9 listopada 2012

Filozofia D&D wg Lewisa Pulsiphera #3 - rola prowadzącego

Ostatnia część cyklu poświęconego filozofii D&D wg Lewisa Pulsiphera. Najciekawszy wydaje mi się ostatni akapit, poświęcony problemowi światopoglądu (Alignment). Z uwagi na  dużą rozwlekłość wywodu, pozwoliłem sobie na pewne skróty.




Rola Prowadzącego w kampaniach opartych na umiejętności graczy


Prowadzący musi myśleć o sobie w kategorii przyjaznego lecz dyskretnego komputera. Na ile to tylko możliwe, wpływ Arbitra na przebieg gry powinien zostać zredukowany, gdyż nie istnieją nieomylni ani całkowicie bezstronni Sędziowie. Oznacza to, że kiedy przygoda już się rozpoczęła, nie powinien on poprawiać żadnych istotnych szczegółów lecz jedynie sterować napotykanymi potworami stosownie do logiki i – kiedy to konieczne – rzutów kośćmi. Rodzaje potworów, ich liczba, skarby, itd., powinny zostać ustalone przez Prowadzącego przed rozpoczęciem przygody, tak by nie kusiło go zmienianie lub dodawanie nowych rzeczy w trakcie gry. (…) (K-G – za to będzie go kusiło tworzenie liniowych scenariuszy lub labiryntówek z bossem na końcu. O tym problemie pisałem w komentarzu do poprzedniej części). Prowadzący musi oprzeć się pokusie manipulowania poczynaniami graczy za pomocą zmiany sytuacji [w grze]. Za każdym razem, kiedy wszechwładnie manipuluje on grą, pomniejsza tym samym element „umiejętności graczy”. Mimo to, w kwestii poczynań i reakcji potworów, Prowadzący nie powinien polegać wyłącznie na rzutach kostką. Wiele potworów jest inteligentnych i powinny one działać w taki właśnie sposób (…). Rzecz jasna, można użyć kostek, aby upewnić się, że osobowość potworów nie pokrywa się z  osobowością Prowadzącego; lecz lepiej aby potwory działały w sprytny sposób niż głupi. Oczywiście, każdy Sędzia powinien podejmować decyzje na bazie tego, co potwory mogą zobaczyć, a nie własnej absolutnej wiedzy. Nie jest to łatwe, lecz wystarczy odrobina doświadczenia. W ostateczności zawsze można się odwołać do kostek (K-G - odnoszę wrażenie, że zachodzi tu pewna sprzeczność; więcej w komentarzu na końcu notki).
(…)
Pożądanymi cechami kampanii są: prostota, szybkość rozgrywki (pod warunkiem, że nie prowadzi to do zmniejszenia roli umiejętności gry), uczestnictwo wszystkich graczy oraz stworzenie w nich  poczucia kontroli nad własnym losem, a także wiarygodność. Wiele z tych celów można osiągnąć unikając zmieniania całokształtu zasad gry oraz zmniejszając wpływ Prowadzącego. Jeśli Arbiter przygotował się, łatwo osiągnąć szybkość przebiegu rozgrywki. Jeśli pozostawi się graczom wystarczająco dużo okazji do podejmowania decyzji, będzie można zapewnić poczucie kontroli nad  poczynaniami ich bohaterów. Aby kampania oparta na umiejętności graczy odniosła sukces, należy umożliwić im podejmowanie decyzji mających wpływ na przebieg przygody, a nie da się tego osiągnąć jeśli nie będą oni w stanie przed przystąpieniem do działania zebrać stosownych informacji. Dlatego właśnie czary „wykrywające” są tak istotne. Jeśli gracze uważają decyzje Prowadzącego za niesprawiedliwe lub nielogiczne, stwierdzą że manipuluje nimi, albo podczas każdej przygody zostają zmuszeni do wykonywania rzutów obronnych stanowiących o „być albo nie być” postaci (K-G - słynne 'Save or Die')– taka kampania nie odniesie sukcesu.
(…)
Nie miejmy oporów przed zmianą zasad, jeśli usprawni to przebieg rozgrywki. Żaden Prowadzący nie jest w stanie przewidzieć każdej sytuacji, jaka może pojawić się w kampanii. Aby zachować uczciwość, nie należy wprowadzać zmian działających wstecz – gracze powinni być świadomymi zmian zasad, zanim się z tymi zmianami spotkają. Dobrym pomysłem jest przedyskutowanie z graczami zmian zanim podejmiemy ostateczną decyzję – mogą oni pomyśleć o czymś, co zmieni nasz sposób patrzenia na grę.


W kolejnym, relatywnie obszernym fragmencie artykułu Pulsipher omawia problemy dotyczące relacji „gracze – Prowadzący”, sugerując jednocześnie przyjęcie kilku rozwiązań, które, jego zdaniem, będą działały na korzyść rozgrywki. Przede wszystkim optuje on za tym, aby gracze wykonywali wszystkie rzuty kostkami odnoszące się ich postaci (rzuty na atak, rzuty obronne). W dalszej części negatywnie wypowiada się na temat jednego z zaproponowanych w OD&D rozwiązań, a mianowicie tego, aby jeden z graczy pełnił rolę pośrednika (tzw. Caller) między grupą a Sędzią (K-G - przy dużych grupach korzystanie z Callera jest właściwie jedynym sposobem, aby uniknąć bałaganu w komunikacji na linii gracze-MG). Według autora wiele graczy źle interpretuję ową rolę, czyniąc Callera osobą podejmującą za członków drużyny wszystkie możliwe decyzje. W takim przypadku Pulsipher radzi w ogóle zrezygnować z tej koncepcji na rzecz swobodnego dialogu między wszystkimi uczestnikami a Prowadzącym. Kolejną sprawą jest określenie czasu jaki Arbiter powinien pozostawić graczom na podejmowanie decyzji. Pulsipher optuje za rezygnacją ze stosowania tego rodzaju ograniczeń, argumentując że nie wpływają one korzystnie na rozwijanie umiejętności gry.

Czary wykrywające


Prawdopodobnie jednym z najważniejszych aspektów pozwalających odróżnić dobrych graczy od kiepskih oraz gry oparte na umiejętności od loterii jest sposób korzystania z czarów wykrywających. Jeśli nie są one wiele warte, gracze zmuszeni są odbywać wędrówkę po omacku lub bez możliwości uzyskania wiedzy o tym, co może się zdarzyć. Słuchanie przez drzwi wydaje się stratą czasu, głównie z uwagi na niską „słyszalność” i brak możliwości usłyszenia czegoś rzeczywiście wartościowego – syk lub głuchy odgłos mogą oznaczać właściwie wszystko. Poza tym ryzykuje się spotkanie z wędrownymi potworami. Prowadzącemu nie wolno jednak zbyt hojnie szafować zbyt potężnymi czarami wykrywającymi. Jeśli stworzymy klarowne reguły dotyczące rzeczonych zaklęć, dobrzy gracze będą potrafili skorzystać z wiedzy o tym kiedy warto z nich skorzystać, a kiedy lepiej zachować czary na później. W przeciwnym razie gracze albo nie będą ich używali albo spowodują ich zmarnowanie. Gracze powinni postarać się uzyskać równowagę między zaklęciami bojowymi i wykrywającymi. Te drugie zapewniają im informacje sprzyjające kontrolowaniu nadchodzących wydarzeń.

Reguły dotyczące czarów wykrywających za bardzo niejasne. Niektórzy Prowadzący zawsze pozwalają graczom na uzyskanie informacje za pomocą czarów wykrywający (wykrycie zła/magii, ESP, jasnowidzenie), chyba że skończył się czas działania zaklęcia (…). Czar wykrywa wszystko dookoła. Z kolei inni Arbitrzy pozwalają na korzystanie z nich dopóty, dopóki postać rzucająca je się koncentruje (…). W tych przypadkach czar wykrywa raczej jedynie wąską ścieżkę w jednym kierunku niż we wszystkich. Postaci gracza pozwala się czasami obrócić wokół własnej osi, aby pokryć działaniem czaru także inne obszary, lecz zazwyczaj arbitrzy prowadzący w tym stylu nie pozwalają na takie działania. Po próbach z pierwszym z w.w. rozwiązań i odrzuceniu drugiego, zdecydowałem się użyć następującej metody – gracze, jeśli chcą użyć czarów wykrywających, muszą zatrzymać się na czas trwania ¼ tury (K-G – czyli 2,5 minuty). Zauważmy, że taki właśnie czas dla zaklęcia ESP został podany w trzeciej książeczce [do D&D]; zob. „The Move/Turn in the Underworld”. (…) Sformułowane w ten sposób reguły dają uczestnikom pewien stopień kontroli nad grą. Najbardziej istotną ze wszystkich decyzji gracza w D&D jest ta dotycząca podejmowania bądź unikania walki. Jeśli nie ma sposobu aby uniknąć starcia, gracze – z powodu braku informacji – znajdują się między młotem a kowadłem. (…) W kampaniach, w których używanie tego rodzaju czarów stanowi rozsądną taktykę, ci który jej nie zastosują, wcześniej lub później zginą – i zasługują na to.

Światopogląd (Alignment)

Prowadzący, którzy traktują wszystkie światopoglądy w ten sam sposób ograniczają graczy. [Ustalenie] odrębnych reguł dotyczących podziału skarbów, punktów doświadczenia, itp., pomaga zmienić charakter gry, jeśli rola światopoglądu drużyny [ma być znacząca]. Drużyny o zróżnicowanym światopoglądzie również są interesujące, ale nie mieszajmy Ładu z Chaosem. Każdy z nas ma nieco inną wizję tego, co kryje się pod pojęciem Alignment. Moja interpretacja opiera się w większości na postapokaliptycznych powieściach fantasy autorstwa Michaela Moorcocka, stanowiącymi bez wątpienia źródło, z którego ekipa TSR-u zaczerpnęła koncepcję Ładu i Chaosu. Wyznawców Ładu nie można jednak uznać za naiwnie dobrotliwe osoby, a Chaosu – całkowicie złe lub chaotyczne. Cały wszechświat zdominowany jest przez wieczną wojnę między Ładem i Chaosem, która, w wielu przypadkach, przypomina współczesną koncepcję wojny totalnej. Awanturnicy znajdują się na linii frontu, lecz cywile, jeśli znajdą się po niewłaściwej stronie, również są zabijani. Praworządni wykazują tendencję do bycia dobrymi lecz nienawidzą również wyznawców filozofii Chaosu i czasami prowadzenie wojny okazuje się ważniejsze od innych wartości – są to dobrzy lecz religijni fanatycy. Osoby Chaotyczne stanowią, mniej więcej, odbicie tego obrazu, lecz są raczej źli niż dobrzy i przejawiają raczej inklinację do indywidualizmu niż pracy zespołowej. Nie mają skrupułów przed wykorzystaniem lub nawet mordowaniem współwyznawców. Czasami będą współpracować, aby zabijać Praworządnych – w ten sposób pragną zachować swe poglądy na temat życia oraz zadowolić swych Panów. Neutralni nie wykazują skłonności ku żadnym z bogów – zresztą nie istnieją inni więksi bogowie jak Władcy Ładu lub Chaosu – a ich celem jest zarabianie pieniędzy na wojnie lub dążenie do bycia pozostawionymi w spokoju. Niektórzy Neutralni przejawiają skłonność do sił Ładu, uważając to za korzystne, inni wykazują tendencję do chaotycznego postępowania. Wyznawcy Ładu nie mogą atakować Neutralnych (wliczając to czary, takie jak urok lub unieruchomienie) ani prowokować ich do ataku, chyba że ci drudzy okazują otwartą wrogość. Praworządnym nie wolno również atakować współwyznawców, chyba że dla ocalenia zagrożonego życia. Chaotyczni mogą atakować kogo chcą. Neutralni, jak to zazwyczaj bywa, „znajdują się gdzieś po środku” (K-G - podobną interpretację tego problemu przedstawione A. Norton w powieście Quag Keep). 

Ważne jest by uznać zmianę światopoglądu postaci neutralnej, jeżeli wykazuje dominującą tendencję do praworządnych lub chaotycznych czynów. W przeciwnym razie wszyscy będą starali się działać neutralnie, niezależnie od przyjętej nominalnie filozofii. 

Czterostopniowy podział światopoglądu (K-G - a właściwie pięciostopniowy), dopuszczający takie kombinacje, jak Praworządny Dobry i Chaotyczny Zły wymaga całkowitej restrukturyzacji gry (K-G - został on wprowadzony przez Gygaxa w 1976 r. w artykule opublikowanym na łamach Dragon Magazine; następnie trafił do Basic Set Holmesa). Nawet gdyby było to praktyczne, przyjęcie czterostopniowego podziału światopoglądów powoduje całkowite niemal rozmycie zróżnicowania między nimi. większość Prowadzących interpretuje to w taki sposób, że jedynie osoby Praworządne Dobre i Chaotyczne Złe są sobie z założenia wrogie, i mało którzy gracze decydują się na wybór którejś z w.w. filozofii. W efekcie w każdy bohater może należeć do dowolnej grupy działać w podobny sposób, niezależnie od wyznawanego światopoglądu. byłoby znacznie bardziej interesującym gdyby przyjąć, że spotkanie osób Dobrych ze Złymi oraz Praworządnych z Chaotycznymi skutkuje automatyczną wrogością, niezależnie od tego, jak wygląda relacja w odniesieniu do drugiego elementu światopoglądu. Nie znam jednak nikogo, kto gra w ten sposób.  

Kilka słów komentarza. Przede wszystkim w oczy rzuca się pewna niespójność poglądów Pulsiphera na kwestię roli Prowadzącego. Z jednej strony dostrzega on konieczność pozostawienia graczom możliwości swobodnego podejmowania decyzji, a drugiej postuluje rezygnację ze stosowania spotkań losowych i przygotowywanie przez Arbitra całości przygody - a raczej zapisu wszystkich lokacji - przed sesją. Szczerze mówiąc, nie wyobrażam sobie prowadzenia OD&D (a zwłaszcza przygód w dziczy) w taki właśnie sposób - bez korzystania tabel spotkań losowych. Jeśli zamierzamy dać bohaterom wolną rękę w eksploracji świata, nie sposób przewidzieć wszystkich możliwych decyzji graczy. Oczywiście można spróbować drobiazgowo opisać wszystkie komnaty w lochu (co do szczura i najdrobniejszego miedziaka), kilkaset hexów na mapie dziczy, zdecydować, że strażnik miejski Józek idzie do wygódki zawsze o 1 p.m., a złodziej Zdzichu rzeza mieszki wyłącznie w czwartki przed południem, itd., itp (wyolbrzymiam problem, rzecz jasna), pytanie tylko po co i jakim nakładem kosztów? I tak prędzej czy później gracze zrobią coś wbrew notatkom MG. Wydaje mi się, że właśnie całkowity brak spotkań losowych (przy czym nie mam na myśli jedynie spotkań z potworami) wzmacnia poczucie statyczności otaczającego świata (bo i tak MG decyduje o wszystkich wydarzeniach) oraz zależności od wszechmocy Prowadzącego. Sądzę, że niezwykle istotne jest odpowiednie wyważenie proporcji między z góry określonymi przez Sędziego elementami kampanii, a tym co powstaje "w locie", w trakcie sesji, jako rezultat działań graczy i dynamicznie zmieniającego się otoczenia (tabelki, karty, abstrakty...). W każdym bądź razie, warto przemyśleć powyższe kwestie.

Dosyć ciekawe i inspirujące wydają mi się natomiast uwagi Pulsiphera na temat roli czarów wykrywających oraz roli implikowanej w OD&D walki sił Ładu z siłami Chaosu. Co ciekawe, w odkrytym niedawno maszynopisie zawierającym wstępną, nieopublikowaną wersję zasad najstarszej gry fabularnej, było wprost powiedziane, że bohaterowie muszą opowiedzieć się którejś ze stron konfliktu - zamiast nie do końca fortunnego terminu Alignment użyte zostało słowo Division. Kiedy w AD&D pod koniec lat 70. pojawiła się koncepcja dziewięciostopniowego podziału "światopoglądów", pierwotna idea walki Ładu z Chaosem uległa rozmyciu - w uładzonym BECMI starano się unikać tego rodzaju tematów, a w AD&D prymat uzyskał podział na linii dobro/zło. Pierwotną ideę przejęli natomiast twórcy pierwszej edycji WFRP (co szczególnie dobrze widać w podręczniku podstawowym; niestety z biegiem czasu zrezygnowano z idei sił Ładu, a Chaos stał się takim innym Wielkim Złem).

Podsumowując, OD&D nie jest systemem, który możemy wziąć i zagrać out of box. Wiele spośród samych podstaw gry wymaga przemyślenia ze strony Prowadzącego, co widać na przykładzie powyższego cyklu artykułów. Zaproponowana przez Pulsiphera interpretacja jest oczywiście tylko jedną z możliwych. W moim przypadku, bycie zmuszonym do prowadzenia tego rodzaju poszukiwań okazało się niezwykle inspirujące. Chyba nawet jest to jeden z głównych powodów, dla których kręci mnie zabawa grą Arnesona i Gygaxa. A najfajniejsze w tym wszystkim jest to, że "moje" OD&D będzie w wielu aspektach inne od OD&D Pulsiphera, Kanonika, Squida, czy Paladyna...  

2 komentarze:

Litohoro pisze...

Kolejny dzień i kolejna zajebista notka... rozpieszczacie nas, panie Key-Ghawr! :)

Key-Ghawr pisze...

Cykle lepiej publikować w krótkich odstępach czasu. Poza tym trzeba nadrobić półroczne zaległości :)