25 grudnia 2012

[Alterterra #5] Wyspa Ukrytej Dżungli

A tu część Alterterry, będącej hołdem dla Stana Lee i jego Ka-Zara.

Tropikalna, niezbadana wyspa, zwana Wyspą Ukrytej Dżungli, otoczona jest przez nieprzyjazny Bliski Ocean. Mieszkańcy tej krainy żyli w prehistorii w zgodzie z naturą i dinozaurami do chwili nadejścia demona zwanego Kataklizmem. Demon ten zatopił Atlantydę, której potomkowie znaleźli tą potężną wyspę i zasiedlili jej niewielki obszar. Wyspa ocalała dzięki wysokim górom, okalającym ją pierścieniem. Wyspa leży teraz poniżej poziomu Morza Upiorów. Cywilizacja ludzi legła w ruinach, a oni sami stoczyli się w przeciągu kilku wieków w otchłań bestialstwa. Demoniczny brat Kataklizmu, Lodowiec zamroził ocalałych barbarzyńców w ruinach Złotego Miasta i skuł cały antarktydzki kontynent lodem.

Ludzie zwrócili się do Wysokiego Kapłana, który poprosił Garokka – Boga Słońce – o interwencję. Wyspa na nowo stała się ciepła, a ludzie ponownie odwrócili się od duchownego. Rozgniewane bóstwo zeszło na ziemię i bezlitośnie zabijało kolejne klany barbarzyńców do chwili, gdy zdziesiątkowana ludzkość zwróciła się do niego o przebaczenie. Garokk odszedł życząc sobie, by jego wyznawcy składali mu krwawe ofiary z jeńców z przeciwnych klanów. Jego ludzka kochanka i najwierniejsza wyznawczyni Zalanda miała dopilnować ciągłości nowego przymierza. Ciągłe wojny i brutalne życie nie tylko popchnęło ludzi dalej w zezwierzęcenie, ale zmieniło ich wygląd – wrócili do kształtów neandertalskich. Piękną, nieśmiertelną Zalandę ominęły te przemiany, ale tak zatraciła się w okrucieństwie i wyuzdaniu, że nie zauważyła pojawienia się na Wyspie Ukrytej Dżungli nowego boga – Damona. Bóstwo, dzięki znajomości wysoce rozwiniętej technologii, szybko podbiło i zdobyło wyznawców wśród prymitywnych ludzi. Walka między Zalandą a nim rozpoczęła się na dobre.

Wiedząc, że teraz każda żywa istota jest przydatna w walce z Damonem, Garokk zakazał masowych ofiar w zamian za powstrzymywanie demona Lodowca i nakazał, by raz na wiek przelać krew znacznego herosa przeciwnej strony. Bóg Słońce przyrzekł też, że jeśli zginie Iranda Królowa Jaszczurów, wtedy przez tysiąc lat Lodowiec nie wtargnie w granice Wyspy Ukrytej Dżungli, a ludzie nie będą musieli składać krwawych ofiar. Obecnie upłynęło 70 lat od ofiarowania Garrokowi dwójki herosów Damona, Razoraka Śmiałego i Khar-Tany Pięknej. Sytuacja na Wyspie nie jest łatwa, a o władzę nad nią walczy kilka stronnictw:

  • JASKINIA SŁOŃCA. Malgato, Czerwony Czarodziej, potomek Wysokich Kapłanów boga słońca Garokka jest wiernym sługą Zalandy. Służy mu Maa-Gor neandertalczyk z rejonu Mistycznych Mgieł, będący potomkiem pierwszych mieszkańców Wyspy Ukrytej Dżungli. Malgato zna tajniki czarnoksięstwa. Potrafi podporządkowywać sobie umysły zarówno neandertalczyków, jak i niektórych dinozaurów (zwykle pterodaktylów) oraz wzmocnić konstrukcjami z metalu swoje sługi. Wysoki Kapłan zamieszkuje potężną jaskinię w wysokiej górze zewnętrznego pierścienia Wyspy, w której znajdują się pomniejsze pieczary – siedziby neandertalczyków. Gdzieś w czeluściach Jaskini Słońca znajduje się szklane pomieszczenie, w którym mieszka ulubienica Garokka, Zalanda.
    Przywódcy: Malgato, Zalanda.
    Poplecznicy: kilkunastet neandertalczyków, kilkadziesiąt wzmocnionych metalem dinozaurów.
    Moce: Psionika związana z mechaniką i metalem.
  • ZAMEK IRANDY. Główną oponentką sił Garokka jest Iranda, Królowa Jaszczuroludzi. Humanoidalne gady służą wiernie tej pięknej kobiecie i poplecznikom Zalandy nie udało się przekabacić na swoją stronę ani jednego z ich rasy. Iranda posiada psioniczną uprzęż Damona, która emituje na całą Wyspę fale zniewalające jaszczuroludy. Przepiękna królowa mieszka w starym, średniowiecznym zamku na środku słonego jeziora w centrum wyspy. Otaczające akwen bagna są domem jaszczuroludów.
    Przywódcy: Iranda, Wódz-Jaszczur Ssaran.
    Poplecznicy: setki jaszczuroludzi.
    Moce: Psionika wpływająca na umysły gadów.
  • WIEŚ UPADŁYCH LUDZI. Upadli Ludzie, rasa która się nie zdehumanizowała, znalazła protekcję obcej Bogini Księżyca i żyje w ufortyfikowanych ruinach wsi z dawnych czasów. Przewodniczy im kapłan bogini, Tongah, a jego zastępcą jest jego syn Kamal. Nieostrożni Upadli padają ofiarą jaszczuroludzi, neandertalczyków lub łowców niewolników z miasta Gondora.
    Przywódcy: Tongah.
    Poplecznicy: ludzie – mieszkańcy wsi.
    Moce: Brak.

  • TWIERDZA BAOBABU. Wewnątrz potężnego drzewa, gigantyczne termity wydrążyły sieć tuneli. Kilkoro ludzi odkryło je, wybiło robactwo i przerobiło ich dzieło w mieszkalną budowlę. Po latach mieszkańcy umarli pozostawiając po sobie dwójkę dorosłych dzieci. Nekrę i Thongora – zainteresowanych światem poza Twierdzą Baobabu i polityką okolicznych ludów. Wiedząc o wielowiekowej wojnie, kapłanka ciemności Nekra i jej kazirodczy kochanek, barbarzyńca Thongor wzmacniają swoje własne siły i chcą zapanować nad Wyspą Ukrytej Dżungli. Ich pierwszym celem jest zniewolenie Upadłych Ludzi oraz mieszkańców nawodnego miasta Kaa.
    Przywódca: Nekra, Thongor.
    Poplecznicy: kilkanaście Zombie, kilkunastu ludzi z różnych części wyspy.
    Moce: Sorcery o charakterze nekromantycznym.
  • MISTYCZNE MGŁY. Najbardziej tajemniczym miejscem na Wyspie są Mistyczne Mgły. Powiada się, że ten kto je odnajdzie i ujarzmi, stanie się absolutnym władcą krainy. Niektórzy nomadyczni neandertalczycy czują dziwny zew i odchodzą do niewielkiego regionu Wyspy Ukrytej Dżungli pokrytego wirującym, białym oparem. Żaden z nich nie powrócił po wejściu w głąb Mgieł. Małpoludy żyją w okolicznych dżunglach, otaczających Mistyczne Mgły i nie są stroną w jakimkolwiek konflikcie, a najczęściej stają się niewolnikami, zasilającymi wojska którejś z walczących grup. Normalnego człowieka spotyka jednakże w Mistycznych Mgłach wachlarz możliwych efektów. Jeden człowiek może doświadczyć tylko jednego efektu w swoim życiu.
2K10 EFEKT
2 Śmierć
3 Biodegradacja: -1 do jednej cechy; rzuć k6; ignoruj POW
4 Dotyk demona: -30% z najwyższego skilla
5 Przychylność przodków: zysk 1 POW
6-16 Nic się nie dzieje
17 Złośliwość przodków: utrata 1 POW
18 Boska cząstka: +30% do najwyższego skilla
19 Bioprogres : +1 do jednej cechy; rzuć k6; ignoruj POW
20 Nieśmiertelność: brak procesu starzenia, normalna śmiertelność

  • RZECZNE MIASTO KAA. Osada zbudowana z barek, łodzi i tratw przez społeczność liczącą niegdyś tysiące ludzi. Po kataklizmie, ludzie ci stali się nieufni i wierzą, że tylko życie na wodzie uchroni ich w razie kolejnego trzęsienia ziemi. Jest to społeczność rybaków, flisaków i szkutników. Starają się unikać mieszania w konflikty innych, ale z racji życia przy jednej z głównych rzek, często są świadkami ruchu różnych grup, dobijania ciemnych interesów w ich porcie przez obcych, etc.
    Przywódcy: Przewodniczący Tabarr, Szaman Kaarak.
    Poplecznicy: kilka setek flisaków i mieszkańców miasta.
    Moce: Brak.

  • UPADŁE MIASTO GONDORA. Cyklopowe budowle z piaskowca znajdują się w kraterze nieczynnego wulkanu. Dwadzieścia lat temu, gruby przybysz w masce Najwyższego Kapłana, Tandarra wskazał nomadycznym plemionom drogę do krateru, zmusił ich magią swej morderczej różdżki do wybudowania miasta. Najważniejszą jego częścią jest Świątynia Ghor-Ha-Klana, Boga Lawy. Zbudowana jest wokół sadzawki z bulgoczącą lawą; na jej ołtarzach poświęcane są młode kobiety i mężczyźni – osoba na rok. Miasto tonie w dekadencji, okrucieństwie i pijaństwie. Wynaturzeni ludzie szukają tylko drogi awansu, by znaleźć się przy boku Najwyższego Kapłana. Nieliczne wyprawy poza krater polują na wszelakie zwierzęta, neandertalczyków, jaszczuroludzi, a nawet porywają mieszkańców Kaa i Wsi Upadłych Ludzi.
    Przywódcy: Najwyższy Kapłan Tandarr.
    Poplecznicy: kilkunastu kapłanów, Straż Zielonej Maski, kilkudziesięciu mieszkańców miasta.
    Moce: Magia o charakterze ognistym, niszczącym.

2 komentarze:

Lukasz Dziubczyk pisze...

Bardzo inspirujący wpis. Totalnie kradnę do swojej gry.

Ojciec Kanonik pisze...

No problem, jumaj co chcesz. ;)