28 grudnia 2012

OKFudge

Poniżej konfiguracja FUDGE jakiej używam zazwyczaj na sesjach postapo (ale i być może w howardowskiej Hyborii). Wzorem rożnych muflonów polskiego fundomu, nazwałem ją od swojego scenicznego pseudonimu. ;) Enjoy.



CECHY PODSTAWOWE
Atrybuty opisujące postać są zarazem jej umiejętnościami. Dzielą się na 3 główne grupy: Fizyczne, Mentalne oraz Socjalne. Gracz przydziela priorytet dla każdej z grup: 1, 2 lub 3. Priorytet 1oznacza, że bazowy poziom cechy wynosi POOR. Przy 2 baza wynosi MEDIOCRE, a przy 3 równa się FAIR. Gracz otrzymuje następnie 10 punktów do podziału pomiędzy cechy. Maksymalny poziom początkowy umiejętności to GREAT.


FIZYCZNE
MENTALNE
SOCIALNE
Akrobatyka
Empatia
Biurokracja
Atletyka
Fauna & Flora
Charakteryzacja
Immunologia
Historia
Handel
Pływanie
Język
Kontakty
Rzemiosło
Medycyna
Plotki
Rzucanie
Opanowanie
Przywództwo
Strzelanie
Psychika
Retoryka
Walka
Sztuka
Salony
Zapasy
Technika
Seksapil
Złodziejstwo
Zmysły
Zbieractwo

MUTACJE
Dla każdej nowej postaci gracz musi wylosować określoną ilość i rodzaj mutacji.

EPIC WYBÓR POZYTYWNEJ ŚREDNIEJ
SUPERB WYBÓR POZYTYWNEJ LEKKIEJ
GREAT BEZ MUTACJI
GOOD 1 LEKKA
FAIR 2 LEKKIE
MEDIOCRE 1 ŚREDNIA
POOR 2 ŚREDNIE
TERRIBLE 1 CIĘŻKA
ABYSMAL 2 CIĘŻKE

MUTACJE LEKKIE
EPIC Infrawizja [30 metrów]
SUPERB Wyostrzone Zmysły [+1 ZMYSŁY]
GREAT Futro [-1 rana]
GOOD Piękny Zapach [+1SOCIALNE]
FAIR Kolorowa Część Ciała [+1SALONY]
MEDIOCRE Smród [-1 SOCIALNE]
POOR Cienka skóra [+1 rana]
TERRIBLE Przytępione ZMYSŁY [-1 ZMYSŁY]
ABYSMAL Zwiększony Apetyt [-1 OPANOWANIE]

MUTACJE ŚREDNIE
EPIC Widzenie Przez Ściany [10 metrów]
SUPERB Rybie Skrzela [+2 PŁYWANIE]
GREAT Nadmózg [+2 EMPATIA]
GOOD Świecące Oczy [+1 ZMYSŁY]
FAIR Kolorowe Ciało [+1SALONY]
MEDIOCRE Aureola [-1 CHARAKTERYZ.]
POOR Zwyrodnienie Mózgu [-1 MENTALNE]
TERRIBLE Ropienie [-2 SOCIALNE]
ABYSMAL Brak Kończyny [-1FIZYCZNE]

MUTACJE CIĘŻKIE
EPIC Metalowe Ciało [-2 rany]
SUPERB Zianie Ogniem [2dF rany]
GREAT Dodatkowa Kończyna [+1 FIZYCZNE]
GOOD Głowa Zwierzęcia [+1 IMMUNOLOGIA]
FAIR Głowa Rośliny [+1 OPANOWANIE]
MEDIOCRE Brak Zwieraczy [-2 SOCIALNE]
POOR Wieczny Głód [-2 OPANOWANIE]
TERRIBLE Brak Twarzy [-3 SOCIALNE]
ABYSMAL Zewnętrzne Organy [+2 ran; -1 SOCIALNE]

ZNAK ZODIAKU
Każdy z graczy musi wylosować patronujący jego postaci Znak Zodiaku. Znak ten decyduje o tym, z iloma FUDGE POINTS zaczyna grę dana postać.

EPIC Cesarz 9 FP
SUPERB Król 8 FP
GREAT Książę 7 FP
GOOD Rycerz 6 FP
FAIR Ślepiec 5 FP
MEDIOCRE Dziwka 4 FP
POOR Wisielec 3 FP
TERRIBLE Niewolnik 2 FP
ABYSMAL Pechowiec 1 FP

MOTYWACJE
Gracz swobodnie wybiera 1-3 Motywacje i zapisuje je na karcie postaci. W przypadku niekonsekwentnego ogrywania PC, MG nie powinien przydzielać FUDGE POINTS. W przypadku odwrotnym, gracz, powinien nagradzać gracza za dobrą grę, gracz może liczyć na nagrodę w FP.

CIEKAWOŚĆ ŚWIATA; KOLEKCJONERSTWO; MIŁOŚĆ; NATCHNIENIE; NAUKA PIENIĄDZE; POLITYKA; POMOC; PRACA; PRZETRWANIE; PSIONIKA; RELIGIA; SAMODOSKONALENIE; SEX; SŁAWA; UCIECZKA; WIEDZA; WŁÓCZĘGOSTWO; ZAGINIONY BLISKI; ZEMSTA

ZALETY & WADY
Każda z PC może posiadać losową Wadę lub Zaletę. Gracz może wykonać rzut na poniższe tabele – jeden na pozytywną cechę, drugi na negatywną. Jeśli cechy te wykluczają się, rzut na Wadę należy powtórzyć.

ZALETY
EPIC Moc [PC włada psioniką]
SUPERB Geniusz [+1 do dowolnej cechy]
GREAT Wojownik [+1 FIZYCZNE]
GOOD Inteligent [+1 MENTALNE]
FAIR Idol [+1SOCIALNE]
MEDIOCRE Talent [+1 do dowolnej umiejętności]
POOR Anty-Rad [+1 na popromienny efekt]
TERRIBLE Szczęściarz [+1 FP przed każdą sesją]
ABYSMAL Przyjaciele [grupa pomocnych NPC]
WADY
EPIC Psiblokada [postać nie może używać psioniki]
SUPERB Upośledzony [-1 do dowolnej cechy]
GREAT Melepeta [-1 FIZYCZNE]
GOOD Nieuk [-1 MENTALNE]
FAIR Toksyczny [-1 SOCIALNE]
MEDIOCRE Przygłup [-1 do dowolnej umiejętności]
POOR Pro-Rad [-1 na popromienny efekt]
TERRIBLE Pechowiec [-1 FP przed każdą sesją]
ABYSMAL Wrogowie [grupa groźnych NPC]

ROZWÓJ
DZIESIĘCIOKROTNE wykorzystanie umiejętności upoważnia do wykonania rzutu doświadczenia. Wynik równy bądź wyższy oznacza rozwinięcie tej umiejętności o 1 poziom. Maksymalny poziom takiego trenowania wynosi więc EPIC +1. Trenowanie umiejętności u mentorów lub studiowanie jej z nośników wiedzy może podnieść atrybut do poziomu GREAT. Każdy tydzień studiów lub treningu dodaje 4dF wykorzystań cechy. Ujemny modyfikator liczony jest jako 0. ABYSMAL oznacza spadek umiejętności o 1 poziom. Przy wykonywaniu rzutu doświadczenia, gracz nie może wydawać FUDGE POINTS na zmianę wyniku / przerzut.

WALKA
Po ustaleniu zwycięzcy i określeniu relatywnej różnicy rzutów na atak, określa się zadane rany. Na ich finalną ilość wpływa nie tylko przewaga zwycięzcy nad pokonanym, ale i moc broni.

+1 – Miniaturowa; sztuciec, nożyk, skalpel, kamyk, etc.
+2 – Mała; krótkie ostrze, pałka, proca, pistolet, etc.
+3 – Średnia; długie ostrze, łuk, topór, młot, strzelba, etc.
+4 – Duża; dwuręczniak, kusza, głaz, blaster, karabin, etc.

Obrażenia mogą zostać w części wyparowane przez zbroję lub naturalny pancerz, ale każde udane trafienie zadaje zawsze co najmniej jedną ranę. Typy zbroi:

LEKKIE Skóry, łuski, grube ubranie , futro -1
ŚREDNIE Metalowe zbroje, skorupy -2
CIĘŻKIE Pola siłowe, gruby metal, kamień -3

PSIONIKA
Każde użycie MOCY PSIONICZNEJ zadaje jedno Scratch. Rany te regenerują się na normalnych zasadach. Test polega na rzucie przeciwstawnym na PSYCHIKĘ atakującego vs PSYCHIKA ofiary lub stopień trudności w przypadku materii nieożywionej.

NEUROCHIRURGIA
Moc wpływania na kształt mózgu ofiary. Usuwanie wspomnień, odłączanie emocji, zmienianie nastawienia czy wręcz usmażenie mózgu. Psionik nie potrafi odczytać myśli, emocji i komunikować się mentalnie z ofiarą.

PSYCHOMETRIA
Odczytywanie historii i emocji związanych z materią nieożywioną i identyfikowanie przedmiotów, ich wartości i składu. Psionik nie wpływa na strukturę przedmiotów.

PYRO / CRYOKINEZA
Poprzez tworzenie lub wykorzystywanie ognia / lodu w otoczeniu, moc ta daje pełną kontrolę nad tymi czynnikami. Nie wpływa na IMMUNOLOGIĘ psionika przeciw ogniu / zimnie.

TELEKINEZA
Wpływanie na materię i istoty za pomocą zdalnej, fizycznej siły. Moc umożliwia przesuwanie, podnoszenie, rzucanie i odkształcanie celu.

TELEPATIA
Odczytywanie myśli, emocji, przekazywanie jednostronnych komunikatów, tworzenie obrazów w umyśle ofiary.

Brak komentarzy: