5 grudnia 2012

Stare D&D dla początkujących


Kiedy Kanonik zaprosił mnie do współtworzenia bloga Inspiracje, jednym z zadań jakie sobie postawiłem było stworzenie przeglądu/recenzji starych, mniej znanych w naszym kraju edycji Lochów i Smoków. Na pierwszy ogień poszły rozmaite inkarnacje tzw. Classic (lub Basic) D&D – wersji, do której czułem bardzo duży sentyment, i którą poznałem chyba lepiej niż swego czasu (czyli w latach 90.) drugą odsłonę AD&D. W dalszej kolejności zdecydowałem się omówić Original D&D (czyli słynne Brązowe Książeczki) wraz z dodatkami oraz przedstawić genezę obu wersji Advanced D&D. Ponieważ od powstania rzeczonych notek minęło już sporo czasu, pomyślałem że może pora zrobić małe podsumowanie i skrótowo przedstawić najbardziej istotne cechy kolejnych wersji Dedeków - Original/Basic/Advanced/D&D – a przy okazji uporządkować linki do poświęconych im tekstów blogowych. Niniejszą notkę  adresuję przede wszystkim do czytelników mniej obeznanych z tematem; smakosze starych edycji Lochów i Smoków nie znajdą tu raczej nowych ani odkrywczych informacji.


Edycja oryginalna (OD&D) to trzy niewielkie brązowe książeczki autorstwa Gary`ego Gygaxa i Dave`a Arnesona, wydane w 1974 roku. W kolejnych 2 latach gra została wzbogacona o cztery suplementy, pt.: Greyhawk, Blackmoor, Eldritch Wizardry i Gods, Demigods and Heroes. Ponieważ wykorzystywanie zasad z dodatkowych książeczek dosyć radykalnie zmienia filozofię gry, skupię się na krótkiej charakterystyce wersji podstawowej. Pierwszą rzeczą, która rzuca się w oczy jest niewielka ilość zasad – właściwie gra posiada nie tyle formę doprecyzowanego i zamkniętego systemu RPG, co stanowi raczej zbiór wskazówek, za pomocą których każdy Prowadzący tworzy własną, indywidualną kampanię. Z uwagi na pewną skrótowość opisu, wiele reguł wymaga interpretacji; czasami grający zostają wręcz zmuszeni do ich tworzenia w trakcie sesji. Generalnie rzecz biorąc, w OD&D nie da się grać by the book. Taka konstrukcja gry przynosi to jednak bardzo wiele korzyści (pod warunkiem że wyzwolimy się z typowego dla współczesnych RPG sposobu myślenia): zapewnia szybkość rozgrywki, sprzyja odblokowaniu twórczego potencjału i zostawia duże pole do improwizacji. Inną ważną cechą jest swoisty eklektyzm gatunkowy w postaci idei łączenia różnych rodzajów fantastyki: jeśli lubimy Sword and Sorcery podlane pulpowym sosem czy klimaty typu Sword & Planet (Barsoom), a do tego lekkie i niezobowiązujące podejście do kwestii mechanicznych, Brązowe Książeczki będą dla nas jak znalazł. Minusem Originala jest utrudniony dostęp do podręczników, a ceny bywają horrendalnie wysokie (generalnie trudno kupić zestaw podstawowy poniżej (150-200$). Pozostaje mieć nadzieję, że WotC na fali wydawania reprintów wskrzesi również tą wersję Lochów i Smoków. Alternatywą pozostaje - eufemistycznie mówiąc - twórcze korzystanie z bogatych zasobów internetu lub zaopatrzenie się w retroklony, spośród których generalnie za najlepszy wypada uznać świeżutki Delving Deeper. Dostępne są również rozmaite wersję Swords &Wizardry (tzw. wersję WhiteBox przetłumaczył na język polski Squid).

Jeśli podoba się nam prostota zasad OD&D ale nie mamy ochoty łatać „dziur” w regułach, lub preferujemy klimaty bardziej w stylu Medieval Fantasy niż Pulp, czy Sword & Planet, warto zainteresować się którąś z wersji tzw. Classic D&D. Generalnie rzecz biorąc istnieją cztery „edycje” gry. Pierwszą, czyli Basic Set Holmesa (1977), poleciłbym tylko jako wprowadzenie bądź uzupełnienie do Originala. Zdecydowanie lepiej nabyć którąś z późniejszych odsłon. Wersja Moldvaya/Cooka/Marsha, wydana w 1981 roku w postaci Basic D&D oraz ExpertD&D (tzw. B/X) stanowi wygładzoną i nieco uproszczoną edycję trzech Brązowych Książeczek (z niektórymi elementami z dodatku Greyhawk). Co ciekawe, jest ona jeszcze stosunkowo bliska idei oryginalnej gry: zasady, jakkolwiek uzupełnione o wiele detali, nadają się do dalszego uzupełniania ze strony Prowadzącego (chociaż da się już grać by the book), a ogólny nastrój (ewokowany przez znakomite ilustracje Erola Otusa) można określić jako Weird Fantasy/Fairy-tale.

Kolejna odsłona to seria pięciu zestawów pudełkowych (Basic Set, Expert Set, Companion Set, Master Set, Immortals Set) zedytowanych/napisanych przez Franka Mentzera (1983-1986). Zilustrowana przez Elmore`a gra przynosi zdecydowane porzucenie elementów Pulp czy Weird na rzecz raczej pseudomediewalnego i heroicznego fantasy. Dwa pierwsze zestawy – Basic i Expert – są generalnie reedycją zasad z 1981 roku. Zasługą Mentzera było nieco inne rozmieszczenie materiału oraz dodanie sporej ilości fragmentów uczących „jak grać w D&D”. Pozostałe boxy wprowadzają wiele nowych elementów, nierzadko sprzecznych z ideą oryginalnej gry Gygaxa i Arnesona (choć można je też traktować jako swoiste, twórcze rozwinięcie pierwotnych wskazówek i przetworzenie ich w formę domkniętego systemu). Szczególnie rzuca się w oczy wyraźny skręt w stronę powergamingu, czego zwieńczeniem miało być osiągnięcie przez bohaterów graczy nieśmiertelności i – w domyśle - rządzenie całym uniwersum. W BECMI rodzaje aktywności bohaterów zostały nieco sztucznie podzielone według poziomu doświadczenia postaci; levele 1-3 lochy, 4-14 eksploracja dziczy, 15-25 rządzenie królestwem, 26-36 droga do nieśmiertelności). W 1991 roku Aaron Allston dokonał reedycji i modyfikacji całości, łącząc materiał z czterech pierwszych boxów w jednej dużej księdze (Rules Cyclopedia) i tworząc nową wersję reguł dla grania Nieśmiertelnymi (Wraith of the Immortals).

Dostępność podręczników do Classic D&D jest dosyć duża. Niestety w przeciągu kilku ostatnich lat daje się zauważyć znaczny wzrost cen poszczególnych boxów i książeczek. Jeśli interesuje nas gra zbliżona w stylu do OD&D, ale z poukładanymi i bardziej dookreślonymi zasadami, polecam nabyć Basic Set i Expert Set (w którejkolwiek z wersji) - koszt oscyluje w granicach 30-150$ (zależnie od jakości podręczników, a także tego, czy kupujemy same książeczki z regułami, czy cały zestaw pudełkowy). Jeśli kręci nas powergaming, warto zwrócić uwagę na całą serię BECMI lub Rules Cyclopedię. Niestety również w tym przypadku czeka nas spory wydatek; poniżej 100$ raczej nie zejdziemy (w przypadku Cyclopedii; skompletowanie wszystkich boxów to koszt 150-300$). Alternatywą pozostaje Labyrinth Lord, bardzo udana reedycja B/X w opracowaniu Dana Proctora.

O ile seria Classic D&D stanowiła raczej boczną linię rozwojową Lochów i Smoków (będąc nową, w przypadku BECMI bardziej rozbudowaną wersją Brązowych Książeczek), następcą Originala (wraz ze wszystkimi suplementami) była napisana przez Gary`ego Gygaxa pierwsza edycja Advanced D&D. Choć wersja ta zachowuje generalnie pulpowy klimat oryginału, wiele elementów uległo dosyć radykalnemu „uściśleniu”, jak na przykład konkretne wizje ras nieludzkich czy humanoidów. Dodatkowo, ogrom uszczegółowionych zasad oraz tabel spowodował konieczność rozbicia materiału na 3 główne podręczniki (Player`s Handbook, Dungeon Master`s Guide oraz Monster Manual). Jeśli dodać do tego fatalną edytorkę (moim zdaniem dużo gorszą niż w przypadku Classic D&D, czy nawet Brązowych Książeczek) otrzymujemy system skomplikowany, mało elegancki i trudny w użyciu z uwagi na konieczność opanowania dużej ilości rozmaitych procedur (przynajmniej jeśli chcemy grać by the book, stosując wszystkie podane reguły). Jeśli jednak interesuje nas granie „oficjalną” mechaniką, przeliczanie modyfikatorów lub chcemy czegoś w rodzaju old-schoolowego Pathfindera (ale bez rozbudowanych opcji budowania postaci), pierwsza edycja AD&D będzie jak znalazł. Dostępność starych podręczników jest dosyć duża i jeżeli będziemy uważnie przeglądać aukcje lub ofertę NKG, powinniśmy trafić na niezłej jakości komplet trzech podręczników podstawowych w przedziale cenowym 70-100$. Alternatywą pozostaje reedycja gry, wydana w tym roku przez WotC (koszt kompletu to ok. 100$), albo darmowy retroklon (a właściwie Reference Guide) o dźwięcznej nazwie OSRIC.

Osobom, dla których OD&D wydaje się zbyt swobodne i wymagające daleko idącej adaptacji ze strony prowadzącego, Classic D&D zbyt proste, a pierwsza edycja Advanced zbyt rozrośnięta i mało elegancka, pozostaje polecić zwrócenie uwagi na drugą edycję tej ostatniej gry, opracowaną przez Davida ‘Zeba’ Cooka. Główną cechą jego wersji Lochów i Smoków jest modułowość. Wiele zasad zostało pomyślanych jako opcjonalne, co umożliwia zgrabne sterowanie stopniem komplikacji gry. Jeśli ograniczymy się do czterech podstawowych klas postaci (wojownik, mag, kapłan, złodziej) i wywalimy większość szczegółowych procedur otrzymamy coś na kształt Basic/Expert D&D, jeśli postaramy się wykorzystać wszystkie opcje z podstawki zbliżymy się znacząco do pierwszej edycji AD&D (liczenia będzie całkiem sporo i gra robi się wtedy trochę przyciężkawa), a jeśli skorzystamy z suplementów w połowy lat 90. (myślę ty przede wszystkim o serii Player`s Options) możemy nawet "zbudować" mechanikę nie różniącą się aż tak bardzo od d20. Kolejną zaletą jest możliwość łatwego zmodyfikowania reguł bez ryzyka popsucia mechaniki. Dodatkowo AD&D 2E jest grą „zaopatrzoną” w multum firmowych settingów - od klasycznych Forgotten Realms po dziwacznego Planescape`a. Podsumowując, ta edycja Dedeków stanowi coś w rodzaju szwedzkiego stołu. Zamiast samemu przygotowywać i doprawiać danie na podstawie książki kucharskiej (OD&D) lub konsumować czyjąś gotową potrawę (AD&D 1E) możemy brać te elementy, które nam się podobają i złożyć z nich całkiem sensowny posiłek. Nie ukrywam, że w latach 90. był to chyba najważniejszy element, który przyciągnął mnie do tego systemu. Ponieważ obecnie preferuję raczej samodzielne przygotowywanie RPG-owych dań, obie wersje AD&D jawią mi się jako zbyt rozbudowane i pełne niepotrzebnych (z mojej perspektywy) detali. Plusem 2E jest jednak bardzo duża dostępność podręczników i choć niektóre pozycje osiągają zawrotne ceny (przede wszystkim podstawki do rzadziej spotykanych settingów, np. Planescape czy Birthright), większość książek można nabyć za relatywnie niewielkie pieniądze (3 podręczniki podstawowe to koszt od 50-80$, w zależności od jakości egzemplarzy).

Jak widać, wybór odpowiedniej dla nas i/lub dla naszej grupy edycji Lochów i Smoków nie jest sprawą łatwą. Jeśli do powyższej listy dodamy jeszcze wersje gry wydawane przez WotC oraz wszystkie możliwe produkty OSR-u (oprócz w.w. retroklonów mamy również gry, takie jak LotFP, C&C, czy DCC) okazuje się, że liczba możliwych wariantów D&D przekroczy zapewne 20 (nie chciało mi się tego dokładnie liczyć)! W obecnej chwili nie sposób właściwie mówić ani pisać o Dedekach nie precyzując, o którą wersję gry nam chodzi, zwłaszcza że między Brązowymi Książeczkami a, dajmy na to, Pathfiderem zieje przepaść właściwie nie do zasypania, zarówno w kwestii estetyki (oprawa graficzna), mechaniki, klimatu, jak i domyślnego stylu gry. Szumnie zapowiadany projekt D&D Next ma rozwiązać (ponoć) ten problem, próbując pożenić wodę z ogniem. Będąc ciekawym pomysłów ekipy pod wodzą Mike`a  Mearlsa zapisałem się nawet do testów – przede wszystkim po to, by legalnie ściągnąć i przeczytać najnowszą wersję reguł, ale także zobaczyć, jak działają w praktyce. Po wstępnej lekturze zasad nie robię sobie jednak wielkich nadziei – całość wygląda niczym składanka wybranych elementów z poszczególnych edycji, od Basic Set Moldvaya do 4E. Mam wrażenie, że wychodzi z tego takie trochę "mydło i powidło". Szczerze mówiąc, jak będę chciał grać w pulpowego sandboxa to wezmę OD&D, a jak najdzie mnie ochota na gaming i optymalizację – d20, itd. Znacznie bardziej niż projekt D&D Next cieszy mnie wznawianie przez WotC w formie drukowanej podręczników z lat 70. i 80. Mam nadzieję, że ten trend się utrzyma i doczekamy również wznowienia boxów Mentzera, a może nawet samych Brązowych Książeczek. W końcu czterdziesta rocznica wydania Original D&D zbliża się wielkimi krokami...

1 komentarz:

Paladyn pisze...

Bardzo fajny tekst, cieszę się, że tak mile napisałeś o moich ukochanych "adekach".

Wracając w tym roku do drugiej edycji, zdałem sobie sprawę, że do tej pory graliśmy w najbardziej rozbudowany i skomplikowany wariant, który pod względem zakręcenia nie może dorównywać 3E/Pathfinderowi. Co więcej, jest odporny na modyfikacje i nie wali się, jak domek z kart.

Mogę się mylić, ale D&D Next ma być właśnie drugą edycją zbudowaną z klocków jakie pozostały po trzeciej i czwartej...