowaną przez rzuty kostkami lub manipulację ze strony Sędziego. Zazwyczaj wiele tu zależy od rzutów obronnych postaci. Na przykład, jedną z ulubionych zabaw Arbitrów prowadzących w stylu „wszystko jest możliwe” jest projektowanie urządzeń pełnych przycisków lub talii kart podobnych do Talii Wielu Rzeczy, często zawierających możliwości wprowadzenia daleko idących zmian. Gracz wciska guzik lub losuje kartę i dzieje się coś wspaniałego. Gracz rzadko musi uczynić cokolwiek, aby uzyskać nagrodę lub karę – karty są łatwe do znalezienia, a rezultaty działania określają rzuty kostką. 


W tym miejscu autor podaje dalsze przykłady pokazujące szkodliwość tego typu pomysłów, którymi, jak się wydaje, zbyt hojnie szafowała część ówczesnych Referees. Warto jednak zauważyć, że Pulsipher nie deprecjonuje spotkań losowych jako takich, lecz raczej specyficzną formę wykorzystywania elementu przypadku podczas gry w postaci rzeczonych przedmiotów.


Dlatego też taka forma rozgrywki zmusza grających do polegania na szczęściu i tym samym wnosi do gry klimat braku realizmu. Nawet fantastyczna fikcja, wbrew nazwie, zawiera element wewnętrznej spójności, a bohaterowie tego typu utworów literackich działają zazwyczaj jako realistycznie myślący, choć odważni zarazem ludzie. Jeśli w Dungeons & Dragons kampania nie zostanie zaprojektowana w sposób realistyczny, stanie się ona niewiarygodna, gdyż gracz D&D może, podobnie jak wyimaginowany czytelnik, powiedzieć: „nie wierzę, by ludzie byli w stanie to zrobić”. Każdy z Prowadzących podczas tworzenia kampanii musi dokonać refleksji, które z reguł i przedmiotów wyglądałyby na wiarygodne, gdyby przeczytał o nich w fantastycznym utworze literackim.

Nawet w grze fantasy, umiarkowanie i samodyscyplina stanowią cnoty niezbędne, aby stać się mistrzem prowadzenia. Chociaż kampanie mogą bazować na innych założeniach sądzę, że na dłuższą metę większości uczestników sprawi przyjemność kampania funkcjonująca jako gra, która wymaga umiejętności. Niektórzy ludzie preferują pasywność oraz poleganie na szczęściu, lecz rzadko zostają oni „graczami. Jeśli jednak czujemy potrzebę upicia się bądź zostania ogłuszonym, spróbujmy udziału w „loterii D&D”. Podobieństwo będzie zadziwiające.

Prowadzącym nie wolno zapominać, że każda osoba bawi się stosownie do swoich oczekiwań. Jedna ze znanych mi grup miłośników Science Fiction zwykła rozpoczynać grę z postaciami na trzecim bądź czwartym poziomie albo grać grupami znajdującymi się na poziomach od ósmego do dwunastego i wyższych, używając niezliczonej ilości magicznych przedmiotów i super silnych potworów, przy których smoki wyglądają na dziecinną igraszkę. Z oczywistych powodów, tych samych ludzi znudziłoby uczestnictwo w grze o mniejszym stopniu „potęgi”. Z drugiej strony, gracz przyzwyczajony do bardziej stonowanej kampanii mógłby być zadowolony z otrzymania skarbów lub zostać przerażony niebezpieczeństwami, które znudziłyby „supergraczy”. Osoba przyzwyczajona do bolesnego i długiego wpinania się po drabinie rozwoju - od pierwszego poziomu doświadczenia począwszy - poczuje wielką potęgę, kiedy w końcu nauczy się rzucać kulę ognistą. Ten, kto zaczyna grę na drugim czy trzecim poziomie będzie potrzebował osiągnąć nimb poziomu dziewiątego czy dziesiątego, aby doznać tego samego uczucia podekscytowania, o ile w ogóle będzie to możliwe. Z punktu widzenia Arbitra, zarządzanie bardziej „stonowaną” grupą jest łatwiejsze. Gracze przez dłuższy okres czasu pozostają na niskich poziomach, dając Prowadzącemu więcej czasu na zaznajomienie się z zasadami i typowymi czarami. Z tego samego powodu, Sędzia nie będzie zmuszony do wymyślania sytuacji, którym sprostają tylko grupy „superbohaterów” (K-G - jak widzimy, pokusa powergamingu jest niemal równie stara jak same gry RPG).

Zanim pójdziemy dalej, muszę zaznaczyć, że pojęcia umiejętności i doświadczenia nie są ze sobą tożsame. Znam ludzi, którzy grając w D&D od miesięcy, nigdy nie byli w stanie poradzić sobie samodzielnie. Inni wykazywali niewiarygodne zdolności podczas swojej pierwszej gry, mimo ograniczonej znajomości zasad. D&D jest symulacją życia, które potencjalnie mogłoby istnieć. Ten właśnie element naśladowania rzeczywistości pozwala nawet osobie niedoświadczonej na grę dzięki uwadze i własnej inteligencji.   

Kilka uwag na koniec. Powyższy fragment tekstu w oczywisty sposób prowokuje do dyskusji. Przede wszystkim, jak już wpomniałem we wstępie (poprzednia notka), Pulsipher wyraźnie deprecjonuje inne niż własny style gry, a preferowana przez niego "wargamingowość" wydaje się ograniczać do starć zbrojnych (a przynajmniej taki wniosek można wysnuć na podstawie pobieżnej lektury tekstu). Nie lubi on także spotkań losowych, co znajduje odzwierciedlenie w postulacie tworzenia możliwie wszystkich "lokacji" przed sesją. Moim zdaniem odziera to grę z pewnej dozy nieprzewidywalności. Ponadto może grozić powstanie sytuacji, w której Prowadzący będzie dopasowywać spotkania do siły postaci graczy. W rezultacie gracze zaczną oczekiwać, że skoro dany potwór pojawił się na ich drodze, powinni być wstanie go pokonać. Wydaje się również, że Pulsipher zignorował (prawdopodobnie rozmyślnie i celowo) jeden z ważniejszych elementów stylu D&D, jaki został "zaszyty" w Brązowych Książeczkach, a mianowicie ideę mieszania konwencji oraz swoistą atmosferę groteski i absurdu. Oczywiście każdemu wolno robić z materiałem 3LBB co tylko żywnie się podoba... Jedni będą woleli średniowiecze, drudzy wątki Borroughsowskie, trzeci klimaty Sword & Sorcery, jeszcze inni groteskowe lochy. Btw, właśnie przypomniał mi się kiedyś z lekka absurdalny loch, który zrobiłem lata temu prowadząc AD&D - zapożyczyłem ideę walki na arenie z filmu Uciekinier (The Running Man) i wsadziłem to do pseudomediewalnego świata fantasy. Wyszło dosyć zabawnie...  

W kolejnej, ostatniej już części uwagi dotyczące roli Prowadzącego i światopoglądu postaci (alignment).  

Brak komentarzy: