10 grudnia 2012

Podejście R. Winningera

W ostatnich latach istnienia AD&D, w Dragonie pojawiał się jeden z nielicznych wtedy, inspirujących tekstów Dungeoncraft Raya Winningera. W skrócie – cykl ten to porady dotyczące tworzenia od podstaw własnego świata AD&D, z wyszczególnieniem wielu elementów, na które DM powinien zwrócić uwagę. Cykl zawiera też porady jak prezentować swój setting graczom, jak go prowadzić i czego unikać na sesjach. Ogólnie, całość jest mocno old schoolowa, pomimo kiepskiej epoki, w której była pisana. Abstrahując od konkretnych problemów i porad, pierwszy tekst uważam za najbardziej inspirujący. Chodzi o artykuł z Dragona #255. Ray proponuje w nim jedną fajną rzecz. W dobie szalejącej settingomanii (chociaż już zdychającej nieco) i nakręcania hajpu na nadchodzące d20, gość proponuje minimalizm (olanie dodatkowych dodatków) i powrót do bazowych założeń systemu. Pokazuje, jak rasowy retrogamer – tyle bardziej eufemistycznie, fucka przemysłowi RPG, a w szczególności TSR / WotC. Przypomnę koleżankom i kolegom wtedy grającym, że niemal każda publikacja tej firmy była naszpikowana odnośnikami do stu innych publikacji „bez których nie da się użyć materiału z tego dodatku”.


The AD&D game [...] doesn't really have any rules at all [...] they're more like suggestions

Winninger podkreślił rolę oryginalnej idei stojących za RPG: Do It Yourself oraz guidelines not rules. Głosił niepopularny wtedy pogląd, że ostateczna postać zasad i świata będzie taka, jaką doprecyzuje / zinterpretuje / wymyśli DM, a gracze rozwiną na sesjach. Stawia więc na wiele odmiennych wersji AD&D w miejsce jednego AD&D. Ponieważ nie ma w niej zasad per se. Stąd też, prawdopodobnie, wzięło się duże niezrozumienie 2E wśród fanów doprecyzowanego 1E (wystarczy spojrzeć na dzisiejsze opinie OSR o edycji „Zeba”), jak i ludzi wychowanych na grach lat 80/90-tych, w których dominowały już konkretne zasady, konkretne settingi i dodatkowe dodatki. Idee „Zeba” zupełnie nie trafiły ani do gygaxiańskich nerdów, ani do popularnego wtedy WoDziarstwa. Przeniesienie oryginalnych pomysłów OD&D w lata 90-te nie wypaliło.

To run your own AD&D campaign, I recommended beginning with just five items

Zestaw startowy to podstawka, ekran i karty postaci. Stopniowo nabywane. Sam zaczynałem tylko od Playersa, dwa lata później doszedł DMG, a rok później MM. Ray radzi kupno kolejnej książki podstawowej tylko wtedy, gdy czujemy, że kampania się rozwija, ale nasz materiał faktycznie potrzebuje „dopalacza” i mamy na to kasę. Jakiś redaktor (nie podpisał się z imienia) podaje tylko PHB i dowolną firmową przygodę lub Dungeona, w których zawarte będą statsy mobów, tło kampanii, etc. I słusznie. Podstawy Anaborii powstały na samym PHB. Później (w 95 roku) „dopaliłem ją” Barbarian's Handbook. Bez bestiariusza i stosu magicznego stuffu z pozostałych dwóch podręczników, AD&D praktycznie wymusza skierowanie kreatywności DM w stronę świata bez orków, beholderów i Dłoni Vecny. Braki w zasadach samego PHB łatwo dają się uzupełnić na modłę stylu gry indywidualnej grupy. Oczywiście, Winninger wymienia zalety posiadania pozostałych rulebooków. W końcu pisze dla ich wydawcy. Podobnie ma się z kartami postaci – wynalazkiem z 1976 roku. Można wszak gryzmolić, jak Ojcowie Założyciele, na zwykłych kartkach papieru. Ciekawie zaczyna się robić przy opisie Ekranu DM-a. Są zalety, są ukryte rzuty, etc. Ray pisze jednak, że nic nie stoi na przeszkodzie, by samemu zrobić owy screen, kopiując z podręczników tabele i reguły, które są nam faktycznie najbardziej potrzebne.

Beginners are often confused by the staggering variety of available AD&D products [...] You won't need them to get your campaign up and running

To musiał być niezły szok dla settingomaniaków i konsumentów dodatkowych dodatków. To, co proponuje Ray, to właśnie powrót do własnej wizji systemu i świata. Wśród RPG-ziomali z lat 90-tych panowało przekonanie, że firmowe znaczy lepsze, że swoje to crap. Większość systemów, nawet generyki, proponowały multum settingów. Chore czasy i chora mentalność. Ray proponował coś, co było normą sto lat wczesniej: wykorzystanie potencjału podstawki (albo jej części) tak, by dopasować swój domowy zacier do stylu i potrzeb grających u nas. Żadnych Frogottenlanceów czy Ravenhawków. DIY. Jak poprzednio, autor wymienił zalety posiadania czegoś z np. Player's Options (yh), ale doradził, by cały opcjonalny materiał wpływał tylko na małe detale wytworu naszej własnej wyobraźni.

Jak napisałem wcześniej, tego typu podejście do idei stojącej za oryginalnym systemem EGG & DLA było wtedy zupełnie niepopularne. Może poza odgrzanym przez Hagena kotletem z lat 70-tych w postaci Złotej Zasady. Piszący cykl Dungeoncraft był jednym z pierwszych, którzy po niemal 2 dekadach rozwałki hobby w ogóle dochodzili do głosu w tej materii. Szczęśliwie dla fanów starych gier i oryginalnego podejścia do RPG, d20 szybko dobiło wszelkie złudzenia co do ciągłości zasad i zniesmaczyło pozorowanym powrotem do lat 70/80-tych. Po premierze koszmarnej atrapy D&D w 2000 roku takie głosy były już czymś normalnym, a w połowie ub. dekady przerodziły się w konkretne i zauważalne zjawisko w fundomie RPG-owców.

Brak komentarzy: