29 czerwca 2012

Roguelike

5 komentarze

W epoce wypasionej grafiki i skryptowanych „RPG” (Neverwintery, Dragon Age, Mass Effecty, etc.), rogaliki mają się w miarę ok. Po prawie trzech dekadach, kolejne pokolenia zapalonych programistów i fanów tworzą postacie, na wzór retrogamerów, w niemal całkowicie losowych światach i porównują na sieci swoje highscore z innymi. Ok., to jest nisza, a gry te są zazwyczaj niedorobionymi „autorkami”. Niemniej, rynek komputerowych Indie Games, w przeciwieństwie do papierowych RPG, pokazuje co jakiś czas swój potencjał (Demise, Grimrock, etc.) i faktycznie przebija się do mainstreamu bez ironicznego uśmieszku na twarzy fanów i wydawców (Diablo).

26 czerwca 2012

Multiclassing w AD&D

0 komentarze

Gygax długo nie mógł znaleźć rozwiązania, które w logiczny sposób ilustrowałoby multitalenty postaci bez jej mechanicznego przegięcia i możliwości mini / maxowania. W OD&D tylko Elf był kimś na kształt dwuklasowca, ale tam rasa = klasa, więc w trakcie pisania PHB do 1E (gdzie zupełnie zmienił pierwotne podejście i rozdzielił jak Mojżesz morze klasy od ras) powstała potrzeba, by jakoś przenieść ideę Conana Złodzieja, Wojownika, Barbarzyńcę, Korsarza, Obieżyświata, Pirata, Buntownika i Crom Wie Co Jeszcze. Powstał więc system dwu, trzyklasowców nieludzi i ludzkich wieloklasowców, który przetrwał, w prawie niezmienionej formie, do czasów 2E.

20 czerwca 2012

Prowadzenie THE D&D: Porady #3

0 komentarze

Trzecia notka z cyklu poświęconego najpowszechniejszym problemom i typowym wypaczeniom, pojawiających się na współczesnych sesjach OD&D. Dzisiaj bliższe spojrzenie na „mechanikę” D&D i współczesnych pułapce automatycznego przenoszenia doń współczesnych rozwiązań. A także bliższe spojrzenie na nieporozumienia wyrosłe wokół dwóch elementów sandboxowej rozgrywki: Dziczy i Megadungeon.

17 czerwca 2012

Prowadzenie THE D&D: Porady #2

2 komentarze

Druga notka z cyklu poświęconego najpowszechniejszym problemom i typowym wypaczeniom, pojawiających się na sesjach OD&D. Dzisiaj o specyfice postaci graczy i roli absurdu jako fundamentu old schoolowych kampanii.

13 czerwca 2012

Prowadzenie THE D&D: Porady #1

7 komentarze

Prowadząc oryginalną grę Lochy & Smoki (a. k. a. OD&D, 0D&D, 0E, 3LBB, OCE, THE D&D), współczesny Sędzia i gracze mogą napotkać wiele problemów i niejasności. Wynikają one z kilku powodów:

10 czerwca 2012

Niebieskie Pawilony #1

3 komentarze

Rozpocząłem niedawno nowy sandbox. Wpadłem na pomysł Niebieskich Pawilonów po kolejnej lekturze Metamorphosis Alpha. Jest więc on ograniczonym terytorialnie, old schoolowym SB (poniżej background), gdzie element losowy całkowicie decyduje o zawartości terenu gry, a z góry narzucony jest ogólny wygląd settingu. Wzorem Jima Warda, narzuciłem dominującą rzeźbę regionu - las. Wybór mechaniki padł na znakomity FUDGE O' Sullivana, do którego bez najmniejszego problemu zaimplementowałem oba podstawowe systemy eksploracji (OD&D / Outdoor Survival oraz Hex System JG). Jest to nieliczny wyjątek nowoszkolnego „systemu”, który nie zgrzyta w połączeniu z old schoolowymi rozwiązaniami i da się na nim poprowadzić starego dobrego SB. Pewnie dlatego, że to nie jest system per se oraz ma charakter uniwersalnej mechaniki.